Создание материала плитки.

Автор
Сообщение
На сайте c 07.10.2014
Сообщений: 73
Подскажите, как быстро можно сделать такую плитку. Я хочу сделать так, чтобы она не повторялась, была разной. Какой способ самый быстрый? Хочу, чтобы края тоже были потертые.

На сайте c 18.09.2016
Сообщений: 2649
Украина, Запорожье
Mozart:


Пожизненный бан

Самый верный способ это взять клавиатуру и треснуть ею по башке того индивидуума что учил вас на курсах.

Способов масса:

Нарисовать несколько текстур и через мультитекстуру юзать.

Сделать текстуру большой и бесшовной и добиваться потертости краев и неоднородности процедурными картами.

Сделать развертку вашей плитки и вручную нарисовать по разверке.

...

Кто нибудь может придумает еще что то более экзотическое...

На сайте c 07.10.2014
Сообщений: 73

Цитата AlanSesarskiy:
едурными кар

Пытался добиться потертостей с помощью карты АО. Применял ее на FloorGenerator, но Я не знаю почему края он захватывает маленькие, если смотреть на плитки на стене, слева и справа карта работает нормально, но сверху и снизу, и где швы очень плохо, будто ей что-то мешает. В чем может быть проблема?

Кажись доперло, надо было добавить объекты, с которыми соприкасается в исключения АО.

На сайте c 10.06.2008
Сообщений: 4546
Санкт-Петербург

В Substasnce Designer такая плитка бесшовная генерится за 20 минут. Более того ,даже есть урок годичной давности про создание как раз прямоугольной плитки. Там мало того ,что про уровень "потертостей" выведен на ползунок ,но и "ровность укладки" и даже "сколько плиток отвалилось" можно менять.

Тут прикинул. Если нужны ток потертости ,то даже связка 3ds max + substance painter даст приемлемый результат. Моделлим тайл  8 или сколько-то там плиток ,чтобы в квадрат укладывался, загружаем пресет для тайловых текстур, запекаем, прменяем диртмейкер "Edge" и поверх немногогранджа ,чтоб сбить тайл диртмейкера. Все.

База такая генерится даже Пейнтере. До ума довести генератор по краям, да немного "порвать" ровные ряды процедурки с кипричным рельефом.

На сайте c 07.10.2014
Сообщений: 73
Цитата Parik:

В Substasnce Designer такая плитка бесшовная генерится за 20 минут. Более того ,даже есть урок годичной давности про создание как раз прямоугольной плитки. Там мало того ,что про уровень "потертостей" выведен на ползунок ,но и "ровность укладки" и даже "сколько плиток отвалилось" можно менять.

Тут прикинул. Если нужны ток потертости ,то даже связка 3ds max + substance painter даст приемлемый результат. Моделлим тайл  8 или сколько-то там плиток ,чтобы в квадрат укладывался, загружаем пресет для тайловых текстур, запекаем, прменяем диртмейкер "Edge" и поверх немногогранджа ,чтоб сбить тайл диртмейкера. Все.

База такая генерится даже Пейнтере. До ума довести генератор по краям, да немного "порвать" ровные ряды процедурки с кипричным рельефом.

А есть какой видео урок, по созданию такой текстуры в substance painter? Когда Я буду делать развертку Unwrap, ее делать на всю модель или предварительно плитки отдетачить?
На сайте c 10.06.2008
Сообщений: 4546
Санкт-Петербург
Гугл не?
На сайте c 07.10.2014
Сообщений: 73

Цитата Parik:
Гугл не?

Вроде получилось, но время уходит на раскрашивание в ручную.

Цитата Parik:
Гугл не?

Еще Я так понимаю, большие размеры объектов лучше не закидывать для текстурирования в substance painter, так как либо будет большой тайл, либо качество текстур будет плохое на выходе?

На сайте c 10.06.2008
Сообщений: 4546
Санкт-Петербург
Jese, дружище, прежде всего, не надо ничего руками раскрашивать, у тебя же компухтер за стопитьсят мильонов есть, можно все запараметрить - пусть считает все сам. Второе - размер объекта вообще не важен, важно разобраться что к чему и тогда уже такие вопросы, скорее всего не возникнут. Вот честно, не знаю как на такие вопросы отвечать)
Читают эту тему: