Господа! Столкнулся с такой проблемой - Есть не сложная сценка. Прудик, с травкой, галькой и камышами. Просчитывается на тестовом режиме легко и не принуждённо. Но начинается казус, когда в эту сцену добавляю ещё 3 группы растительности. 2 группы деревьев по 4-6 в каждом и группа кустарников. Так вот, когда добавляю в сцену по одной группе, опять же просчитывается быстро, минут за 5-10. Но если добавить хотя бы ещё одну группу (к примеру к кустарникам добавить деревья или наоборот) сцена начинает просчитываться вместо 5-10 минут по 7-8 часов!! растительность беру из сборников Еvermotion. причём опять же, если я прячу любые 2 группы и оставляю одну, сцена опять же просчитывается по 5-10 минут... получается в сцене по отдельности они не сложные, а если в паре... наступает Калапс! Бьюсь в истерике и не могу понять в чём дело. Почему такая совместимость вызывает столько большое время!
Подскажите пожалуйста, где тут засада... ? Пробовал насытить сцену объектами из одной группы, на увеличение количества объектов не особо реагирует, но стоит добавить хоть 1 объект из другой группы, всё, труба 3-8 часов и это в тестовом режиме! Я в замешательстве... =(
Видимо если не вылетает, то у вас система таки 64 разряда, это +, но! Если лимит памяти превышает 95-97% вот тут смотрите, то загрузка всех ядер цп падает до 10%, это факт. Вывод: когда вы добавляете еще группу деревьев еверов ( а они очень любят жрать оперативную памят ввиду карт опасили на каждом листочке) выделение памяти доходит до пика и процесс передачи данных резко падает, ДОКУПИТЕ оперативки.
ПС. У меня 16 гиг, и то иногда такое бывает, если например нужно городской микрорайон смоделить для ген плана города.
сейчас стоит 8 гигов, система 65 разрядная. Кошмар... из-за буквально одного дерева время просчёта перерастает в часы! неуже нет ни какого способа? Страшно представить, что если мне в тестовом режиме нужно ждать часов 4-8, при среднем компе (8 гигов оператива, 4ядра интел i7 и видёхе в 2гига) что же будет, когад мне сцена понадобиться в высоком разрешении и качестве!
Нет, значит проблема не в этом... ну вы нажмите рендер и выложите такой же скрин как я, посмотрим как файл подкачки себя ведет, а вообще вот так попробуйте : вставляете дерево, накидываете на него маты с текстурами, атачите все в один меш, ставите пайвот "под пенек" и convert to VrayProxy. Важно: Каждая прокси должна храниться вотдельной папочке, потому что они иногда перемешиваються своими матами.
мда, "вечный лайткеш" это плохо, чесно говоря я вообще не люблю деревья с опасити, геометрия себя ведет намного предсказуемей. Деревья с опасити - на переднем плане оставить, а средний, дальний - накачать геометрию. С проксями попробуйте тоже. И материалы поправте, у эверов часто настройки матов не оправдано завышены.
На сайте c 22.05.2007
Сообщений: 992
Могилев, Беларусь
Quote:
Важно: Каждая прокси должна храниться вотдельной папочке, потому что они иногда перемешиваються своими матами.
Странно все время все прокси храню в одной папке и не было пробле с матами. если сразу сделать все правильно. с атачить в одит объект , снять с него мат и только потом в прокси. проблем не было.
Блин, ладно, если ничего не помогает, начну с нуля =)Удалю всё, опять вставлю деревья, наложу текстуры (а точнее подправлю пути к ним), загоню в прокси и размножу, посмотрим, что получится. Может кто порекомендует какие хитрости и тонкости в этом процессе ? Кстати храню все прокси тоже в одной папке...
На сайте c 22.05.2007
Сообщений: 992
Могилев, Беларусь
я каждый тип деревьев - кустарников и тд, сперва открываю в отдельном файле, там делаю ему аттач, опускаю пивот если надо будет. и сразу же закидываю в отдельную папки необходимые ему текстуры. сохраняю измения в новый файл, потом в сцену мерху уже подготовленное дерево, снимаю с него мат. можно пробный рендер, чтоб убедиться что не глючит ни чего, после этого в прокси, многжу и пробный рендер.
Странно все время все прокси храню в одной папке и не было пробле с матами. если сразу сделать все правильно. с атачить в одит объект , снять с него мат и только потом в прокси. проблем не было.
В том то и дело что сам всегда все "по науке" делаю, но было пару масштабных проэктов, на которых это глюк прострелил, поэтому перестраховываюсь) Папка Export а в ней 1,2,3,4 и т.д.) 2009 максе такое случалось.
Хорошо, попробую. Сейчас весь пруд перебираю, столько своих ошибок и косяков нашёл, что ужасаюсь. Спасибо всем за советы, буду бороться ! =)
Пользуясь случаем, может кто-то знает, можно ли настроить вкладку слоёв так, что бы имена слоёв не блекли, когда их выключаешь? а то потом жутко не удобно искать название нужного слоя!
Почему? Просто копию тоже можно же сделать. Ща попробовал, нормально делает =)
Конечно можно и копией но прокси надо инстансом особенно если много объектов или они тяжёлые.
Инстанс в память один раз загружается а копий столько сколько копий, вроде так если что поправляйте.
P.S.
Проделай эксперимент объект(Edit Poly) клонируй 20 раз истансом и сохрани 01
тот же объект клонируй 20 раз копией и сохрани 02
Посмотри какой файл больше весит. А теперь представь что у тебя объект дерево в котором дохрена
полигонов а ты его в копию, а кроме деревьев сколько у тебя растительности и прочего
Atason
поставь в System-dynamic memory limit 8000мб, вместо 400. Может помочь.
Я месяц парился над проблемой просчёта! излазил кучу форумов, создал кучу тем... выслушал кучу советов и методов... докупил оперативы до 24 гигов, не помогало, жутко расстроился... сегодня опять прочитывал все форумы и сообщения... и блин сделал это...увеличил System-dynamic memory limit с 400 до 24000... и помогло! месяц мучений из-за одного параметра!!! всё теперь просчитывается за минуты!
Игоряныч, бесконечное вам спасибо, теперь, наконец, после месяца биения в истерике об стену, я могу работать дальше.