Трава. Быстрый рендер.

Автор
Сообщение
На сайте c 14.03.2013
Сообщений: 24
Краснодар

Вчера писала, что у меня неверотно долгий рендер в сцене экстерьера... Там много всякой растительности и т.д. В общем, мне посоветовали сделать травку с помощью мультискаттера или форест-пака. 

Скажите, с какой травкой дела у меня пойдут быстрее?

И если у меня макс 2014 мне подойдет "MultiScatter_1.1.09d_3dsMax2009_2013_x64"?

На сайте c 08.09.2009
Сообщений: 140
в прокси переведите травку потом прокси через мульти скаттер
На сайте c 31.10.2008
Сообщений: 3987
Цитата Ardecus:
в прокси переведите травку потом прокси через мульти скаттер

а травку можно здесь взять и если хочешь быстрого рендера, не забудь отключить травке рефлекты, рефракты и бампы.

На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4517

Одни вопросы возникают...

Долго это сколько ? Что за процессор ? Какое разрешение ?
Что V-Ray на SampleRate пасс-е отображае (не залито ли все красным цветом) ? Сцена оптимизирована под DMC-Сэмплер, сабдивы подогнанны под Min/Max Samples ? Noise Threshold не сильно занижен ?

То что трава будет в Proxy а не фактической геометрией, или простыми инстансами - сэкономит вам ОЗУ, но на времени рендера не сильно отразится. Вы не получите значительный прирост. А в случае использование Embree все ваши Proxy даже и работать не будут.

На сайте c 14.03.2013
Сообщений: 24
Краснодар

Цитата Earanak:

Одни вопросы возникают...

Долго это сколько ? Что за процессор ? Какое разрешение ?
Что V-Ray на SampleRate пасс-е отображае (не залито ли все красным цветом) ? Сцена оптимизирована под DMC-Сэмплер, сабдивы подогнанны под Min/Max Samples ? Noise Threshold не сильно занижен ?

То что трава будет в Proxy а не фактической геометрией, или простыми инстансами - сэкономит вам ОЗУ, но на времени рендера не сильно отразится. Вы не получите значительный прирост. А в случае использование Embree все ваши Proxy даже и работать не будут.

Вот мой вчерашний вопрос: "Ребят, подскажите кто-нибудь, как сделать рендер побыстрее? Делается уже вторые сутки и общее время с каждым часом только увеличивается... Сделала домик сплайнами+экструд. Дом с лепниной. Добавила деревья, кусты и траву (хаир энд фур). Деревья и кусты перевела в прокси, но нифига не помогло... Оперативки 8 гигов, Процессор: х64.В настройках вирэя "Диинамик мэмори лимит" выставила 2200."

А долго- это вчера были первые сутки, а сегодня утром он показал еще 80 часов!)) Отменила все, сижу пробую сделать попроще!)

Ardecus, ygoryan Спасибо!) Я поняла, попробую.

На сайте c 31.10.2008
Сообщений: 3987
Цитата Neirida:
Диинамик мэмори лимит" выставила 2200

а чего так мало, откуда вообще такая чудная цифра? ставь статик 6000-7000

вообще выложи скрины настроек

На сайте c 14.03.2013
Сообщений: 24
Краснодар
На сайте c 14.12.2010
Сообщений: 1790
spb.ru

лшнее в экстерьере

На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4517

В данной ситуации я-бы попробовал следующее...

Улучшить адаптивность DMC-Сэмплера :

Min Subdivs - 1 / Max Subdivs - 8

Noise Threshold в 0.01 либо 0.008 (Под ваше разрешение) / Adaptive Amount оставил-бы на 0.85

При таких настройках хорошее соотношение сабдивов света :

Основному источнику - 64-72 / Вторичному - 48 / Самым мелким в районе - 24.

Самим материалам Glossy/Refractions выставлял бы по следующей таблице :

(1.00 - 8 / 0.95 - 16 / 0.90 - 24 / 0.85 - 32 / 0.8 - 48 / 0.7 - 56 / 0.6 - 56 / 0.5 - 48 / 0.4 - 24 / 0.3—0.1 - 16)

То-есть предположим у материала - Refl. Glossines стоит 0.87 а Refract Glossines стоит на 0.7

Тогда я-бы поставил на Refl - 24 Сабдива. А на Refract - 56 сабдивов. Таким образом выходит баланс между работой Сэмплинга и базовым значением сабдивов у Освещений и Материалов. Считает быстро и чисто.

Далее по настройкам :

Выберите в пресете Iraddiance Map-ы пресет Very High. Потом переключите его в Custom и обязательно поставьте там (-1/-4), Multipass, Randomize Samples, и Calc Pass Interpolation Samples выставьте на 15.

GI - Subdivs (Они тоже связаны с DMC-Сэмплингом). Под эти настройки я-бы сабдивы выставил на 72.

Use Light Cache for Glossy Rays (Если у травы есть Glossy-Отражения) - Обязательно включил-бы это штуку.

Учитывая 500 Сабдивов на лайткеше у вас в сцене выйдет где-то 8-10к Сэмплов Лайт-Кэша, что-бы небыло цветовых пятен на вторичном освещении выставьте Pre-Filter на 100.

А вот Retrace Threshold - выключил-бы (он может увеличить время рендера в 2-3 раза). Да и Store Direct Light у Лайт-Кэша можно отключить (что-бы сильно не блюрило GI).

Так-же :

Если у вас 8 Гигабайт ОЗУ - смело ставьте Dynamic/Static Memory на 6144-7168. Иначе вы не используете во время рендера всю память. Ну и еще если не используете Displacement - просто отключите его полностью (Две галочки Displacement).

Все остальное можно оставить на своих местах !

По итогу :

На каком-нить Intel Core i7 4770K эта сцена с этими настройками и разрешением должна рендрится не больше 2-х часов.

На сайте c 14.03.2013
Сообщений: 24
Краснодар

Цитата beard02:

лшнее в экстерьере

Спасибо! Сейчас уберу

Цитата Earanak:
Улучшить адаптивность DMC-Сэмплера : Min Subdivs - 1 / Max Subdivs - 8 Noise Threshold в 0.01 либо 0.008 (Под ваше разрешение) / Adaptive Amount оставил-бы на 0.85 При таких настройках хорошее соотношение сабдивов света : Основному источнику - 64-72 / Вторичному - 48 / Самым мелким в районе - 24. Самим материалам Glossy/Refractions выставлял бы по следующей таблице : (1.00 - 8 / 0.95 - 16 / 0.90 - 24 / 0.85 - 32 / 0.8 - 48 / 0.7 - 56 / 0.6 - 56 / 0.5 - 48 / 0.4 - 24 / 0.3—0.1 - 16) То-есть предположим у материала - Refl. Glossines стоит 0.87 а Refract Glossines стоит на 0.7 Тогда я-бы поставил на Refl - 24 Сабдива. А на Refract - 56 сабдивов. Таким образом выходит баланс между работой Сэмплинга и базовым значением сабдивов у Освещений и Материалов. Считает быстро и чисто.

Улыбаюсь Спасибо!) Заменю все, что поняла. {#emotions_dlg.biggrin}

На сайте c 31.10.2008
Сообщений: 3987
я бы еще отключил antialiasing фильтр чтобы не размывало траву и повысил сабдивы в лайткэше до размера картинки
На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4517

ygoryan, зачем лайт кеш ровнять по размеру картинки если он стоит вторичным движком ? Это ведь Сабдивы сэмплов вторичного освещения. Они никакой детализации не накидывают. Влияют только на затенение областей куда прямой свет и первичные лучи GI не достреливают. При 500 Сабдивах на такое разрешение выходит ~6-10к Сэмплов, а Nearest Interp Filter (10) добавляет нехватающие сэмплы между готовыми сэмплами ну а Pre-Filter уравнивает их по цветам.

Смысл ставить больше 500-1000 сабдивов на Лайткеше (при условии что он стоит вторичным движком GI) есть разве что если вы рендрите пещеру изнутри и освещение идет из вне, тогда внутрь не будет попадать Прямое освещение, Первичный GI, а долетит только Лайт-Кеш. Ну или конечно-же если вы используете Лайткеш первичным движком тогда и 3000-4000 нормально будет.

На сайте c 31.10.2008
Сообщений: 3987

Earanak

У нее почти весь дом в тени солнца, не знаю какие там детали, но под навесами семплов будет не хватать.

Да и считается ЛК быстро, лучше лишнюю минуту подождать, чем потом сначала рендерить.

На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4517

Извиняюсь за Оффтоп. Что-то меня занесло немного {#emotions_dlg.rolleyes}

ygoryan, LC считает он то быстро. Даже 3000, но сам рендер потом идет ощутимо дольше.

Буквально пару дней назад тестил Light-Cache на Сан-Узле ...

В помещении по сути вторички очень мало было.

А в результате :

500 Сабдивов - 15сек Просчета + ~35 Минут рендера.

1000 Сабдивов - ~35сек Просчета + ~50 Минут рендера.

3000 Сабдивов - 1 Минута Просчета + Больше ~90 (или 80) Минут Рендера (не дорендрил, остановил).

Это в конкретной ситуации так вышло. А если в экстерьере много деталей (травки) то оно может затянуть время самого рендера еще больше. Я конечно-же еще потестирую эти нюансы. Просто смысла не вижу в этом. Если и повышать Лайт-Кэш то снижать тогда интерполяцию с 10 до 5. Выйдет не так плотно, и не сильно снизит время рендера, но все-равно ощутимо повлияет на это.

P.S.

Лайт-кеш еще и считается в Glossy отражениях (если стоит галочка Use Light Cache for Glossy Rays).

Быть может от того у меня и была такая ощутимая разница.

На сайте c 31.10.2008
Сообщений: 3987
Цитата Earanak:
P.S.

Лайт-кеш еще и считается в Glossy отражениях (если стоит галочка Use Light Cache for Glossy Rays).

Быть может от того у меня и была такая ощутимая разница.

я как раз тоже самое написал в личку, а рефлекты на траве - это жир, отключай его и не будет такой разницы

На сайте c 14.03.2013
Сообщений: 24
Краснодар
А что делать, если у меня с этими настройками стали черные тени и боковая стена дома "долматинцем"?! {#emotions_dlg.biggrin}

На сайте c 31.10.2008
Сообщений: 3987

ну вот, отрендерила!

Цитата Neirida:
А что делать, если у меня с этими настройками стали черные тени

а это в колормаппинге надо гамму приподымать(и там же барном гасить засветы), либо эмбиент лайтом подсвечивать.

На сайте c 14.03.2013
Сообщений: 24
Краснодар

ygoryan Спасибо!

ygoryan  Earanak  Ну что я не так делаю?! Я уже 500 раз перечитала эти 2 статьи: http://ru.renderstuff.com/ispolzovanie-gammy-2-2-cg-urok/     http://ru.renderstuff.com/optimalnye-nastrojki-vray-antialiasing-i-color-mapping-cg-urok/#svcm . 

О Color mapping пишут и там, и там, но по разному. А у меня, почему-то и с настройками первой статьи, и с настройками второй- черные тени... Они даже больше похожи на черные дыры, чем на тени... Со стеной "долматинцем" я уже сдалась... Просто передвинула солнце так, что бы свет падал на обе стены... Хотя, на балконе, эти пятна все еще видно. Но с тенями это вообще не помгло... Как быть? 

Дополнительный источник света- удалила, т.к. от него сцена становится белее... Сейчас у меня только солнце и небо.

Вот скрины: 

 

При прогрузке рендера ничего не предвещает беды... Все красиво и хорошо, до тех пор, пока не загрузится...

Посмотрите, пожалуйста, может, я что-то не так поняла... Не правильно нажала? Вот еще настройки солнца и камеры.

Если еще какие-нибудь скрины нужны- напишите.

На сайте c 03.11.2009
Сообщений: 1164
Россия, Москва

увеличить size до 10 (тени станут мягче) и уменьшить интенсивность у солнца. Shutter speed камеры на мой взгляд завышен(ставлю около 50 обычно при ISO 100-300), но это дело каждого.

А и забыл написать, колор маппинг поменять с линейного на рейнхард, где бёрн выставить <0,2

На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4517

В настройках Irradiance Map у вас стоит :

Min Rate : -1 / Max Rate : -4 — Нужно наоборот.

P.S.

И солнцу добавьте сабдивов. При 1-8 Сэмплинге - нужно хотя-бы 48-56 сабдивов. А у вас их 3...

Когда выставите Sun Size Multiplier в 2-3+ то у вас из-за этого появится шум (при трех сабдивах).

Читают эту тему: