Топология. Разъяснения.

Автор
Сообщение
На сайте c 23.09.2019
Сообщений: 167

Всем доброго времени суток) Хочу разобраться раз и навсегда. В тексте могут быть ошибки, извиняюсьsmiley-rolleyes.gif

Моделинг через турбосмус и без турбосмуса. 

Я понимаю как моделить через смус, по-этому здесь вопросов нет.

Не понимаю моделинг без смуса. Возьму пример с модели которую сейчас моделю - это плита.

Так как есть элементы которые нуждаются в смусе я их так и сделал. Например эта решетка.

А вот как быть с такими элементами как конфорка, переключатели и тд. которые можно легко сделать без смуса? Так их и оставлять или нужно что бы все элементы были через смус как решетка?

Так же вопрос по сетке. Если моделим без смуса, какая должна быть сетка? Тоже нужно чтобы были только 4-х и 3-х угольники или как? Вот на примерах правильная сетка?

На сайте c 16.03.2016
Сообщений: 2145
Москва

Вообще требования к топологии устанавливаются в ТЗ. Для 3ddd требования описаны в правилах. Если укладываетесь в них - сетка правильная.

На сайте c 23.02.2010
Сообщений: 5711
Саракш
Цитата Twixwell95@gmail.com:
А вот как быть с такими элементами как конфорка, переключатели и тд. которые можно легко сделать без смуса? Так их и оставлять или нужно что бы все элементы были через смус как решетка?

 Вам решать. Лично мне нравиться когда на единый меш/модель можно накинуть общий модификатор, а не открывать группу, затем подгруппу. Если затратность в полигонах и труде колоссальная, то конечно я бы сделал отдельно заатаченые элементы для сглаживания и оттделяно не под сглаживание, и объединил в одну группу, чтоб было только два меша, а не десяток конфорок со сглаживанием, которые по отдельности нужно отключать/включать.  

На сайте c 23.09.2019
Сообщений: 167
Цитата Капустка:
Цитата Twixwell95@gmail.com:
А вот как быть с такими элементами как конфорка, переключатели и тд. которые можно легко сделать без смуса? Так их и оставлять или нужно что бы все элементы были через смус как решетка?

 Вам решать. Лично мне нравиться когда на единый меш/модель можно накинуть общий модификатор, а не открывать группу, затем подгруппу. Если затратность в полигонах и труде колоссальная, то конечно я бы сделал отдельно заатаченые элементы для сглаживания и оттделяно не под сглаживание.  

Да, это классно когда кидаешь на одну модель общий мод, но действительно будет затратность в полигонах. Да и эти простые элементы легче сделать без смуса, а с смусом нужно будет заморочится.

На сайте c 08.04.2009
Сообщений: 180
Челябинск

Я считаю так, что нужно делать модель по возможности с минимальным количеством полигонов, но при этом форма должна быть оптимальной для большинства случаев. Но так же при желании модель должна позволять накинуть на неё смус, чтобы получить еще более сглаженную модель например для крупных ракурсов. 

Исходя из этого из этого я обычно и моделю - делаю модельку низкополигональную, затем накидываю смус, затем упрощаю ее оптимизирую, чтобы убрать лишние полигоны, но при этом на нее можно накинуть дополнительный смус и все будет ок.

В вашем примере "решетка" - я думаю ее можно упростить после сглаживания, в таком виде как по мне слишком плотная сетка.

Комфорка и переключатель если после сглаживания все будет корректно то ок, ну может быть немного можно оптимизировать фаски, может быть можно убрать несколько ребер без потери качества внешнего вида.

PS. Тоесть если исходить из поставленного вами вопроса, я бы ответил так "моделить всегда через смус"

На сайте c 24.05.2017
Сообщений: 197


Мат, оскорбления, провокации на скнадал

Дата выдачи:
06.08.2024 17:58:08


Пожизненный бан

Есть например турбосквид, там есть требования к модели и сетке. Тогда зачем моделить как попало если всё можно сделать квадами. Просто нужно учится этому. И всё приходит с опытом. такая моделька конфорки как у тебя я бы сделал только 4 угольниками.И потом эту модель можно загрузить и на 3дд и на турбик. Да продажи там никакие но всё же лучше загрузить чем она будет просто лежать без дела.Качественная модель всегда будет востребована.Смотри на слив он только квадами

На сайте c 23.09.2019
Сообщений: 167
Цитата raybrig:

Я считаю так, что нужно делать модель по возможности с минимальным количеством полигонов, но при этом форма должна быть оптимальной для большинства случаев. Но так же при желании модель должна позволять накинуть на неё смус, чтобы получить еще более сглаженную модель например для крупных ракурсов. 

Исходя из этого из этого я обычно и моделю - делаю модельку низкополигональную, затем накидываю смус, затем упрощаю ее оптимизирую, чтобы убрать лишние полигоны, но при этом на нее можно накинуть дополнительный смус и все будет ок.

В вашем примере "решетка" - я думаю ее можно упростить после сглаживания, в таком виде как по мне слишком плотная сетка.

Комфорка и переключатель если после сглаживания все будет корректно то ок, ну может быть немного можно оптимизировать фаски, может быть можно убрать несколько ребер без потери качества внешнего вида.

PS. Тоесть если исходить из поставленного вами вопроса, я бы ответил так "моделить всегда через смус"

Тоесть после сглаживания нужно оптимизировать? А почему нельзя просто уменьшить количество итераций?

На сайте c 20.04.2014
Сообщений: 1595
Россия!

https://3ddd.ru/forum/thread/show/pravilnaia_setka_do_primeneniia_turbosmusa/2#post1329116 

раз и навсегда

Моделить под сглаживание нужно только в случаях:

1) Когда требуется низкополигональная модель и возможность сглаживанием получить высокополигональную модель. Замечу, что высокополигональная модель не будет иметь дополнительных деталей (как иногда считается), она просто будет иметь более плавные формы. То есть сглаживание решает только одну проблему - убирает изломы на кривых поверхностях при близких ракурсах. В игровой индустрии это ярко продемонстрировано наборами LOD (Level of Details).

2) Сетка под сглаживание нужна в некоторых случаях при моделировании криволинейных форм вручную, то есть лепнину делаете, там чем меньше полигонов, тем быстрее редактируется сетка в процессе моделирования.

3) Правила моделинга для турбика для PRO написаны однозначно и они решают одну задачу: обеспечить максимально качественную модель с абсолютно универсальной сеткой для редактирования. Это гарантирует качество и самый широкий круг клиентов. Заморачиваться при создании моделей архивиза, которые еще и на глаз по фотке лепленные смысла нет никакого. Никому модель в этом качестве не нужна.

Вот на Вашем примере, решетки плиты под сгалживание (нафига - мне непонятно, прямые формы с одинаковым радиусом скругления на ребрах плоскостей), вот без сглаживания весят мало - круто, а вот одна ручка регулировки газа или конфорка со своими ограничивающими и формообразующими лупами до сглаживания весит больше всей плиты без сглаживания, а что будет если в 2 иттерации загнать, миллион полигонов?Это абсолютно неверный подход в данном случае.

На сайте c 13.05.2014
Сообщений: 561

Сабдив моделинг, суровый и беспощадный.

На сайте c 08.04.2009
Сообщений: 180
Челябинск
Цитата Twixwell95@gmail.com:
Тоесть после сглаживания нужно оптимизировать? А почему нельзя просто уменьшить количество итераций?

Потому что просто уменьшив количество итераций все равно будут лишние полигоны, а когда оптимизируешь, можно оставить больше полигонов только там где это действительно нужно. В результате получаем оптимальную модель минимум полигонов и максимум качества.

Вот для примера стол, на него можно накинуть смус и будет все ок, его я моделил тоже смусом а затем удалил лишние ребра оставив только на углах.

Я не утверждаю что это единственно правильный метод, но я для себя пришел к такому подходу.

На сайте c 24.05.2017
Сообщений: 197


Мат, оскорбления, провокации на скнадал

Дата выдачи:
06.08.2024 17:58:08


Пожизненный бан
Twixwell95@gmail.comА почему сразу не моделить оптимизированно без лишних поликов под сглаживание?
На сайте c 23.09.2019
Сообщений: 167

Цитата modelis:
Twixwell95@gmail.comА почему сразу не моделить оптимизированно без лишних поликов под сглаживание?

Это больше времени займет. Нет?

Как отрезал) Всё чотко и ясно) хих) Спасибо)

На сайте c 16.03.2016
Сообщений: 2145
Москва
Цитата modelis:
Да продажи там никакие но всё же лучше загрузить чем она будет просто лежать без дела.Качественная модель всегда будет востребована.Смотри на слив он только квадами

Ну да, никакие. Потому что качественная модель - это не квады под сглаживание. Качественная модель это правильно триангулированная сетка с набором правильно запечённых карт высокого разрешения и sbsar-архивом.

На сайте c 13.05.2014
Сообщений: 561
Цитата mr.spoilt:

https://3ddd.ru/forum/thread/show/pravilnaia_setka_do_primeneniia_turbosmusa/2#post1329116  

раз и навсегда

Моделить под сглаживание нужно только в случаях:

1) Когда требуется низкополигональная модель и возможность сглаживанием получить высокополигональную модель. Замечу, что высокополигональная модель не будет иметь дополнительных деталей (как иногда считается), она просто будет иметь более плавные формы. То есть сглаживание решает только одну проблему - убирает изломы на кривых поверхностях при близких ракурсах. В игровой индустрии это ярко продемонстрировано наборами LOD (Level of Details).

2) Сетка под сглаживание нужна в некоторых случаях при моделировании криволинейных форм вручную, то есть лепнину делаете, там чем меньше полигонов, тем быстрее редактируется сетка в процессе моделирования.

3) Правила моделинга для турбика для PRO написаны однозначно и они решают одну задачу: обеспечить максимально качественную модель с абсолютно универсальной сеткой для редактирования. Это гарантирует качество и самый широкий круг клиентов. Заморачиваться при создании моделей архивиза, которые еще и на глаз по фотке лепленные смысла нет никакого. Никому модель в этом качестве не нужна.

Вот на Вашем примере, решетки плиты под сгалживание (нафига - мне непонятно, прямые формы с одинаковым радиусом скругления на ребрах плоскостей), вот без сглаживания весят мало - круто, а вот одна ручка регулировки газа или конфорка со своими ограничивающими и формообразующими лупами до сглаживания весит больше всей плиты без сглаживания, а что будет если в 2 иттерации загнать, миллион полигонов?Это абсолютно неверный подход в данном случае.

Вот этот товарищ шарит.

Прежде чем моделить, надо понимать какой метод подходит для такого типа объектов. Будет ли это сабдив модель или же мид поли с фаской. Сабдив моделинг это прежде всего шейпы с криволинейным флоу и плавные типы сопряжений, машинки и прочие такие около органические формы.

Для такого типа хардсёрфейс объектов как у ТС сабдив не нужен. 

Но он нужен, если объект будет подвергаться каким либо деформациям.

На сайте c 23.02.2010
Сообщений: 5711
Саракш
Моделируйте как вам удобно, главное заливайте привью сетки со скрином количества полигонов, а покупатель сам решит, нужен ему такой продукт или нет.
На сайте c 23.09.2019
Сообщений: 167
Цитата mr.spoilt:

https://3ddd.ru/forum/thread/show/pravilnaia_setka_do_primeneniia_turbosmusa/2#post1329116  

раз и навсегда

Моделить под сглаживание нужно только в случаях:

1) Когда требуется низкополигональная модель и возможность сглаживанием получить высокополигональную модель. Замечу, что высокополигональная модель не будет иметь дополнительных деталей (как иногда считается), она просто будет иметь более плавные формы. То есть сглаживание решает только одну проблему - убирает изломы на кривых поверхностях при близких ракурсах. В игровой индустрии это ярко продемонстрировано наборами LOD (Level of Details).

2) Сетка под сглаживание нужна в некоторых случаях при моделировании криволинейных форм вручную, то есть лепнину делаете, там чем меньше полигонов, тем быстрее редактируется сетка в процессе моделирования.

3) Правила моделинга для турбика для PRO написаны однозначно и они решают одну задачу: обеспечить максимально качественную модель с абсолютно универсальной сеткой для редактирования. Это гарантирует качество и самый широкий круг клиентов. Заморачиваться при создании моделей архивиза, которые еще и на глаз по фотке лепленные смысла нет никакого. Никому модель в этом качестве не нужна.

Вот на Вашем примере, решетки плиты под сгалживание (нафига - мне непонятно, прямые формы с одинаковым радиусом скругления на ребрах плоскостей), вот без сглаживания весят мало - круто, а вот одна ручка регулировки газа или конфорка со своими ограничивающими и формообразующими лупами до сглаживания весит больше всей плиты без сглаживания, а что будет если в 2 иттерации загнать, миллион полигонов?Это абсолютно неверный подход в данном случае.

Теперь всё понятно. Ещё один вопрос. Когда мы моделим без сглаживания, сетка тоже должна быть 3-х, 4х- угольная? Вот так оставлять это уже неправильно?

На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 15450
Москва

Если вы не видите там треугольников, то это ещё не значит, что их там нет)

Правило "только квады" это не общее, а частное правило для определённых, но довольно распространённых случаев.

Очень много моделей делается, например, из выдавленных сплайнов, и это совершенно нормально. Даже нежелательно переводить их в поли и тем более подгонять под сабдивайд. Иначе исчезнет возможность редактирования или какой-никакой параметризации.

Непосредственно на вашей модели конфорки плотность сетки диктуется частотой отверстий для выхода газа. Всё там нормально. Ну радиус скругления густоват, хоть и не смертельно. Эджи, лежащие в одной плоскости (сверху, например) можно для красоты поудалять. Но всё равно программа там себе их нарубит для внутренних дел, хотя и не так красиво, как было до.

На сайте c 23.09.2019
Сообщений: 167
Цитата Yehat:

Если вы не видите там треугольников, то это ещё не значит, что их там нет)

Правило "только квады" это не общее, а частное правило для определённых, но довольно распространённых случаев.

Очень много моделей делается, например, из выдавленных сплайнов, и это совершенно нормально. Даже нежелательно переводить их в поли и тем более подгонять под сабдивайд.

Непосредственно на вашей модели конфорки плотность сетки диктуется частотой отверстий для выхода газа. Всё там нормально. Эджи, лежащие в одной плоскости (сверху, например) можно для красоты поудалять. Но всё равно программа там себе их нарубит для внутренних дел, хотя и не так красиво, как было до.

 Эджи, лежащие в одной плоскости (сверху) это правильно? Просто что визуально не очень красиво?

На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 15450
Москва

Визуально, то есть на рендере, вообще неважно сколько там эджей в плоскости. Выглядеть будет одинаково. Если вы удалите их все из этой плоскости, то программа перед рендером всё равно их нарубит по своему внутреннему алгоритму. Всё перед рендером коллапсится в меш и переводится в треугольники. Видели бы вы этот трэш, ужаснетесь. Но программе так надо))

Короче, делайте красиво. Жёстких правил на самом деле нет.

На сайте c 23.09.2019
Сообщений: 167
Цитата Yehat:
Визуально, то есть на рендере, вообще неважно сколько там эджей в плоскости. Выглядеть будет одинаково. Если вы удалите все, то программа перед рендером всё равно их нарубит по своему внутреннему алгоритму.

А вот при заливке на сайт, если там удалить все эджи и останеться там многоугольник, это будет правильно?

Читают эту тему: