Дело такое. Сделал ковер с узором и покрыл его Hair and Fur / Но решил перевести шерсть в геометрию, но она не подхватывает текстурирование и просто становится в виде однотонной волосатой модели. Как сделать так, что бы волосы подхватывали текстуру, при переходе в меш? И еще вопрос. А может быть такое, что AMD RYZEN дольше рендерит шерсть, чем аналогичный по мощности Intell?
А вот как его в меш ковертировать и сохранить цвета - надо думать.
вот это мне и не понятно. Особенно если модель с Анврапом и сложной разверткой
Пойдем по другому. Как взять текстурные координаты с объекта и скопировать на меш шерсти? Тогда все получится, но я не знаю как перенести текстурные координаты с объекта на объект шерсти.
как перенести текстурные координаты с объекта на объект шерсти.
никак, я уже попробовал) Они слишком отличаются. Их то и на похожие обьекты точно скопировать канал маппинга трудно
Возможно пойти так - анврап каким то образхом перевести в обычный uvw map - а потом скопировать на волосы. Через всякие uvw xform)) НО не уверен что макс так работает.
Потому что если наложить просто боксмап, и такой же бокс мап к примеру на волосы - то они работают одинаково. Тоесть в теории и анврап можно перетащить
как перенести текстурные координаты с объекта на объект шерсти.
никак, я уже попробовал) Они слишком отличаются. Их то и на похожие обьекты точно скопировать канал маппинга трудно
Возможно пойти так - анврап каким то образхом перевести в обычный uvw map - а потом скопировать на волосы. Через всякие uvw xform)) НО не уверен что макс так работает.
Потому что если наложить просто боксмап, и такой же бокс мап к примеру на волосы - то они работают одинаково. Тоесть в теории и анврап можно перетащить
то есть я так понял, что миллионы лет эволюции Автодеска не позволили им сделать инструмент, при котором волосы переводятся в меш с текстурными координатами? Они очень были заняты рисованием новых кнопочек? Ай молодцы. Это уже совсем днище!
На сайте c 14.01.2012
Сообщений: 120
г. Санкт-Петербург
Топикстартер этого
поста 2015 года утверждает, что добился нужного результата: "Действительно, карта Vertex Color в диффузе окрашивает мех соответствии UV-координатами объекта-носителя"
Правда, я сам, если честно, не понял как именно использовать вертекс колор. Может у него спросить?
АЛИЛУЙЯ!!! Вот что значит коллективный разум и правильно поставить задачу и проследить за ее исполнением! ))) И еще. У меня на Ryzen 3900 идет очень долгая подготовка меха к рендеру, даже на небольших моделях и не большой сложностью. Может это связано с отсутствием некоторых инструкций в проце?
И еще. У меня на Ryzen 3900 идет очень долгая подготовка меха к рендеру, даже на небольших моделях и не большой сложностью. Может это связано с отсутствием некоторых инструкций в проце?
Вряд ли. У меня на Интел 7940х тоже кошмар был (Хаир Фёр Максовский + Корона), думаю связано с тем, что древний и больше 10 лет никак не дорабатывавшийся Хаир Фёр очень тугой для парсинга.
Сейчас работаю в Майе, Вирей + Орнатрикс, и скорость парсинга непередаваемо выше, раз в 10 наверное. Думаю, в Максе была бы похожая картина на такой же связке (Вирей+Орнатрикс). А вот Хаир Фёру Максовскому пора на свалку истории уже.