Нужны ли разрезы на хайполи?

Автор
Сообщение
На сайте c 04.04.2019
Сообщений: 39

Ребят, всем привет! Может кто подскажет как решить проблему?

Хочу освоить стандартный пп по созданию персонажа. Сначала я сделала скульпт в Zbrush, потом в Blender сделала ретопологию и развертку лоупольного персонажа. Когда перешла в Substance для запекания карт столкнулась с проблемами. Карты запекаются не совсем корректно. Мне сказали что на хайполи (а у меня это скульпт) тоже должны быть разрезы идентичные разрезам на лоу поли. Собственно сам вопрос: если это так, то как должны выглядеть разрезы на скульпте? Или возможна какая то проекция UV с лоу поли на хайполи? Если делать заново, то какой должен быть ПП учитывая последующее запекание карт в сабстенсе?  Немного запуталась в этом моменте, помогите разобраться. Спасибо.

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2341
Kyiv

Результат покажите? В чем некоректность запекания? Не нужны никакие разрезы.

На сайте c 04.04.2019
Сообщений: 39

Цитата Skorpionchik:

Результат покажите? В чем некоректность запекания? Не нужны никакие разрезы.

Не сохранила кривой результат, т.к. пробовалось множество раз, и меня сбили с толку этими разрезами...  Расскажите чуть подробней плз, как тогда должен выглядеть ПП если без разрезов на хайполи? 

Т.е. я просто загружаю в сабстенс свою лоуполи с разщверткой и при запекании выбираю хайпольную? ничего не упустила?

На сайте c 21.11.2019
Сообщений: 47
г.Екатеринбург
Цитата anchester24@gmail.com:

Мне сказали что на хайполи (а у меня это скульпт) тоже должны быть разрезы идентичные разрезам на лоу поли. 

Ну человек разбирается в вопросе, сразу видно. Отправьте ему модельку, пусть покажет как надо резать 

На сайте c 09.04.2013
Сообщений: 1309
столица мира
Цитата anchester24@gmail.com:
сделала ретопологию и развертку лоупольного персонажа

после этого идете в зебру, дивайдите перса и прожекшеном натягиваете на хайполи. таким образом вы получите хайполи с разверткой.

как вариант есть zWrap, который хайполи может натянуть на лоуполи с разверткой -> получится хайполи с разверткой идентичной лоуполи.

На сайте c 26.08.2008
Сообщений: 29
Санкт-Петербург
Чтобы максимально корректно запечь текстурки, вам нужно создать кейдж (cage) модель, которая будет обволакивать хайполи. Таким образом Сабстенс поймёт как далеко он может заходить и не будет касаться соседних ненужных участков. Но даже в таком случае всё равно бывают артефакты, которые правятся на раз-два внутри сабстенса.
На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2341
Kyiv

Сначала убедитесь что у Вас UV правильная. Особенно критично для запекания нормала, так как могут швы проявиться на хардах. Важно чтобы харды были всегда на разрезах ЮВ. ну или вообще можно без хардов постараться сделать, если формы органические и позволяют.

Нужно еще понимать что у Вас запеклось не так? может пересечения запеклись в узких местах? тогда нужно кейдж сделать, в узких местах подвинуть ближе к хайке, или запекать частями. Тут тоже два варианта, или проименовать все с суфиксами и запекать по мешам, или вручную раздвинуть модель на элементы, по возможности. Хайку при этом резать не обязательно, можно просто сдублировать.

В любом случае будет легче, если покажете что получается в данный момент, саму хайку, лоу, ЮВ.

Запечь можно что угодно хоть на плейн или бокс, тут вопрос уже со скольких ракурсов это будет корректо отображаться.

На сайте c 04.04.2019
Сообщений: 39

лоу

хайполи

развертка кривовата, но с такой ведь тоже должно работать)

Цитата Dead_End:
нужно создать кейдж (cage) модель, которая будет обволакивать хайполи

не нашла инфы на этот счет. Имеете ввиду ретопологию? она у меня обволакивала хайпольную модель

так запекается AO. вот я пытаюсь понять : все предыдущие шаги были верными, и дело в настройках сабстенса? или же я намудрила с разрезами

На сайте c 26.08.2008
Сообщений: 29
Санкт-Петербург
Да развёртка у вас кривая, видно что она пересекается друг с другом, получается такой эффект Overlapping. Расположите все поверхности внутри атласа и проверьте перекрытие.
На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2341
Kyiv
Цитата anchester24@gmail.com:
развертка кривовата, но с такой ведь тоже должно работать)

ЮВ не годится, местами вообще кажется пересекаются отдельные шеллы, изза этого могут быть проблемы на бейке. Сделайте ЮВ акуратнее, между шеллами должно быть достаточное растояние, паддинг. Основную часть куртки лучше разрезать на 4 части, например по шву пришивания рукава. и желательно хотя бы какого то направления придерживаться на ЮВ. Это сильно облегчит текстуринг, особенно если будут текстуры с вираженой направленностью, например ткань. Шапку можно запечь отдельно, если она запекается на волосы и наоборот, потом совместите текстуры в фотошопе.

Кейдж это "контейнер", в сабстансе выражается как фронтал и реар дистанс, но можно и вручную сделать сдублировав лоуполи и немного по нормалям подвинув, чтобы всю хайку покрывало полностью. Это поверхность, на которую проекирцется сам бейк.

На сайте c 04.04.2019
Сообщений: 39

Цитата Dead_End:
Да развёртка у вас кривая, видно что она пересекается друг с другом, получается такой эффект Overlapping. Расположите все поверхности внутри атласа и проверьте перекрытие.

не, если сильно приблизить , то ничего не пересекается)) или там именно расстояние должно быть больше?

Цитата Skorpionchik:
Кейдж это "контейнер", в сабстансе выражается как фронтал и реар дистанс, но можно и вручную сделать сдублировав лоуполи и немного по нормалям подвинув, чтобы всю хайку покрывало полностью. Это поверхность, на которую проекирцется сам бейк.

это все пока совершенно не ясно. подскажите как поисковой запрос сформулировать?

Т.е. сейчас все дело получается в развертке, и никакие разрезы на хайполи не нужны?

На сайте c 26.08.2008
Сообщений: 29
Санкт-Петербург
Цитата anchester24@gmail.com:
это все пока совершенно не ясно. подскажите как поисковой запрос сформулировать?

https://render.ru/ru/XYZ/post/17128 

На сайте c 04.04.2019
Сообщений: 39
Цитата Dead_End:
https://render.ru/ru/XYZ/post/17128    

благодарю)

На сайте c 05.12.2013
Сообщений: 81
Минск
от себя хочу добавить чтобы вы попробовали запекать в мармосете, я свою последнюю там пек, результат был лучше чем в пеинтере)
На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2341
Kyiv
Цитата gde_10:
от себя хочу добавить чтобы вы попробовали запекать в мармосете, я свою последнюю там пек, результат был лучше чем в пеинтере)

Плохой совет, в мармосете многое проще и понятнее, но это единственный плюс. К примеру кейдж там загрузить нельзя, да и само качество бейка там ниже. Думаю в последующих версиях это смогут поправить и дотянуть до уровня, но сейчас лучше воспользоваться сабстансом, икснормалом. Макс с маей и блендер тоже хорошо пекут, но больше возни, особенно для новичка.

На сайте c 05.12.2013
Сообщений: 81
Минск

где в сабстенсе запекать отдельно элементы которые на другой меш залязят? нигде? в мармосете бэйкинг групс, как по мне очень удобно ( раньше элементы в стороны разносил чтобы запечь в сабстенсе)

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2341
Kyiv

Все есть в сабстансе.

Я советую не из прихоти или в рекламу сабстанса. Мармосет хороший рендер движок, голый PBR без лишнего мусора, но бейк в нем появился не так давно и все еще сыроват.

У меня есть заказчики, которые не принимают бейк в мармосете, и я сам не принимаю. Потом все равно приходится переучивать людей бейкать в другом софте.

На сайте c 04.04.2019
Сообщений: 39

В чем еще может быть проблема? Развертку переделала, отступы оставила нормальные. Шапка, волосы и пр. у меня все отдельным мешем. На лоу поли и хайполи все проименовано с суффиксами. Одинаковое кол-во мешей.

Цитата Dead_End:
Цитата anchester24@gmail.com:
это все пока совершенно не ясно. подскажите как поисковой запрос сформулировать?

https://render.ru/ru/XYZ/post/17128  

А вот если у меня скульпт и ретопология, откуда мне взять хайполи? я думала скульпт это и есть хайполи

На сайте c 12.03.2013
Сообщений: 991
Ростов-на-Дону

Если правильно понимаю проблему, вам нужно сделать explode модели перед запеканием, то есть отдельные мэши растянуть отдельно по сцене, запечь и потом собрать назад, тогда всё будет корректно 

На сайте c 06.05.2014
Сообщений: 3034
Краснодар

Идеально все равно запечь не получиться, все равно будут мелкие недочеты на мелких деталях и складках их нужно руками потом дорисовывать. посмотрите туторы на более менее сложных модельках.

в 3д коат можно и ретопо делать и развертку и запечь нормали

Читают эту тему: