Выбор движка для рендеринга анимаций

Автор
Сообщение
На сайте c 24.05.2010
Сообщений: 1159
Москва
Цитата GreatWhiteShark:
Зато после перехода с Анрила на Юню и траты пары дней на эти принципы C# наступает просто щенячий восторг - Это что можно в одну строчку написать то, что блупринтами занимало целый экран??? УРа!!! или О! Я могу копировать данные из проекта в проект просто через Блокнот? Какой кайф!!! И на Анрил потом вообще не хочеся возвращаться.

А что мешает создавать проект на C++ в UE4, раз так блюпринты не нравятся? smiley-unknw.gif

И да, маски там уже давно рендерят

На сайте c 11.02.2018
Сообщений: 2046
Сальск
Цитата TRAFFIC_rus:

А что мешает создавать проект на C++ в UE4, раз так блюпринты не нравятся? smiley-unknw.gif

И да, маски там уже давно рендерят

Не, речь шла о сравнении шарпа и блупринтов, подразумевалось что блупринты вроде как симпатичнее, а я возражал. Сравнивать плюсы с шарпом - гиблое дело, ибо шарп удобней в разы. Плюсы функциональней, но это для глубоких функций на уровне взаимодействия с ОС и железом, это нужно только крупным студиям. Индюку это нафиг не нужно, ему бы попроще и поудобней, а это уже совсем не про плюсы.

И ещё - не знаю как сейчас - плюсы в Анриле долго компилировались, хоть одну переменную поменяй - всё жди и жди перекомпиляции. 

А вот про пассы интересно - прям за один заход Анрил выгонит и разложит по папкам секвенции для Бьюти, Депза, Криптомата, АйДи и т.п.? 

На сайте c 10.11.2013
Сообщений: 1160
Калининград
Попробовал я связку брутфорса и лайт кэша. Все мигает, свистит, пердит. Может я что-то не правильно делаю? Бртуфорс сабдивы 64, лайт кэш сабдивы-6000, масштаб в режиме мира, размер сэмпла 0,05. raytrce treshold - 8
На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 10088
Цитата ThePoloid:
лайт кэш сабдивы-6000

Откуда взято такое значение?

И каково разрешение на выходе?

На сайте c 10.11.2013
Сообщений: 1160
Калининград
grdesigner 1280*720. Значение было подобрано опытным путем для ирмапы, с ним шум заметно уменьшился и детализация в некоторых местах повысилась, в любом случае комп от этого не сильно напрягается
На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9941
Renderfarm
ThePoloid универсальные настройки 1-100, автосабдивы и денойзер (в рендер элементах) шум крутится трешом, обычно 0.01 достаточно и рендерить само собой бакетами, а в LC лучше вообще оставлять дефолтные значения и вырубать фильтр (в LC)
На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2509
Krasnodar
Цитата GreatWhiteShark:
Цитата Quasar:
 В unity до сих пор нет из коробки нодового эдитора шейдеров. Да и с АА там тоже заморочки и с секвенсором. 

А как давно Вы открывали Юнити? Нодовый редактор Шейдеров там есть уже более года (с 2018 версии прикрутили), а таймлайн и синемашину (это к слову о секвенсоре) вообще с 2017. Работать с кат-сценами на Юне стало ничуть не хуже чем на Анриле.

Единственный минус - Анрил имеет удобный функционал для нон-реалтаймового рендера, ещё даже старый Мэтини в Анридле его имел - если видюха в реалтайме не тянет.

А на Юне это немного замороченней, вот тут подход - https://computergraphics.stackexchange.com/questions/8033/non-real-time-rendering-on-unity3d   

А если видюха тянет в реалтайме, то Юня ничем не хуже Анрила уже, примерно год как. 

Сук, вот специально установил новую Юньку потыкать их шэйдер эдитор визуальный. И что??? Где блин он? Не смог его найти. Полез в гугл - https://answers.unity.com/questions/1455530/shader-graph-option-missing.html 

И как это понимать?  Нафига мне эти танцы? проще со стора установить... Тьфу блин

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2509
Krasnodar
Цитата Slazzo:
Цитата Quasar:
Сук, вот специально установил

он пока что ешё в preview

На macos вообще нет этого пакета в списке

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2509
Krasnodar

Цитата Slazzo:
бред PackageManager->Advanced->Show All или Show Preview

Бред это заявлять, что это работает из коробки, когда по сути это нифига не из коробки. Я офигиваю с таких вот информаторов, которые так уверенно заявляют об этом, еще и пристыжая тебя...

Еще раз говорю, что легче установить с маркета сторонние решения, чем искать на форумах, как эту свистоперделку включить. Претензия не к юнити, а к людям, которые мне доказывали и стыдили. 

 К тому же эта шляпа еще и не работает! 

Отличное решение из коробки... Нет 

На сайте c 11.02.2018
Сообщений: 2046
Сальск
Цитата Quasar:

Я офигиваю с таких вот информаторов

Офигевать - это хорошо, эмоциональные встряски полезны чтоб не закисать в четырёх стенах (единственно - если это ко мне относится, то я никого не стыдил).

А вот по поводу остального - у Юни просто концепция другая. Анрил ориентирован скорее на студии и крупные игры, он исходит из того, что ты - Студия, и у тебя жёсткие диски безразмерные. Ставит всё и сразу, нужно оно тебе или нет. У Юни философия такая, что идёт только минимум, остальное - сам ставь, все необходимые инструменты бесплатные и ставятся в два клика со стора.

Эта же разница в концепциях прослеживается и в билдах - пустой билд без ничего (ну мож камера и пара боксиков) на выходе из Анрила будет весить в несколько раз больше, чем на выходе из Юнити. Что Анрил туда наталкивает - хто его поймёт. 

Впринципе, я согласен что я зря начал спорить - я говорил скорее с позиции игродела (я не игродел, но мыслю в этом направлении), а тут форум по графике. У Анрила графика из коробки пожалуй что получше будет.

Другое дело, что для серьёзной реалтаймовой графики вообще пофиг какой движок - хоть Годот юзай, надо быть профи, знать HLSL и вообще уметь чуть ли не напрямую рассказывать видеокарте что ей нужно в данный момент отрисовывать. А если таким профи не быть - то получаются архвизеры с графикой на Анриле, которая хуже чем в ААА-играх, несмотря на то что там ещё целый вагон ФПС-убивателей, это же игра в которой помимо картинки просчитывается ещё уйма сложной логики. 

Относительно Архвизеров со слабой графикой - сразу скажу, это не камень в чей-то огород, никого конкретного в виду не имею. Это собирательный образ, т.к. видел немало работ от разных людей лазая по интернетам.

Резюме - признаю, что для задач исключительно"получение красивой картинки" Анрил из коробки лучше.

Со своей стороны спор считаю закрытым. 

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2509
Krasnodar

Цитата Slazzo:
ничего не заевлял, из коробки размытое понятия в этой индустрий, если настойчивости хватает только на первую страницу гугла

Эт ты мне такое говоришь?)) Товарищ, я в юньке работал с 2011 года, сделал не один десяток проектов. Освоил все самостоятельно, когда еще кроме оф.дока ничего не было в инете. И юнька это одна из ~ 20 программ, которую я знаю вдоль и поперек. И ты мне вот такое пишешь?)  

Последние два года я в ней не работал, хотя и следил за релизами. Если бы они сделали нормально работающий шейдер эдитор, то я бы об этом знал. Ибо они кричали бы об этом на каждом углу. 

Цитата Slazzo:
из коробки размытое понятия в этой индустрий

Давай, расскажи мне про индустрию) 

На сайте c 29.02.2008
Сообщений: 1558
Cg-school.org
Цитата Quasar:
Последние два года я в ней не работал,

Кстати, за последние 2 года Юнити норм шагнули.

Конкуренция с Анрылом норм идет.

Читают эту тему: