Создание косички на фасаде

Автор
Сообщение
На сайте c 15.12.2015
Сообщений: 9
Польша, Краков

Добрый день, работаю с кллиентом по визу кухонь. И начинаются фасады с косичкой типа как в примере

я сделал при помощи бампа и черно белой текстуры

такое (цвет вид текстура все ок)

Вопрос в том что будут крпные планы и тд и клиент хочет что бы в косичке тоже была патина, подскажите как может сделать геометрией а не тектурой.  пробовал карту в  дисплейсмент  есть эффект похожий на патину и тд  но почему то не равномерно, гдето есть косичка где то нету начинает крутить артефакты подозреваю что тайлинг как-то негативно сказывается на ней.

На сайте c 18.01.2008
Сообщений: 243
Санкт-Петербург
Геометрией конечно надо делать. Сплайн, экструд, клон, атач.... или с бокса начать. Геометрия простая, плоская. Вперед и с песней!
На сайте c 15.12.2014
Сообщений: 238
Цитата matof:
Геометрией конечно надо делать. Сплайн, экструд, клон, атач.... или с бокса начать. Геометрия простая, плоская. Вперед и с песней!

и так фасад каждого размера )))

На сайте c 28.09.2006
Сообщений: 4011
Москва / Дубай
Какая геометрия, вы чо. Простой дисплейсмент через модификатор. По той же текстуре и патина без проблем в материале делается.
На сайте c 26.06.2012
Сообщений: 612
Белгород
Да отмоделить кусочек запечь нормал мапу и готово.
На сайте c 22.06.2013
Сообщений: 2529
Adamstown

На сайте c 15.12.2015
Сообщений: 9
Польша, Краков
Цитата Spark:
Какая геометрия, вы чо. Простой дисплейсмент через модификатор. По той же текстуре и патина без проблем в материале делается.

а чуть подробнее? через модификатор разве можно п опленну расположить и затайлить? 

На сайте c 28.09.2006
Сообщений: 4011
Москва / Дубай
Раскладка и тайлинг с дисплейсом никак не связаны. Рисуешь текстуру, корректно маппишь объект, чтоб текстура правильно ложилась, накладываешь модификатор дисплейсмента.
На сайте c 26.06.2012
Сообщений: 612
Белгород

Берете повторяете кусочек сетки горного стрелка, смотрите видео на yotube по запросу arrimus 3d normal map, делаете основу под свою косичку прямоугольным профилем с помощью sweep с включенной галкой Generate Mapping Coords в свойствах материала указываете тайлинг вашей текстуры в зависимости от длины получившегося профиля (или указываете тайлинг с помощью модификатора uvw xform).

Вот тут тот же принципhttps://youtu.be/gLtZH_E5zjY  

Читают эту тему: