WIP | DEZHUB

Автор
Сообщение
На сайте c 15.04.2021
Сообщений: 9
Курск

Всем привет, мою попытку залить в галерею забрила модерация, рекомендуют свои потуги в 3D -визе постить тут.Легенда такая, это уже законченные работы, первые после курса обучения в 3D Хогвардсе. Они допиливаться не будут, с ними -ВСЕ. Но буду лить другие) 

На сайте c 02.07.2014
Сообщений: 3017
Ярославль, Москва

Сертификат... ща троли набегут

На сайте c 07.11.2014
Сообщений: 555

...ой, а меня зацепил кадр №6 (вид на остров и два окна), клёвая получилась атмосфера. Прямо модно-нордически вышло и хочется там "побыть". Хотя слова про "3D Хогвартс" мгновенно настроили на троллистый лад, признаюсь :)))

Из недочётов отмечу:

- неаккуратно проработанные материалы (например, верхние кухонные шкафы словно из наждачки; съехавшая в тайлинг текстура ковра на кадре №5);

- неудачно выставленные кадры (первый кадр - камера слишком низко, второй - слишком высоко);

- непроработанную композицию кадров (нигде не прослеживается смысл кадра, нет центрального элемента, и глазу в важных композиционных точках вроде хочется, но не за что зацепиться);

- зелень (лучше или использовать максимально реалистичную, или уж никакую);

- странную зернистость.

Про экстерьеры промолчу - сильно требуют доработки.

Удачи!

На сайте c 27.02.2010
Сообщений: 3668
Херсон,Украина

На форуме часто создают темы по типу "Почему у меня рендер такой шумный" или "Почему у меня светлячки по всему кадру"...

Вас, видимо, эти моменты не парят, раз

Цитата dezhub:
Они допиливаться не будут, с ними -ВСЕ.

Вряд ли сертификат на первом кадре тут чем-то поможет... smiley-unknw.gif

На сайте c 15.04.2021
Сообщений: 9
Курск

Цитата zyuma:

...ой, а меня зацепил кадр №6 (вид на остров и два окна), клёвая получилась атмосфера. Прямо модно-нордически вышло и хочется там "побыть". Хотя слова про "3D Хогвартс" мгновенно настроили на троллистый лад, признаюсь :)))

Из недочётов отмечу:

- неаккуратно проработанные материалы (например, верхние кухонные шкафы словно из наждачки; съехавшая в тайлинг текстура ковра на кадре №5);

- неудачно выставленные кадры (первый кадр - камера слишком низко, второй - слишком высоко);

- непроработанную композицию кадров (нигде не прослеживается смысл кадра, нет центрального элемента, и глазу в важных композиционных точках вроде хочется, но не за что зацепиться);

- зелень (лучше или использовать максимально реалистичную, или уж никакую);

- странную зернистость.

Про экстерьеры промолчу - сильно требуют доработки.

Удачи!

Спасибо за критику. Все исключительно по делу, текстурить качественно мы пока не умеем, регулярно что-то едет и все перерендеривать просто лень) Но мы стремимся) 

Цитата feles:

На форуме часто создают темы по типу "Почему у меня рендер такой шумный" или "Почему у меня светлячки по всему кадру"...

Вас, видимо, эти моменты не парят, раз

Цитата dezhub:
Они допиливаться не будут, с ними -ВСЕ.

Вряд ли сертификат на первом кадре тут чем-то поможет... smiley-unknw.gif

Да, верно...эти не парят...но шумы парят, я примерно понимаю почему так ....сцены весят космос...все по босятски наталкано без оптимизации и не хватает ресурса железа качественно отрендерить

Но однажды я узнаю секрет чистого рендера и будет лучше) 

На сайте c 26.06.2011
Сообщений: 184
Москва

1. Горизонт лучше занижать на камере, если это корона или вирей камера.

2. По интерьерным кадрам спору как бы нет., может кто чего заметит..

3. Сами кадры постановки камеры. Есть фишки например камеру ставить в параллель кухни или окна без заваливания вертикалей. Все смещения регулируются по высоте позиция по Z, а так же смещением горизонта, часто чуть заниженный горизонт дает лучшие кадры. Свет - маловато источников света.. микшируйте свет. не чисто белый.. интерьерный теплый, с улицы портал/ Корона скай в энвайромент бэк. Посмотрите как кухни снимают например в интерьерах выставленных Инстаграмм, Пинтерест или здесь в Галерее.

4.Первые 2 можно сделать информативнее, ниже горизонт, больше угол.. Кадр 3 норм, но мешает кресло, передвинуть.. или сместить камеру.. Кадр 4,5,6 - норм. Ну даже 7 кадр почти норм.. 

5. Экстерьеры. Попробуйте свет не справа, а слева, чтобы теней больше увидеть.. Или как то так направить свет, чтобы от деревьев тень падала на здание.. И опять же - ниже горизонт, я не должен видеть асфальт  - это фишка.

6. попробуйте камеру еще одну в параллель с фасадом.. два лицевых фасада.. При чем свет должен освещать плоскость, которая к нам, а ту, что с торца - в тень.. Мы на рендерах освещаем торец, а не фасад , как днем , так и ночью, попробуйте переиграть. 

7. не смотря на слабый расчет при рендере отмечу 1 - мало было пассов. 2. UHD можно заменить на Path.. Убрать Tent на Nonte -  в алгоритме заблюривания картинок..

8. Текстуры.. не важно, корона битмап, битмап, мультитекстура - блур текстуры ставим 0.2 , не 1. Убираем парамидальное сглаживание на None - делаем все текстуры резче.. И обязателно Шадинг Бьюти в рендер элементы - работа без денойса.. В настройках рендера включаем Nvidia Denoise 0.8.

9. Меньше делаем рамер картинки.. хватит и 1800 по ширине, не нужно дикий размер рендерить. 

10. Миксуем теплый свет.. и холодный.. Солнце Корона сан - прям 2000К. Небо голубой.. (корона скай, если что).. Когда рендерим экстерьер - порталы можно с окон убрать.. это вообще отдельный файл по настройкам.. делаем копию на экстерьер. 

11. Трава - попробуем поиграть с Корона скаттер.. применим карту Корона АО.. чтобы поинтереснее пересечения камней с текстурой настроить. внутри корона АО можно усложнить - разнообразить ландшафт по траве в зависимости от темной и белой стороны.. - см. уроки Корона Скаттер.. много уроков на ютуб.

12 Камни - Корона АО - поиграйте с формой или добавьте еще диплейс на модель.

13. Деревья фоновые.. хмм.. мы страдаем немного гигантизмом.. они слишком одинаковые. Разнообразить можно.. И не только Фотку на фон.. Отсылка к Прокси корона и корона скаттер - смотрите уроки, после прочитайте еще раз. Сделайте рендер на закате или рассвет.. уберите пассмурное небо.. пасмурное небо и погоду делать проще.. С ярко выраженными тенями продольными по ландшафту рендер будет вкуснее.

14. не сохраняйте в максе как JPG .. ни когда.. сохраняйте в Tiff 32 bit, Обрабатывайте на фотошопе, далее с 16 или 8 битного режима уже в JPG, так картинка перейдет в 8ми битный Point to Point без потери качества и заблюренности.. У 3д макс есть склонность блюрить все, что попадет под руку.. 

Надеюсь был чем то полезен.

На сайте c 27.02.2010
Сообщений: 3668
Херсон,Украина
Цитата etransmit:
Надеюсь был чем то полезен.

Да Вы столько плюшек полезных выдали, что их можно вынести в отдельную тему и без привязки к конкретному рендер-движку! smiley-good.gif
На сайте c 15.04.2021
Сообщений: 9
Курск
Цитата etransmit:

1. Горизонт лучше занижать на камере, если это корона или вирей камера.

2. По интерьерным кадрам спору как бы нет., может кто чего заметит..

3. Сами кадры постановки камеры. Есть фишки например камеру ставить в параллель кухни или окна без заваливания вертикалей. Все смещения регулируются по высоте позиция по Z, а так же смещением горизонта, часто чуть заниженный горизонт дает лучшие кадры. Свет - маловато источников света.. микшируйте свет. не чисто белый.. интерьерный теплый, с улицы портал/ Корона скай в энвайромент бэк. Посмотрите как кухни снимают например в интерьерах выставленных Инстаграмм, Пинтерест или здесь в Галерее.

4.Первые 2 можно сделать информативнее, ниже горизонт, больше угол.. Кадр 3 норм, но мешает кресло, передвинуть.. или сместить камеру.. Кадр 4,5,6 - норм. Ну даже 7 кадр почти норм.. 

5. Экстерьеры. Попробуйте свет не справа, а слева, чтобы теней больше увидеть.. Или как то так направить свет, чтобы от деревьев тень падала на здание.. И опять же - ниже горизонт, я не должен видеть асфальт  - это фишка.

6. попробуйте камеру еще одну в параллель с фасадом.. два лицевых фасада.. При чем свет должен освещать плоскость, которая к нам, а ту, что с торца - в тень.. Мы на рендерах освещаем торец, а не фасад , как днем , так и ночью, попробуйте переиграть. 

7. не смотря на слабый расчет при рендере отмечу 1 - мало было пассов. 2. UHD можно заменить на Path.. Убрать Tent на Nonte -  в алгоритме заблюривания картинок..

8. Текстуры.. не важно, корона битмап, битмап, мультитекстура - блур текстуры ставим 0.2 , не 1. Убираем парамидальное сглаживание на None - делаем все текстуры резче.. И обязателно Шадинг Бьюти в рендер элементы - работа без денойса.. В настройках рендера включаем Nvidia Denoise 0.8.

9. Меньше делаем рамер картинки.. хватит и 1800 по ширине, не нужно дикий размер рендерить. 

10. Миксуем теплый свет.. и холодный.. Солнце Корона сан - прям 2000К. Небо голубой.. (корона скай, если что).. Когда рендерим экстерьер - порталы можно с окон убрать.. это вообще отдельный файл по настройкам.. делаем копию на экстерьер. 

11. Трава - попробуем поиграть с Корона скаттер.. применим карту Корона АО.. чтобы поинтереснее пересечения камней с текстурой настроить. внутри корона АО можно усложнить - разнообразить ландшафт по траве в зависимости от темной и белой стороны.. - см. уроки Корона Скаттер.. много уроков на ютуб.

12 Камни - Корона АО - поиграйте с формой или добавьте еще диплейс на модель.

13. Деревья фоновые.. хмм.. мы страдаем немного гигантизмом.. они слишком одинаковые. Разнообразить можно.. И не только Фотку на фон.. Отсылка к Прокси корона и корона скаттер - смотрите уроки, после прочитайте еще раз. Сделайте рендер на закате или рассвет.. уберите пассмурное небо.. пасмурное небо и погоду делать проще.. С ярко выраженными тенями продольными по ландшафту рендер будет вкуснее.

14. не сохраняйте в максе как JPG .. ни когда.. сохраняйте в Tiff 32 bit, Обрабатывайте на фотошопе, далее с 16 или 8 битного режима уже в JPG, так картинка перейдет в 8ми битный Point to Point без потери качества и заблюренности.. У 3д макс есть склонность блюрить все, что попадет под руку.. 

Надеюсь был чем то полезен.

Спасибо, ценнейшие советы! Мне как "зеленому" визеру — не все пока понятно, я думаю не раз вернусь к этому чек листу.... Еще раз спасибо) 

На сайте c 26.06.2011
Сообщений: 184
Москва

Забыл упомянуть про LightMix & LightSelect => render Elements..

Это поможет поймать множители света.. как откорректируете свет - множители перепишите отдельно на лист бумаги(lightSelect = дайте имена.. Солнце.. комнаты.. фонари, бра.. каждому своё). Далее если обьекты скопированы как Instance будет проще менять в последствии.. Я делаю как.. ставлю везде например по ощущениям силу света.. , но когда нахожу в light select необходимый мне множитель - потом перемножаю уже в непосредственно в источнике света, чтобы на FB выставить снова множители =1. На финалке можно даже поудалять Light Select, т.к. расслоение света по слоям Light Select увеличивает время рендера.. А нам как раз нужно больше пассов. По тому на финалке лучше без Light Select & Light Mix. это чисто для настройки света и поиска необходимой силы света у источников. Свой подход не навязываю, но имеет место быть.

На сайте c 15.04.2021
Сообщений: 9
Курск

На сайте c 26.06.2011
Сообщений: 184
Москва

Занижени горизонта делается в камере Shift Vertical. в данном случае Vray камера. На самом деле разицы нет Vray/Corona камера.. Попробуй занизить именно горизонт, сейчас он посередине картинки. 

На сайте c 27.02.2010
Сообщений: 3668
Херсон,Украина
Цитата etransmit:
Занижени горизонта делается в камере Shift Vertical.

В таком случае горизонт "уплывёт" вместе со сценой.

Лучше вручную камеру двигать по высоте - оси Z, а потом через Truck Camera (в правом нижнем углу "ладошка") выровнять композицию.

И зажать галочку на "Automatic vertical tilt", чтоб вертикали синхронно за манипуляциями с камерой выравнивались.

На сайте c 26.06.2011
Сообщений: 184
Москва

Цитата feles:
В таком случае горизонт "уплывёт" вместе со сценой.

Да, он должен уплыть. 

Вот пример(из интернета) сохранения вертикалей и понижению горизонта. Меньше травы, больше неба. + виден фасад. Горизонт ниже середины фотографии.. В споре что лучше - я не участвую. 

На сайте c 27.02.2010
Сообщений: 3668
Херсон,Украина

etransmit,

Это всё дело вкуса и установка камеры тоже зависит от сцены и нашего желание - что именно мы хотим показать.

Вышеприведённая картинка автора выглядит гармоничнее, невзирая на срединный горизонт.

Потому что линия самого горизонта тут нечёткая, ломаная. Кусок белого неба слева гармонизирует тёмная сторона строения справа.

Взгляд упирается во фронтальную дверь и тёмный силуэт дерева на фоне яркого неба. Туда хочется зайти и посмотреть - а что там?..

Да, куча есть косяков, что можно доработать. Вы светом и контрастом хорошо подтянули тоже картинку )

Можно выровнять камеру-дверь-шов плитки на полу в одну линию - и наш взор будет прямо улетать в эту дверь )

В споре, что лучше - нет смысла вообще, т.к. у каждого "свой вкус фломастера" )

Поэтому мы тут и не спорили, а просто поделились мнениями )

На сайте c 26.06.2011
Сообщений: 184
Москва
Цитата feles:
Поэтому мы тут и не спорили, а просто поделились мнениями )

Соглашусь, у каждого художника свой почерк.. Мы тут советами завалили, хотя работа уже в Галерее.. не суть.

В текучках я вообще не заморачиваюсь и делаю экстерьеры в Lumion.. уже откатанные пресеты на LR имеются. Часто надо просто на скорость.

Но на экстерьерах , не на художественных рендерах.. а именно продакшн коммерческой картинки необходимо показать весь фасад.. И часто фкуснее делать это с человеческого роста, а именно 1.7м от пола и взгляд на весь фасад с добавленной опцией двух точек схода в Люмион.. Это и даёт заниженный горизонт, когда завал вертикалей компенсируется более эффектными и выраженными углами искаженной перспективы. 

На сайте c 15.04.2021
Сообщений: 9
Курск

Цитата etransmit:
+2

Спасибо, как обычно дельный совет. В экстерьером визе обязательно попробую данную настройку ... с HDRI картой это очень нужно, бывает, а ими я как раз начал тоже пользоваться). 

Новые работы. Выполнены для участия в конкурсе, виз за потенциальную  "тарелку борща" )

На сайте c 03.07.2018
Сообщений: 213
Kyiv
Mozart:


Пожизненный бан

Вообще интересно выглядит такой интерьер, темновато, но интересно. По моему  вкусу - первые три картинки нуждаются в доработке света, немного еще пошаманить буквально и будет "оно". 

Аберации... ну нет, ну зачем они вам? Этот эффект ну ничем не красит интерьерку, только всегда - ну вот всегда ощущение, что исполнитель за вот этими аберрациями прячет мелкие косяки и низкого качества текстуры. Делайте "чисто" и без всего вот этого...

На сайте c 26.06.2011
Сообщений: 184
Москва

Можно добавить Corona AO c дистанцией 200мм примерно.. чтобы углы , стыки читались более явно. Но не сильно контрастно, слегка.

Так же corona AO можно и в материал реек, чтобы то, что в тени в глубине смотрелось темнее.

Кое что про откосы, если бы мы увидели 5мм толщину серого материала по стене.. не просто угол 0мм.. 

На сайте c 15.04.2021
Сообщений: 9
Курск

Цитата VictoriaCh2303:

Вообще интересно выглядит такой интерьер, темновато, но интересно. По моему  вкусу - первые три картинки нуждаются в доработке света, немного еще пошаманить буквально и будет "оно". 

Аберации... ну нет, ну зачем они вам? Этот эффект ну ничем не красит интерьерку, только всегда - ну вот всегда ощущение, что исполнитель за вот этими аберрациями прячет мелкие косяки и низкого качества текстуры. Делайте "чисто" и без всего вот этого...

по поводу аббераций наверное да, тут они лишние. Надо наверное с ними завязывать) 

Цитата etransmit:

Можно добавить Corona AO c дистанцией 200мм примерно.. чтобы углы , стыки читались более явно. Но не сильно контрастно, слегка.

Так же corona AO можно и в материал реек, чтобы то, что в тени в глубине смотрелось темнее.

Кое что про откосы, если бы мы увидели 5мм толщину серого материала по стене.. не просто угол 0мм.. 

Спасибо, про корону АО посмотрю что это такое , не слышал доселе об этом) 

Цитата etransmit:
Corona AO

Глянул, ну да нужный эффект АО дает. Его на дифуз кидать надо прослойкой между текстурой ? 

На сайте c 22.04.2017
Сообщений: 959
добавит больше света,улучшить материал стен...
Читают эту тему: