Схема, план или чертеж чего-либо "эпического" для 3D моделинга

Автор
Сообщение
На сайте c 28.03.2020
Сообщений: 205
Nightt:
флейм. несогласие пользователей с вашей точкой зрения не повод переходить на оскорбления
Действует до:
31.12.2031 00:00:00

Поделюсь одним из теоретических способов ("теоретических", потому что мне придется его апробировать самому) создания реалистичных брызг без чрезмерно большой продолжительности отрисовки кадра. Подчеркну, это только один из подходов, есть и другие.

Итак, стандартный олимпийский бассейн 50×25 м. с ванной для прыжков в воду глубиной 6 м. На картинке отражен примерный объем воды с учетом указанных параметров. Роль "спортсменки" у нас выполняет цилиндр, высотой 165 см. и диаметром 40 см. Как видно, объем воды эпический. И если наполнить его "мелкозернистыми вокселями", то нагрузка на ПК с учетом того, что и сами персонажи хайпольные, да и здание огромных размеров, будет неистовой.

Преимущество бассейна перед открытым водоемом состоит в том, что в нем нет волнения. Водная глядь ровная как стекло в состоянии покоя. Это облегчает имитацию брызг посредством создания ограниченной микросреды "мелкозернистых вокселей" в зоне приземления спортсменки:

На сайте c 17.03.2020
Сообщений: 3200
spb
а волны? их распостраненние, отражение, интерференции? и волны от брызг и капель?
На сайте c 28.03.2020
Сообщений: 205
Nightt:
флейм. несогласие пользователей с вашей точкой зрения не повод переходить на оскорбления
Действует до:
31.12.2031 00:00:00
Цитата madYuppie:
а волны? их распостраненние, отражение, интерференции? и волны от брызг и капель?

Для волн как раз делается расширение геометрии сосуда ближе к поверхности. Конечно, его можно сделать значительно шире, но мельче по глубине, чтобы чрезмерно не увеличивать объем "мелкозернистых вокселей". Вообще, бассейн можно сделать скрытой глубиной с лужу за счет невидимой плоскости, истинная глубина будет только в зоне падения (и то, до дна нет смысла ее делать, если съемка ведется сверху).

Не стоит забывать и о "магии" операторского искусства (снимаем то, что нужно, управляя вниманием зрителя).

Все от съемки завит. Предположим, ближе к вхождению в воду: финальный оборот - замедленная съемка, после выполнения оборота - реальное ускорение (с 27 метров скорость у поверхности может достигать 100 км/ч), погружение в воду и фонтан брызг - снова красивое "слоумо" в фокусе, затем камера резко ныряет в воду, чтобы показать спортсменку - и здесь уже совсем другой эпизод. Таким образом, нет никаких интерференций, кроме как в момент вхождения в воду. Операторский прием позволяет избежать таких кадров. А вот красивый фонтан брызг с пеной и пузырями, думаю, как раз сможет дать отмеченный мною подход.

Съемка под водой - это другой файл сцены. Можно попробовать сделать некое подобие трубы, повторяющей траекторию пловчихи. И эту трубу залить "мелкозернистыми вокселями", чтобы достичь эффекта пузырьков при плавании под водой (но нужно пробовать, возможно, пузырьки под водой будет проще анимировать вручную).

На сайте c 21.01.2019
Сообщений: 4903

Я бы иначе подошел к решению задачи. На мой взгляд, размышлять о входе в воду в бассейне (которого нет) спортсменки (которой пока еще тоже нет) несколько преждевременно ) Может сначала басик запилить и девушку?

ЗЫ Видосик с ванной понравился. Для первого раза, на мой взгляд, просто отлично. Поэтому с интересом понаблюдаю за развитием темы.

На сайте c 28.03.2020
Сообщений: 205
Nightt:
флейм. несогласие пользователей с вашей точкой зрения не повод переходить на оскорбления
Действует до:
31.12.2031 00:00:00
Цитата Denis_21:

Может сначала басик запилить и девушку?

Ну разумеется. Работа ведется. Начал с создания водного комплекса. Зрительно я уже все представляю в плане архитектуры (аналогов сооружения я не встречал). Но что касается анимации и рендеринга, то об этом нужно думать еще на стадии моделинга.

Вообще процесс этот длинный. Я хочу целиком и полностью выполнить весь пайплайн в Maya и сделать GPU рендеринг на Arnold. Эту будет своего рода моя "контрольная работа" по Maya.

Читают эту тему: