система uvw map координат

Автор
Сообщение
На сайте c 26.04.2007
Сообщений: 618
Если я импортирую обьект в 3ds max и у этого обьекта положена правильно текстура, но не назначенна система uvw map координат. Как назначить ему систему uvw map координат, но чтобы она соответсвовала положенной текстуре. Это нужно,что бы эту UVW map применить к другим обьектам.
На сайте c 17.10.2006
Сообщений: 11377
Казань
она "запечена" в модели. Попробуй накинуть UnwrapUVW (через него видно как текстура натянута) и скопировать уже Unwrap
Я попробовал. Что-то копируется, меняется, но не ясно правильно ли...
На сайте c 26.04.2007
Сообщений: 618
nailgun. применил модификатор UnwrapUVW, в нем выбрал все фэйсы - скопировал. Теперь в другом обьекте через модификатор UnwrapUVW сделал паст на необходимые фейсы. Да действительно направление осей копируется, но с масштабом неприятности - пытается заполнить плоскость. Я думаю решение вопроса или очень простое или его вооюще нет и все нужно делать заново руками.
Может кто-то и сталкивался и сможет прояснить.
На сайте c 17.10.2006
Сообщений: 11377
Казань
Grikat
может потом через Unwrap же масштаб можно доредактировать
На сайте c 26.04.2007
Сообщений: 618
nailgun, Я думал так. Если UVW была раньше на обьекте простая, то он (модификатор) должен сгенерировать ее согласно размерам обьекта. Конечно ему тяжело определить какой мэпинп был применен (planar,Cylindrical или другой) поэтому он должен спросить или попытаться применить мэпинг Box. Если UVW была раньше наложена например на каждый полигон обьекта отдельно в этом случае для модификатора думаю задача не решаемая. Поэтому я думал, что есть что-то простое, которое опредилит и назначит простой мапинг, например как Box. Вот такой простой механизм я думал существует. Что бы автоматом. Но видать нету
На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3708
Moscow
Безумство какое-то. UV это всего навсего 2д координаты точек трехмерной модели в UV пространстве. Грубо говоря етсь у каждой точки модели (вертекса) свой ID, этому ID соответствует конкретная UV координата и все. Копируя UV координаты программа просто ставит точки с соответствующим ID, в определенную им UV координату. Всякие там планары и бокс маппинги тут вобще не причем, нет никакой разницы каким способом проекции были получены UV координаты. Есть точка и есть её координаты для 2д текстуры.

Вывод прост, чтобы правильно перенести UV координаты, модели должны быть схожи, ID точек должны совпадать или придется извращаться.
На сайте c 26.04.2007
Сообщений: 618
MpaKo6ec я рад, что ты откликнулся. Если ты понял вопрос, то как ты предлагаешь решить задачу?
На сайте c 17.10.2006
Сообщений: 11377
Казань
Grikat
ПО-моему, если перевести, он имеет ввиду, что копирование текстурных координат сработает хорошо только если объекты одинаковы по сетке. Иначе координаты точек будут иные и координаты текстур с ними никак не смогут совпасть автоматически.

UVWmap иное дело. Он имеет свою геометрию, текстуры с которой проецируются на объект. При конвертации в поли проекция сохраняется, а геометрия UVWmap исчезает. Не даром же если не коллапсить, при рендере Vray считает UVWmap как дополнительные полигоны.
На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3708
Moscow
nailgun, какая геометрия у UVWMap, это просто математика, грубо говоря формулы по которым расчитывается какая у данной точки координата в UV пространстве. Нет там никакой геометрии, поставь бокс в сцене и посчитай, в логе вирей пишет сколько треугольников он считает, кол-во не меняется.

Grikat, у тебя изначально какое-то рассуждение странное, по поводу наложенной текстуры и UV. Текстура ложиться по UV и никак иначе, т.е. положение текстуры зависит от UV, а не наоборот. Следовательно если у тебя текстура положена правильно, то на объекте есть нормальные UV координаты. Но что их перенести на другой объект, объект должен быть идентичным или придется перетаскивать вручную группами или вобще по полигонам.
ну например у тебя есть бокс, ты повесил на него UVW Unwrap и выделив пару граней, оттащил их в сторону, потискал вертексы (все это в UV пространстве), затем снова их выделил и скопировал. В результате макс запомнил что для полигонов 1 и 2 (так как выделяли всего 2) и соответствующих им точек 1,2,3,4,5 и 6 применены определенные координаты. Далее ты делаешь сферу, вешаешь на неё тотже UVW Unwrap и выделяешь пару полигонов, любых и вставляешь дял них UV. Макс на посчитает эти полигоны так же как 1 и 2 и разместит их в координаты как у бокса. Если выделишь один полигон и вставишь, то он разместит его в место того полигона куба, который был с ID 1.
Не знаю как точно макс там все делает, по поводу всяких там ID и т.д. но схема примерно такая. Просто например в Гудини, каждый примитив и поинт (полигон и вертекс) имеет свой ID и ему могут быть назначены определенные атрибуты,
в том числе и UV, тока в гудини этим всем можно пользоваться

Вот простой пример в гудини
UVW_HoudiniTransfer.jpg

Есть плоскость, назначаем ей UV простой проекцией, есть вторая плоскость, без UV, мы при помощи спец ноды перетаскиваем на неё аттрибут UV и сдвигаем в сторону, далее все это мерджим и вешаем материал с картинкой бабочки, вот так перекинули UV с плоскости которая в центре на ту что в стороне.
На сайте c 17.10.2006
Сообщений: 11377
Казань
MpaKo6ec
я про геометрию в общем смысле. Т.е. UVwmap box имеют геометрию бокса. И макс с этой геометрии проецирует текстуру на объект. Если без
тайлинга, то только на то, что внутри этой самой геометрии.

А что "при рендере Vray считает UVWmap как дополнительные полигоны" это я где-то у тебя вычитал. И верил
На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3708
Moscow
Quote:
"А что "при рендере Vray считает UVWmap как дополнительные полигоны" это я где-то у тебя вычитал. И верил

Клевета, не мог я такой ереси написать.
На сайте c 17.10.2006
Сообщений: 11377
Казань
MpaKo6ec
Да. полистал сообщения и не нашёл. Значит и правда клевета. Извиняюсь.
Но где-то вычитал, что несколлапсенный UVW утяжеляет рендер... Может и брехня.
На сайте c 26.04.2007
Сообщений: 618
MpaKo6ec, никто не сомневается в глубине твоих знаний. Что бы вести такую дискуссию нужно изначально прийти к каким-то определениям, которыми можно опеллировать для того ,что бы все понимали, что каждый имеет ввиду . Вот я сам начал изьяснятся сложно...
Но я хотел только выяснить: Если я имею обьект без uvw map, есть ли механизм в 3ds max, который может автоматически назначить( или определить) ему (обьекту) uvw map , но чтобы она соответсвовала положенной текстуре?
На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3708
Moscow
Нет. Так как модификатор UVW Map это всего лишь инструмент для получения проекции сетки модели в UV пространство, различными способами которые он в себя включает.

В твоем случае остается использовать UVW Unwrap.
На сайте c 26.04.2007
Сообщений: 618
Quote:
Нет. Так как модификатор UVW Map это всего лишь инструмент для получения проекции сетки модели в UV пространство, различными способами которые он в себя включает.
В твоем случае остается использовать UVW Unwrap.

А жаль.
Спасибо nailgun и MpaKo6ec за участие в обсуждение этого вопроса и за прояснения деталей к нему.
Читают эту тему: