Оптимизация сцены для быстрого рендера в Corona

Автор
Сообщение
На сайте c 05.05.2016
Сообщений: 23
Санкт-Петербург

Заметка обновлена 04.03.2018

Салют

Решил вставить свои пять копеек и сформулировать комплекс процедур для лечения долгого рендера, т.к. обычно советуют что-то одно и это редко меняет положение дел.

Для существенного увеличения скорости рендера нужно сделать несколько процедур:

1. Зайти в File>References>Asset tracking и прописать пути для текстур, ies, hdri. Пути не должны содержать кириллических букв, т.е. должны быть написаны латиницей. Чем короче путь, тем быстрее стартует рендер.

2. По возможности конвертировать модели в Editable Poly. Либо в Editable Mesh, однако у этого формата отсутствует настолько же эффективная система сглаживания; вариант подойдет для отдаленных объектов. 

3. Приаттачить разные элементы моделей друг к другу.

4. Для Corona render выставить diffuse level 0,7 для белых материалов; 0,6 - 0,5 для светлых текстур, 0,4 - 0,3 для текстур средних тонов, 0,2 - 0,1 для темных текстур. Для металлов ставится 0.

Upd. В новых версиях короны, начиная с 1.5, по моим наблюдениям, текстуры стали отображаться корректно в диапазоне 0,8-1,0, а так же пропал эффект сильного выбеливания темных текстур при указанных значениях. Лишний шум при высоких значениях diffuse level теперь тоже не наблюдается. В связи с этим пункт 4 более не актуален. Единственное правило, у металлов, зеркал и стекол diffuse level равен 0.

5. Lightmixer замедляет старт рендера. Чем больше LightSelect'ов, тем дольше и старт соответственно. Для каждого LightSelect'а денойзинг применяется отдельно, что увеличивает время на денойзинг.

6. Множество групп в группах тоже замедляет старт.

7. Hdri от Питера Гутрие жестко шумят и приходится дольше ждать пока шум уйдет. Жестко от слова очень, хотя не тестировал все его карты, а только парочку. 

8. Не использовать плейны света за окнами. На офф форуме пишут, что это добавляет шумов и в итоге приводит к бОльшему числу необходимых пассов. Сам этот момент не проверял, т.к. не использую плейны.

9. Не выкручивать интенсивность самосветящихся материалов. Светлячки обеспечены.

Upd. На данный момент разработчики утверждают, что объекты с CoronaLightMtl (с галочкой emit light) являются полноценными источниками света, однако советуют не делать для таких объектов плотную сетку чтобы облегчить просчет.

10. Даже используя Lightmix лучше заранее всё равно подогнать интенсивность источников света к необходимому соотношению, иначе, опять же, лишние шумы.

11. Перевод в прокси в corona лично для меня пока что находится под вопросом в плане ускорения старта, но навигацию во вьюпорте он облегчает.

12. Использование галочки Caustics в параметрах материала стекла существенно увеличивает время просчета.

13. Denoising (шумоподавление), совместно с Lightmix, бывает длительным, если создано много Lightselect, т.к. процесс денойзинга применяется отдельно к каждому Lightselect'у. Счет идет на минуты.14. Использовать CoronaPortalMtl. Рендер в целом идет ощутимо шустрее. Строгих правил по установке портала нет, есть несколько рекомендаций: портал не желательно пересекать с геометрией. Края портала соответствуют краям оконного проема. Портал не должен иметь толщину, т.е. это плейн.

Лайфхак: при первом запуске рендера нужно выставить небольшое разрешение, после того как рендер начнется, остановить его. Поставить необходимое разрешение и запустить просчет снова.

P.S. Это все приемы которые сходу вспомнил. Некоторые из них очень действенные. К примеру, прописывание путей в одной моей сцене сократило примерное время ожидания почти в двое. Но лучший результат достигается с учетом использования всего и сразу. Дополняйте, если что-то упустил.

P.P.S. С выходом новых версий короны некоторые пункты могут стать не актуальны, как пункт 4, либо частично потерять актуальность. Пожалуйста, если вы не согласны с каким либо пунктом, не нужно оскорблять или высмеивать меня. Мои наблюдения основаны на личном опыте использования данного движка, поэтому могут не совсем совпадать с реальным положением дел. За точной информацией обратитесь к технической документации от разработчиков (Чего многие, уверен, делать не будут, ибо проще зайти на форум).

На сайте c 11.03.2017
Сообщений: 14
Киев
Цитата vlada_design:
рендер на 300 пассов занимает 5 часов!

А зачем 300 пассов когда в последних версиях короны хватает и 80?

80 не хватает, много источников света в сцене +лайтмиксы.  Это просчет камеры 2000Х14000 на 300 пассов +деноиз 80%

На сайте c 22.11.2006
Сообщений: 2040
Откуда ни возьмись...
Цитата vlada_design:
Вообщем сделала только хуже( попереводила все в меш, покрутила дифьюз и все сцена умерла( Теперь чтоб даже камеру подвигать надо набраться терпения( Товарищи помогите! можете я заплачу за сдельную работу- так сказать - за оптимизацию этой сцены?

Выделите все объекты в сцене, и в Object Properties проверьте наличие галки BackfaceCull, она очень сильно отжирает ресурсы видеокарты, очень часто "суперпуперпромоделлеры" оставляют эту галку включенной. Если у вас с десяток таких моделей - даже мощная игровая видяха будет тупить безбожно.

Ну и сортировку объектов по слоям никто не отменял. Повлияет все вышесказанное исключительно на быстроту вьюпортов, НЕ на скорость рендера.

Цитата vlada_design:
Что вы имеете ввиду?

К примеру всю зелень кидаете в отдельный слой, выключаете его, и врубаете галку Render Hidden Geometry.

Также в свойствах зелени и др. высокополигональных объектов полезна галка Display As Box.

Не верю что вы не используете все это )))

На сайте c 11.03.2017
Сообщений: 14
Киев
Цитата Prog:
К примеру всю зелень кидаете в отдельный слой, выключаете его, и врубаете галку Render Hidden Geometry. Также в свойствах зелени и др. высокополигональных объектов полезна галка Display As Box. Не верю что вы не используете все это )))

Display As Box использую но не часто, не думала что это может облегчить работу, в основном крыше ставила чтоб удобно с интерьером работать было)  Про слои не знала, но посмотрела на ютубе только что, спасибо сейчас буду разбираться!

На сайте c 22.11.2006
Сообщений: 2040
Откуда ни возьмись...
Цитата vlada_design:
спасибо сейчас буду разбираться!
Про BackfaceCull не забудьте.
Прозрачность можно выключить если не нужна.

Ну и с Realistic на Shaded переключиться.

На сайте c 16.03.2016
Сообщений: 2149
Москва
Почему время рендера зависит от длинны пути к текстурам?
На сайте c 06.05.2014
Сообщений: 3031
Краснодар
Цитата Slazzo:
Фрустум это тип кулинга, например растеризаторы (вьюпорты, игровые движки и т.д) умеют игнорировать объекты которые не будут видны или те что ограждены другим объектом, рэйтрэйсеры мягко сказать так не могут ведь на отражение и свет влияют все объекты в сцене

умеют путем кое каких манипуляций с камерой скрывают все что вне фокуса, почти также работают игровые движки, хотя опенгл по умолчанию скрывает и без всяких надстроек

вот пример в короне со скатером

https://corona-renderer.com/forum/index.php?topic=9728.msg62865#msg62865  

Репутация: 0
На сайте c 16.08.2015
Сообщений: 1
Цитата vlada_design:
Я как новичек давай пробовать все и сразу, т.к. оптимизация сцены просто необходима, все тормозит и во вьюпорте и рендер на 300 пассов занимает 5 часов! (комп у меня хороший стоит, собирался спец для работы с максом) Вообщем сделала только хуже( попереводила все в меш, покрутила дифьюз и все сцена умерла( Теперь чтоб даже камеру подвигать надо набраться терпения( Товарищи помогите! можете я заплачу за сдельную работу- так сказать - за оптимизацию этой сцены?

Я сейчас только начала изучать Корону. Но уже успела заценить такую фишку- я ставлю ограничение в рендере не на определенное количество пассов, а именно на "noise level limit" - 2 ставлю (иногда и 3). Что это дает? В этом случае рендерит не определенное количество раз, а до тех пор, пока качество картинки не достигнет значения в  noise level -2%. Это для интерьера очень хорошее качество. (Из видеоурока узнала про эти 2%, и проверила)

P.S. Я только знакомлюсь с короной, поэтому знатоков прошу сильно меня не материть, если ошибаюсьsmiley-rolleyes.gif. Лучше просто "поставьте на путь истинный"smiley-smile.gif

На сайте c 11.08.2010
Сообщений: 426
Юрмала
Цитата MaximRodnov:
9. Не выкручивать интенсивность самосветящихся материалов. Светлячки обеспечены. Upd. На данный момент разработчики утверждают, что объекты с CoronaLightMtl (с галочкой emit light) являются полноценными источниками света, однако советуют не делать для таких объектов плотную сетку чтобы облегчить просчет.

Тут нужно небольшое пояснение, каждый полигон объекта станет источником света.

На сайте c 17.12.2015
Сообщений: 1098
Mozart:


Пожизненный бан
Цитата nekrobul:
Цитата MaximRodnov:
9. Не выкручивать интенсивность самосветящихся материалов. Светлячки обеспечены. Upd. На данный момент разработчики утверждают, что объекты с CoronaLightMtl (с галочкой emit light) являются полноценными источниками света, однако советуют не делать для таких объектов плотную сетку чтобы облегчить просчет.

Тут нужно небольшое пояснение, каждый полигон объекта станет источником света.

Полезная информация, спасибо.

На сайте c 03.11.2016
Сообщений: 69
Цитата Crooked:
Ещё чуть-чуть ускоряется рендер, если итерации турбосмуз =0, ставится галка при рендере, и выставляется там.

Где эта галка находится?

На сайте c 20.02.2017
Сообщений: 1469
Ижевск

shkant

На сайте c 20.12.2011
Сообщений: 514
как по мне единственная оптимизация это докупка нового железа)) и обновление версии, остальное - танцы с бубном, которые мало влияют на скорость, кроме порталов в окнах конечно же и дефолт сан+скай
Читают эту тему: