Можно экструдить форму, перевести в поли, а потом Slice Plan-ом порезать на ровные квадраты. Далее, бевелом с небольшим отриц. outline повыдавливать плитку.
Сплайнами сделать квадратики (плитку), конвертнуть в поли, накинуть шейп мерджем сплайн кривой и разделить на 2 части плитку, потому накинуть шел и получится толщина.
Изобразить плейн с сегментом равным размеру плитки, затем линию перенести на поверхность плейна с помощью шейп мердж, конвертим все в полики, детадчем разбиваем поверхность на две, выделяем полигоны и бевелом с варинатом байполигон выдавливаем плитку и фаску.
Shape merge ставит кучу паразитных точек, которые задолбаешься потом вычищать... Можно конечно не чистить, но в дальнейшем могут полезть из-за этого глюки (могут и не полезть). Кто знает какую-нить "фичу" для быстрого удаления этих "левых" точек при shape merge?
Кто знает какую-нить "фичу" для быстрого удаления этих "левых" точек при shape merge?
Вот тебе чудо скрипт)
"Downpressor
А почему? И что может быть? Я тоже люблю булем лишние штуки отрезать...потом в эдитбл меш."
1. После булевых операций меш в большинстве случаев непригоден для смуза.
2. Любые проф-студии чтут правильную сетку (Возможность использовать лупы, ринги + правильную топологию). Возмите тот же евермоушен, там все "по чесному"
3. Меш после буля может "крашить" макс, это крайне нестабильная операция, об этом даже открыто писали разработчики.
4. Булин очень часто крашит рендер.
5. Булин очень часто на рендере дает артефакты - лайтфлики, блуждающие семплы, пересечения и вывернутые полигоны, лишние несколлапсеные вертексы и так далее.
6. Анимировать меш после буля тоже не есть приятно.
Можно еще пол года объяснять.
Nastyafil
булин быстрое решение - (про булин лучше) - но если неправильно спланировать свои действия с моделью может выйти в горькие слезы- модель после булина становится неповоротливой в своей модификации не исключены пересечения полигонов- неправильная сетка - лишние вершины (иногда проще косяки за булином поправить в ручную, а иногда нет))) (один раз булин два раз булин а на третий не булин и все тут хоть убейся) )) и прочее, но я лично им не брезгую )) как и все в жизни, надо делать с умом, и владеть ситуацией в целом (не только булином уметь сделать то или иное действие)
На сайте c 19.08.2010
Сообщений: 413
Днепродзержинск
зачем резать?? зачем геометрия? все можно сделать текстурой. делаешь Blend где материалы это твои две разные плитки, а маска черно белый рисунок самой схемы раскладки, дополнительно для придания объема швов кидается дисплейс или Бамб карта плитки. ни каких точек и лишних полигонов, просто один полигон. так же это полезно для быстрой замены рисунка разделения двух типов плитки, просто меняешь карту Mask на ту которую хочешь. а с геометрией опять прейдется резать кромсать и т.д.
На сайте c 09.06.2013
Сообщений: 397
Тюмень/Анталия
Скрипт SelectBadVertex работает как scrapverts в графит тулс, есть ли более продвинутый скрипт, способ избавления от лишних точек, чтобы удалялись только точки, лежащие на прямой линии, а не те, которые делают излом линии?