Тектурирование меха

Автор
Сообщение
На сайте c 20.08.2007
Сообщений: 2779
Одесса
Дело такое. Сделал ковер с узором и покрыл его Hair and Fur / Но решил перевести шерсть в геометрию, но она не подхватывает текстурирование и просто становится в виде однотонной волосатой модели. Как сделать так, что бы волосы подхватывали текстуру, при переходе в меш? И еще вопрос. А может быть такое, что AMD RYZEN дольше рендерит шерсть, чем аналогичный по мощности Intell?
На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7392
Киев
На сайте c 20.08.2007
Сообщений: 2779
Одесса
На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 14997
Москва

Недавно чет такое было. Текстуру клали с Uwv world, чтоли, и тогда фур её как надо на себя принимал. Покопаться надо в темах про фур.

https://m.youtube.com/watch? +=&feature=emb_logo&time_continue=5&v=1DvGMqGh4fw

Оно?

На сайте c 20.08.2007
Сообщений: 2779
Одесса
Цитата Yehat:
Недавно чет такое было. Текстуру клали с Uwv world, чтоли, и тогда фур её как надо на себя принимал. Покопаться надо в темах про фур.

спасибо

попробую

На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7392
Киев

вопщем схема такая - 

1. В настройках - geometry.

2. В этом случае шейдер можно не применять к волосам - толку не будет.

3. Шейдер с дифузом применяем на нижний меш.

4. Конвертируем волосы в меш, и ложим на него тот же мат + маппинг 

Щас попробую с чайником - подхватят ли волосы координаты текстурные с него. на плоскости то тут вопросов нет.

не, нифига.

Цитата renderman:
Как сделать так, что бы волосы подхватывали текстуру, при переходе в меш?

Тут хз, видимо никак. На плоскости - там мы тупо новые координаты ляпнули и все. 

Цитата renderman:
В общем не принимает развертку модели и окрашивается как попало

Ну у меня по крайней мере красит адекватно, как надо.

А вот как его в меш ковертировать и сохранить цвета - надо думать.

На сайте c 20.08.2007
Сообщений: 2779
Одесса

А вот как его в меш ковертировать и сохранить цвета - надо думать.

вот это мне и не понятно. Особенно если модель с Анврапом и сложной разверткой 

Пойдем по другому. Как взять текстурные координаты с объекта и скопировать на меш шерсти? Тогда все получится, но я не знаю как перенести текстурные координаты с объекта на объект шерсти.

На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7392
Киев
Цитата renderman:
как перенести текстурные координаты с объекта на объект шерсти.

никак, я уже попробовал) Они слишком отличаются. Их то и на похожие обьекты точно скопировать канал маппинга трудно

Возможно пойти так - анврап каким то образхом перевести в обычный uvw map - а потом скопировать на волосы. Через всякие uvw xform)) НО не уверен что макс так работает. 

Потому что если наложить просто боксмап, и такой же бокс мап к примеру на волосы - то они работают одинаково. Тоесть в теории и анврап можно перетащить

На сайте c 20.08.2007
Сообщений: 2779
Одесса
Цитата DoCentttt:
Цитата renderman:
как перенести текстурные координаты с объекта на объект шерсти.

никак, я уже попробовал) Они слишком отличаются. Их то и на похожие обьекты точно скопировать канал маппинга трудно

Возможно пойти так - анврап каким то образхом перевести в обычный uvw map - а потом скопировать на волосы. Через всякие uvw xform)) НО не уверен что макс так работает. 

Потому что если наложить просто боксмап, и такой же бокс мап к примеру на волосы - то они работают одинаково. Тоесть в теории и анврап можно перетащить

то есть я так понял, что миллионы лет эволюции Автодеска не позволили им сделать инструмент, при котором волосы переводятся в меш с текстурными координатами? Они очень были заняты рисованием новых кнопочек? Ай молодцы. Это уже совсем днище!

На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7392
Киев
Цитата renderman:
волосы переводятся в меш с текстурными координатами?

выходит, так. Юзать орнатрикс (или что там щас модно) придётся.

На сайте c 14.01.2012
Сообщений: 114
г. Санкт-Петербург

Топикстартер этого поста 2015 года утверждает, что добился нужного результата: "Действительно, карта Vertex Color в диффузе окрашивает мех соответствии UV-координатами объекта-носителя"

Правда, я сам, если честно, не понял как именно использовать вертекс колор. Может у него спросить?

На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7392
Киев
Цитата 3d-andrew:
я сам, если честно, не понял как именно использовать вертекс колор

я разобрался, сейчас все поскриню.

1. Когда мешу присвоить материал с картой вертекс колор в диффуз - то автоматом включаются на рендере те цвета, (2) что прописаны в материале фура.

3. Тянем нашу раскраску в слоты низа и верха волосинки (тут уже можно играться по разному) 

4. После перевода в меш - присваиваем новосозданному ворсу тот материал, что был присвоен изначально мешу, с картой вертекс колора на диффузе

Вот. Было сложно, но я ... разобрался)) smiley-crazy.gif 

ПС - никак не мог уснуть из-за этих волос, теперь я спокоен.

На сайте c 20.08.2007
Сообщений: 2779
Одесса
АЛИЛУЙЯ!!! Вот что значит коллективный разум и  правильно поставить задачу и проследить за ее исполнением! )))   И еще. У меня на Ryzen 3900 идет очень долгая подготовка меха к рендеру, даже на небольших моделях и не большой сложностью. Может это связано с отсутствием некоторых инструкций в проце?
На сайте c 11.02.2018
Сообщений: 2046
Сальск
Цитата renderman:
  И еще. У меня на Ryzen 3900 идет очень долгая подготовка меха к рендеру, даже на небольших моделях и не большой сложностью. Может это связано с отсутствием некоторых инструкций в проце?

Вряд ли. У меня на Интел 7940х тоже кошмар был (Хаир Фёр Максовский + Корона), думаю связано с тем, что древний и больше 10 лет никак не дорабатывавшийся Хаир Фёр очень тугой для парсинга. 

Сейчас работаю в Майе, Вирей + Орнатрикс, и скорость парсинга непередаваемо выше, раз в 10 наверное. Думаю, в Максе была бы похожая картина на такой же связке (Вирей+Орнатрикс). А вот Хаир Фёру Максовскому пора на свалку истории уже. 

Читают эту тему: