Работа со множеством VrayProxy

Автор
Сообщение
На сайте c 16.09.2007
Сообщений: 332
Нижний Новгород

Доброго дня всем. Пришлось тут работать с чужой сценкой и столкнулся с некоторой проблемой. 

Имеется огромное количество VrayProxy (около 60к), при помощи которых реализована трава 

5d641bc2e5560c3f28876aeb150af9cd.JPG

вот так они выглядят в виде пойнтов

2d32462faa802fcf5f9f3afd58ae42ed.JPG

а вот так в виде боксов. 

Я не слишком понимаю, почему пойнты так разбрасывает, но да не суть важно.

Основная проблема в том, что не смотря на их отображение в режиме боксов, фпс практически на нуле. 

Меня интересует - нормально ли это вообще? И как вообще можно работать с подобным наименее затратно и наиболее эффективно? 

Общее наполнение сцены при этом примерно на 3млн полигонов 

И да, по факту там около 4х объектов, завязанных на инстансы между собой 

На сайте c 06.11.2009
Сообщений: 1420
Россия
а трава то чем рассажена я не пойму?
На сайте c 16.09.2007
Сообщений: 332
Нижний Новгород

Вся трава состоит из 4 примитивов, каждый из которых загнан в прокси. И уже потом эти прокси чем то расставлялись по площади. 

То есть там нет никакого управляющего распределением инструмента, это самостоятельные объекты. 

На сайте c 09.09.2010
Сообщений: 4921
m.s.k.
Похоже на вселенную, а если  по факту траву так делать как минимум странно
На сайте c 28.03.2012
Сообщений: 55
Саратов

чем размножены прокси? 

У меня сейчас в сцене около 60мил полигонов (авто люди кусты) и около 3 миллиардов травинок ну и + тысячи деревьев, полет нормальный, все раскидано через врейскаттер, систему не грузит, только при рендеринге

Цитата Katser:

То есть там нет никакого управляющего распределением инструмента, это самостоятельные объекты. 

значит они конвертированы в меши после распределения

На сайте c 16.09.2007
Сообщений: 332
Нижний Новгород
Цитата Scropin:
значит они конвертированы в меши после распределения

В том и дело что там нет никакой конвертации, каждый объект - это отдельный vrayproxy 

ну разве что до перевода в прокси оно конвертировалось, да

Чем они были размножены не знаю, сцена не моя, но всего там четыре инстансных группы

Вот это то и странно, что систему не грузит. Жесткий диск что ли у меня не справляется, все это дело считывая 

Ну и сохраняет все это дело он тоже минут по 10-15. Попробую скриптами пройтись, что ли %) 

На сайте c 06.11.2009
Сообщений: 1420
Россия
а если скрыть, то фпс нормализуется?
На сайте c 16.09.2007
Сообщений: 332
Нижний Новгород
Цитата 2garyn:
а если скрыть, то фпс нормализуется?

да, в этом случае все в порядке.

На сайте c 28.03.2012
Сообщений: 55
Саратов
Цитата Katser:
Цитата Scropin:
значит они конвертированы в меши после распределения

В том и дело что там нет никакой конвертации, каждый объект - это отдельный vrayproxy 

ну разве что до перевода в прокси оно конвертировалось, да

Чем они были размножены не знаю, сцена не моя, но всего там четыре инстансных группы

Вот это то и странно, что систему не грузит. Жесткий диск что ли у меня не справляется, все это дело считывая 

Ну и сохраняет все это дело он тоже минут по 10-15. Попробую скриптами пройтись, что ли %) 

Скажу так, 3D пакетам легче обработать 1 объект с миллионом полигонов, чем 10 000 объектов по 100 полигонов.

Желательно перераспределить данную траву своим методом, где будет возможность скрыть все объекты во вьюпорте  

На сайте c 16.09.2007
Сообщений: 332
Нижний Новгород
Цитата Scropin:
Скажу так, 3D пакетам легче обработать 1 объект с миллионом полигонов, чем 10 000 объектов по 100 полигонов.

да вот если бы были еще эти полигоны) даже в режиме bounding box оно тормозит точно так же

На сайте c 10.07.2008
Сообщений: 1693
Украина, Киев

Katser

можно скрыть и включить рендер скрытых объектов. Это если не нужно траву редактировать.

А еще можно траву в xref файл засунуть, чтоб сцена быстро сохранялась.

Ну это все варианты, когда нужно работать с тем что есть и не хочется заново переделывать.

На сайте c 28.03.2012
Сообщений: 55
Саратов
Цитата Katser:
Цитата Scropin:
Скажу так, 3D пакетам легче обработать 1 объект с миллионом полигонов, чем 10 000 объектов по 100 полигонов.

да вот если бы были еще эти полигоны) даже в режиме bounding box оно тормозит точно так же

так тормозит то не от полигонов, а от кол-ва объектов

На сайте c 16.09.2007
Сообщений: 332
Нижний Новгород
Цитата Scropin:
Цитата Katser:
Цитата Scropin:
Скажу так, 3D пакетам легче обработать 1 объект с миллионом полигонов, чем 10 000 объектов по 100 полигонов.

да вот если бы были еще эти полигоны) даже в режиме bounding box оно тормозит точно так же

так тормозит то не от полигонов, а от кол-ва объектов

да, понимаю :) Но мне интересно вот засчет чего у вас эти 3млрд травинок спокойно вращаются и оперируются? С сохранением как я понимаю тоже особых проблем нет

60млн полигонов моя видеокарта всяко не позволила бы нормально вращать, но до 20млн ее вполне хватает

Странно что при этом ни жесткий, ни оперативка, ни проц особо не загружены 

На сайте c 28.03.2012
Сообщений: 55
Саратов

я отображение объектов в скаттере отключил, "нет объектов" - нет глюков.

Сохраняется сцена примерно минут 3-5, файл около 1,5гб

На сайте c 06.11.2009
Сообщений: 1420
Россия
небось размноженно advanced painter. скрыть не нужное и все. И поставить рендер скрытых объектов. Ну может ещё дрова обновить или наоборот откатить
Читают эту тему: