WIP | ManOnlyOne (3d скан ретоп)

Автор
Сообщение
Возраст:
Пол: М
На сайте c: 17.01.2018
Сообщения: 194
Откуда:
Цитата ManOnlyOne:
Да, вот тоже заметил. Это встроенный  Remash в Marvelus Designer так делает Где больше 4 улов добавляет связь. Но Но это дело чиститься руками нормально. Шас как раз этим занят .

Если хочется красивой сетки, то нужно другими способами добиваться, чтоб линии по направлению изгибов деталей лежали, по топологии, хотя это модели и не для анимации, статичные.А встроенные , предлагаемые в МД сетки, разве что для прямоугольных объектов более -менее.

Возраст: 26
Пол: М
На сайте c: 14.12.2014
Сообщения: 123
Откуда: Ростов-на-Дону
Цитата Dogeva:
Ох как бы тебе сказать... нет, это все не то

Да, нормально. Переделывать не буду.

Возраст: 31
Пол: Ж
На сайте c: 28.02.2017
Сообщения: 1395
Откуда: Omsk
Ну не переделывай. Можно было в принципе оставить изначальную модель из марвы и не запекать ничего и не ретопить. С точки зрения каноничного моделирования сетка неправильная. С точки зрения виза и так сойдет.
Возраст: 26
Пол: М
На сайте c: 14.12.2014
Сообщения: 123
Откуда: Ростов-на-Дону
Цитата Dogeva:
Ну не переделывай. Можно было в принципе оставить изначальную модель из марвы и не запекать ничего и не ретопить. С точки зрения каноничного моделирования сетка неправильная. С точки зрения виза и так сойдет.

Такая сетка прям на много лучше? 

Возраст: 31
Пол: Ж
На сайте c: 28.02.2017
Сообщения: 1395
Откуда: Omsk

Это если заморочиться, то нужно ретопить так. Если не ретопить, то я бы оставила марвовскую квадросетку, без кривого авторетопа. Она приятней глазу, логичней и нормально засмусится

Возраст: 26
Пол: М
На сайте c: 14.12.2014
Сообщения: 123
Откуда: Ростов-на-Дону
Цитата Dogeva:

Так это ручная сетка конечно) 

Вот моя предыдущая работа. Да, сетка супер, но нет складок, в целом форма не такая живая как получается в Marvelus Designer. 

Возраст: 31
Пол: Ж
На сайте c: 28.02.2017
Сообщения: 1395
Откуда: Omsk
Делается классический ретоп из марвы через скинврап и морфер.
Возраст: 26
Пол: М
На сайте c: 14.12.2014
Сообщения: 123
Откуда: Ростов-на-Дону

Короче, решил доделать до конца.

Переделал все таки 

в итоге 12К полигонов на модель вышло.

На Low-poly с Normal map даже лучше видны швы

Продолжаю моделиг

Возраст: 34
Пол: М
На сайте c: 18.08.2008
Сообщения: 34
Откуда: Sochi
Хорошую сетку zremesher в ZBrush даёт, хотя исходный стул вполне норм был. То как вы ретопите уже скорее для реалтайм движков требуется, вроде unreal и unity, и это сейчас становится актуально.
Возраст: 26
Пол: М
На сайте c: 14.12.2014
Сообщения: 123
Откуда: Ростов-на-Дону
Ребят, кстати, кто знает есть какой то конвертер из Corona to Vray ? Желательно автоматический
Возраст: 36
Пол: М
На сайте c: 06.08.2013
Сообщения: 1416
Откуда: Москва

ManOnlyOne, на пкм есть дефолтный врай сцен конвертер.

Возраст: 26
Пол: М
На сайте c: 14.12.2014
Сообщения: 123
Откуда: Ростов-на-Дону
Цитата irishman:

ManOnlyOne, на пкм есть дефолтный врай сцен конвертер.

О действительно нашел) Спасибо) 

Давно не заходил в V-ray

Возраст:
Пол: М
На сайте c: 01.11.2019
Сообщения: 2
Откуда:
Подскажите пожалуйста, после переноса из марвы в макс с квадратной сеткой можно найти такие треугольники http://www.userprograms.com/sites/screen_scissors/wovhi8fv0s3bid1mkumq , STL Check на это не реагирует, это не страшно или нужно править? И кстати STL Check подсвечивает швы, которые я указал не сваривать при экспорте, надо было сварить?) http://www.userprograms.com/sites/screen_scissors/gx2oesmz4muv9kze91ks 
Возраст: 26
Пол: М
На сайте c: 14.12.2014
Сообщения: 123
Откуда: Ростов-на-Дону
Цитата sandem237:
Подскажите пожалуйста, после переноса из марвы в макс с квадратной сеткой можно найти такие треугольники http://www.userprograms.com/sites/screen_scissors/wovhi8fv0s3bid1mkumq  , STL Check на это не реагирует, это не страшно или нужно править? И кстати STL Check подсвечивает швы, которые я указал не сваривать при экспорте, надо было сварить?) http://www.userprograms.com/sites/screen_scissors/gx2oesmz4muv9kze91ks  

3х точечные полигоны это относительно не страшно. Если не собираетесь сверху потом turbosmooth накладывать.

Плохо когда у полигона больше 4х точек. Тогда это может приводить к нестабильности поверхности полигона.

Возраст: 31
Пол: Ж
На сайте c: 28.02.2017
Сообщения: 1395
Откуда: Omsk
Ретоп вам всем в помощь.
Возраст:
Пол: М
На сайте c: 01.11.2019
Сообщения: 2
Откуда:
Благодарю
Возраст: 26
Пол: М
На сайте c: 14.12.2014
Сообщения: 123
Откуда: Ростов-на-Дону

Заказ на визуализацию параметрической лавки на днях пришел, вообщем 

думаю что хорошей модельке пропадать на днях доработаю и  тоже загружу

Вот такая моделька завалялось с прошлого проекта. Как думаете, стоит ее доделать и залить на 3ddd? 

Повышение smiley-yahoo.gif

Для новой модельки пришлось приобрести объект в натуре 

Планирую снять с него 3d скан, и сделать ретопологию

Скан готов, тяжелый 3.5млн. полигонов. Но за то пропорции переданы идеально 1к1 

Вот с помощью вот такого сканера было произведено сканирование 

Уже получилось уменьшить до 366 000 polys , за счет optimise, дальше буду уменьшать полигонаж, 

 с помощью quadremasher, выделяя участки где по максимуму нужно сохранить детализацию.

В процессе, выглядит как вандализм на скульптуре smiley-lol.gif

3.300 0000 polys - 347 000 polys - 202 000 polys 

Ребят, что скажите по сетке? 

202 000 полигонов вышло, если ниже делать детализацию, тогда начинает плыть левый глаз. 

                   3.300 0000 polys                347 000 polys                   202 000 polys 

Как мне подсказал умный человек AlexHappy , лучше ретоп делать в zbrush. А дальше запечь Normal map.

Читают эту тему: