Сообщения | Дата |
---|
КАПЕЦ.....Во первых на матах сабдивов больше 25 никогда не ставлю...
Во вторых ВирейСан-в его настройках есть кнопочка ексклуд, вот там нужно вычесть всё то что мешает освещению.(шторы, слёкла и т.д.)
Про физ камеру, если не юзать ДОФ то можно юзать только ИСО если темно-просто повышать.ну и ещё можно вайт баланс потрогать по вкусу.
Дальше в окно по его размерам вирейлайт в режиме скайлайт портал (шторы тоже в ексклуд) на него шадоу сабдивсы задираем 15 (примерно.. зависит от матов)
Про размер сана-я ставлю 3-5 день, ну а вечером 10 что б тени размытые были.
Так что можно конечно одним солнцем обойтись.. но это тяжко
А вот если будет шум в картинке-то тут нужно нойзтрешхолд понижать а не сабдивы на матах перенаворачивать.Если оч шумно то 0.007-0.005
| 03.05.2008 |
http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=604
Вот и урок , там есть свои погрехи, но для понятия-очень даже.
| 02.05.2008 |
Во первых схема освещения.. какая?
Есть ли лайты в нутри комнаты? ведь всё намного проще-ВирейСан в окно светит , в сам проём ВИрейЛайт в режиме скайпортал.
Или по старинке Директ и Вирейлайт.
Ну вообщем тут пока не понятен диагнос.
(Диз очень не удачный...цветовая гамма не ахти... всё раздробленно , глазу неначём остановиться.)
| 02.05.2008 |
Яркая штука....ох и полезно было бы...
Поиск в инете толку не дал.. только ролики с айскуба....
Ждём новостей.
| 02.05.2008 |
Итак, первое-Солнышко-может шторы попробывать в ексклуд? или ещё недай бог стёкла в оке.....
Во вторых я б исо повысил у физ. камере.
Про имиджсемплер и АА фильтры уже сказали.
В енвилоупмент поставил бы просто Вирейскай.(кстати , в окне есть или нет вирейлайты? если что их в скайлайт портал симпл, сабдивов побольше!!!)
В рейнхарде бёрд чё так задрат?
ИРмапу поставить пресетедиум либо хай да и всё...
Лайткеш настроял бы как у салюто, вот только сабдивов 1500
ДМС семплер-оставил бы дефолтными...ПОтому как не пойму зачем адаптивность 0.6 ди и 0.05 это вообще перебор-одназначно будет шум!(это главный параметр борьбы с шумом , 0.01-0.005
Про Вирей Сан-зачем размер его 0,1? это ж резкие тени от него будут... и зачем 0.4 это ж холодновато будет(хотя это по вкусу)
Дальше учитываем вышесказанное и показываем что получилось!
УСПЕХОВ!
| 02.05.2008 |
Можно попробывать модификатор Normal
Или сплайн который екстудят не закрыт.
Все точки фьюз и велд
| 01.05.2008 |
Стриж всё сказал правельно, замечу ещё что нужно инстансы потом делать с проксей а не копии
| 29.04.2008 |
Пауза при рендере в 3Dstudio MAX
Спасибо что дал повторно ссылку!
| 29.04.2008 |
Пауза при рендере в 3Dstudio MAX
Вообщем , давно искали как же сделать паузу при рендере, например в вирее, так вот
недавно нашол прогу ProcessKiller 1.4.2 так вот с помошью неё можно сделать паузу.
Устанавливаем, жмём ctrl+shift+~ ищим процес 3Dmax и правой кнопкой ставим его на паузу, когда нада -убираем паузу.Сам пробывал-работает.
| 29.04.2008 |
http://www.evermotion.org/tutorials/compositing/arch/
Вот ссылка на то как камеру по беку выравнивать.
| 29.04.2008 |
Какую программу выбрать для визуализации интерьеров?
Можно моделить основные объёмы в архикаде, потом импорт этого всего в макс, напихивание моделей, текстурирование, освещение и т.д. и сам рендер в Вирее.
На обучение этого всего для начального уровня и пару месяцев хватит(Для начального)
| 22.04.2008 |
края у всех предметов покоцаные
Вообщем картинку побольше делай, да и сохраняй в чём нить по приличнее жепега.
Картинку мона и 2000х.... или и того больше делать...
А если уж совсем не вмоготоу то включай при рендере фильтры АА (Лучше Виреевские новые)
| 22.04.2008 |
Что есть пост обработка в фотошопе!!!
Цветочек поправь.. ато ну жудко грубо смотриться...
Подсветки на потолке такой никогда в жизни не будет...там ведь не сплайны будут а лампы дневного света...
Что за мат на кровати.. оч сильно отражает...да и накрыл бы его одеялком...
Ковёр просто мрак...
А по поводу постобработки -засвелил бы тюль, сделал бы белее ярче и размытей :_)
Короче там ещё туева гора роботы до постобработки..
| 20.04.2008 |
Вот травка собстна...
| 20.04.2008 |
Вот тебе травка, вот тротуар.
| 20.04.2008 |
А вот и снова я.
Крым 2008
| 18.04.2008 |
Подскажите как создать такое кресло
Моделил бы нурбсами либо сплайнами
| 18.04.2008 |
В теме не флудить и писать по существу!
Вообщем, читал блог Салюто, да и подумал выложить
для народа, много полезного будет почитать....
__________________________________________________________________________________
Решил потихоньку выкладывать мелочи, которые позволяют ускорить рендер, либо улучшить качество. Начну пожалуй. Упорядочивать не буду, буду писать по мере воспоминаний.
Старый мой твик не проверенный в 1.5. Чтобы получить быстрые area shadow нужно поставить такие настройки в VrayShadow:
Area Shadow=on
Тип=Box (обязательно!)
U size = 100 (по вкусу)
V size = 100 (по вкусу)
W size = 1 (обязательно!)
Subdives = 8 (по вкусу) Чем больше U и V тем больше сабдивов. Можно ставить и меньше 8.
Чтобы не мучиться с выбором глубины рейтрейса в материале лучше выставить его сразу в Global Switches. А именно Reflection/Refraction Max Depth. Для интерьеров вполне хватает значения 4-6. Но если хочется скорости, то придется этот параметр дергать в каждом материале.
Antialiasing filter лучше всего выключить. Это экономит не меньше 15% времени. Но в 1.5 есть уже свои фильтры которые практически не влияют на время рендера. VrayLanczosFilter (аналог Area) и VraySincFilter (аналог Catmull-Rom).
На компьютерах с несколькими процессорам (ядрами) можно значительно ускорить расчет Ir map. Для этого в настройках Ir map надо выключить Multipass.
Включение в настройках GI рефлективной каустики чаще всего добавляет только проблем. Но есть обходной маневр, который позволяет получить немного каустики практически с небольшим (порядка 30 увеличением времени рендера но без всяких пятен! Для этого надо включить DE (Detail Enhancement) и посчитать LC и Ir map в файл с выключенной рефлективной каустикой, а перед рендером включить каустику и использовать перезаписанные LC и Ir map. Параметры DE и будут отвечать за качество каустики. Для большого разрешения можно оставить дефолтные значения. Для маленького разрешения можно поставить режим world и выставить желательный радиус в мм. 30-40 мм. вполне достаточно и довольно быстро. Этот способ уже добавлен в скрипт MultiCamRender. Спасибо Track за обновление.
Тюль. Лучший результат в 1.5 получается если взять Vray2SidedMtl и в верхний слот положить VrayMtl с ч/б картой (мелкий узор) на опасити. Во второй слот ложить ничего не надо. Цвет транслюцента по вкусу. Можно настраивать при выключенном GI, добиваясь нужной яркости солнечного пятна.
Тюль. Чтобы не было на тюли и на предметах рядом с ней, засветов можно уменьшить Generate и Recive GI. Обычно ставлю 0,3-0,5.
Кстати насчет засветов на потолке! Самый лучший способ от них избавиться, это сымитировать землю за окном. Т.е. достаточно под окно поставить plane с темным (чем темнее тем меньше засвет) материалом. Можно дать немного цвета и получить уже цветной засвет на потолке.
Если не нравится зеленоватый оттенок неба в Vray, то самый простой способ исправить положение это повесить на VraySky карту RGB tint и в ней уменьшить сатурэйшн для зеленого цвета.
Сделать более контрастную картинку легко. Надо только уменьшить гамму в колормаппинге.
Еще одно наблюдение. VrayLight в режиме portal надо ОБЯЗАТЕЛЬНО ставить по внешней стороне окна, а не по внутренней, как в обычном режиме. Шума будет намного меньше. Ну и естественно сабдивов в режиме portal в любом случае (подразумевается что освещать будет либо VraySky, либо HDRI) понадобится раза в два больше чем для обычного VrayLight такого же размера.
Пока в VFB нет баланса белого, его можно настроить "по белому листу". Для этого нужно в центе кадра создать небольшой бокс с белым VrayMtl. Потом отрендерить его регионом c GI и пипеткой снять цвет. Этот цвет кинуть в баланс белого физической камеры.
Не забывайте что есть еще много типов color mapping, кроме Reinhard и Linear. Например Exponential прекрасно подходит для интерьеров со шторами. А еще Dark Multiplier крутится не только вниз. Вот вам и один из секретов получения отличной тюли!
Для усиления VrayDirt можно в слот occluded или unoccluded color положить карту Output c увеличенным Output Amount. И этот VrayDirt можно использовать в качестве маски для карты Mix. Таким образом очень легко сделать материал с потертостями на выпуклых местах. Естественно объект должен иметь сложный рельеф.
За последнюю неделю в который раз слышу что только у меня быстрые рендеры. Сделаю общий обзор тех настроек, которые позволяют получить быстрый и качественный рендер больших изображений (1920х1440 и выше):
1. Antialiasing filter выключить. Для больших разрешений он не нужен. Sharpen в Фотошопе намного быстрее;
2. тип Image Sampler - Adaptive QMC 1 4. Предпочитаю дефолт. Он работает нормально в 99%;
3. гамма 2.2 (либо любое значение выше 1) в color mapping не ускорит рендер, но поможет избавится от шума в темных местах.
Настройки Ir map:
1. пресет на Hight чтобы выставить оптимальные настройки трешей, затем на Custom и поменять min rate на -5 и max rate на -2. Этого вполне достаточно для разрешении 1920х1440. Но если есть время то -4 -1 будет лучшим выбором;
3. HSph. subdivs = 70-100. Это не ускорит рендер, но оптимально для хорошего качества.
2. Sample lookup - Overlapping. Это уберет вату с мелких деталей. Правда могут появится артефакты в виде ярких пятен, но достаточно редко;
3. выключить Multipass. Кстати упоминание об этом параметре исчезло из хэлпа. Поэтому не мешало бы проверить насколько он ускоряет рендер в 1.5 и ускоряет ли вообще. В старых версия ускорял расчет Ir map примерно на 30% за счет минимальной потери качества;
4. я еще выключаю randomize samples. Это замедляет расчет Ir map, но помогает убрать проблемы например на карнизах.
Остальные настройки Ir map остаются по дефолту.
Последнее время всегда включаю DE (Detail Enhacement):
1. Scale=world
2. Radius= 150-200мм.
Light Cache:
1. Scale - world если кадров больше двух и если это не экстерьер;
2. Subdivs=3000. Можно и меньше, но 3000 гарантированно дадут отличное качество. Оптимально конечно подбирать в каждом случае свое значение, но мне лень;
Добалю от МракоБеса
Короче я так понял необходимое кол-во сабдивов равно квадратному корню из общего кол-ва пикслелов на картинке. Типа 1 сэмпл лайкеша - заполняет 1 пиксель картинки, таким образом к примеру для разрешения 640x480 надо - 640*480=307200 сэмплов, а колво сэмплов = кол-ву сабдивов в квадрате (1000 сабдивов = 1000000 сэмплов) вот и остается извлеч корень и все. 640*480=307200, извлекаем корень и получаем 555 сабдивов (554,256258... округлил в большую сторону). Потестил и получил прямо пиксель в пиксель (минимальная погрешность получается из-за округления), как только все заполнились - все, расчет лайкэш закончен.
Кстати кому влом считать в уме)) или открывать калькулятор, то решается все просто. Открываем настройки рендера, идем в настройки LC, ставим курсор в поле ввода кол-ва сабдивов (можно сделать двойной щелчок тогда значение выделится) и после этого жмем Ctrl+N открывается окно Numerical Expression Evaluator - это типа стандартного максовского калькулятора. Вводим там (пример для разрешения 640*480): sqrt(640*480) и жмем Paste. Всё, получили квадратный корень из произведения сторон, автоматом введенный в поле Subdivs.
Вообщем этих сабдивов достаточно (по крайней мере не меньше расчётного количества)
3. Sample size= 30-60мм. Зависит от того насколько качественный мне нужен рендер и сколько есть времени;
3. Store direct light всегда on! Это очень ускоряет рендер.
4. Adaptive tracing = on. Не то чтобы будет чище или быстрее, но лишняя адаптивность не повредит ;
5. Number of passes=кол-ву процессоров (ядер). Ходят слухи что 64 ускорит рендер, но я предпочитаю реальные значения;
6. Pre-filter=100. Раз поставил и практически никогда не меняю. Кстати это не я придумал. Это на Хаосе ребята подсказали;
7. Use LC for glossy rays=on всегда. Это очень сильно ускоряяет рендер. Бывают проблемы с рефрактивным глосси (видимые сэмлы от LC), но это убирается материалом;
8. Filter=off всегда. Он очень замедляет рендер.
DMC sampler:
Adaptive amount=0.6-0.85. Чаще всего 0,65. Рендер замедляется, но становится чище;
Остальные настройки по дефолту. Хотя иногда понижаю noise threshold, если есть время и нужно покачественней.
System:
1. Default geometry = static. Можно и auto, но в одном из билдов глючил, поэтому я перестраховываюсь;
2. Dynamic mamory limit = 7500 для моих 8Gb Ram. Уменьшаю если не хватает памяти.
Остальные настройки Raycaster оставляю дефолтными для 1.5. Трогаю только если памяти не хватает.
Вроде бы все. Но есть еще правильная геометрия, 100% свои, полностью контролируемые материалы, настройки ИС, постановка света, текстуры нужного размера и еще много других вещей, которые надо знать и уметь, чтобы получать быстрые и качественные рендеры.
| 17.04.2008 |
Опрос. Лучшая картинка интерьера 1 квартал 2008.
Вкинули работы новеньких к работам монстров... ))
Работы оооочень разных уровней
| 16.04.2008 |
На боксе да.. но вот если объект будет посложнее то ещё нужно модификатор UVW Map применять.
| 14.04.2008 |
Тоже работаю в связке с ИРмап и Лайткеш, и проблем не знаю.
Про нойз -ещё лечиться понижением коефициента в Noise threshold (Самый проверенный способ) примерно 0,005
| 12.04.2008 |
затраты оперативной памяти для просчета сцены
Собстна правельно.. скорость передачи инфы на винте и на ОЗУ не сравнима, потому
если приложение исчерпало реальный озу она начинает писать всё тоже самое уже на винт , и тут начинаються тормоза.. проц просто простаивает.
Лечиться оптимизацией сцены либо физическим приростом ОЗУ.
Про 4х ядерник он просто скорее всего ставит в очередь на прощёт к каждому камню инфу.
Фот и получаеться что больше.
| 20.03.2008 |
затраты оперативной памяти для просчета сцены
Называеться он -бакет.
А я вот не пойму.. зачем выжирать больще оперативы специалоьно...
Если у вас простенькая сценка ей и оперы мало нада......
Если цель стоит улучшить рендер, сделать его качественнее то не гонитесь за тем что б тупо убить оперу, а лучше настройте покачественнее первичку и вторичьку ну и маты, текстуры и т.д.
А вирей жрёт оперы столько скока ему нада.. и зачем его заставлять его жрать больше ? не пойму...
И , кстати, маловато 900 мб для нормальной сценки... у меня даж в простеньких сценах под 1.5 гб жрёт...
| 20.03.2008 |
Во первых всё как то замеленно...
освещение ночное-значит и тени чёткие будут.
И вообще если б ты фотки кинул в шоп и авто просто поправил цвет и кривые-намного лучше бы получилось.. намного.
От центральных люстр точно на потолке такого засвета не будет.
Старайся ставить реальное освещение , а не так как красиво и как хотелось бы самому.. потому как у каждого возникнут потом вопросы.
Что за паркет ? или это вообще не паркет.. короче что диз что виз-3.
Успехов!!!!!!!!!!!!!
| 19.03.2008 |
Пауза была но в каких то старых версиях.
А вот паузу б , было не плохо...
| 05.03.2008 |
Это панельная 9ти этажка, там же написано.
И по поводу несущих...тут походу все веритикальные несущие.... и средняя горизонтальная тоже. И они все ЖБ армированые.
| 03.03.2008 |
Гет материал инога и правда не работает, вто делал траву адвейнспеинтом, так вот с неё тоже не берёться...
и походу дело совсем не в интерфейсе.
| 03.03.2008 |
у физ камеры есть такой параметр как White balans
выбери кастом и снеми тот цвет с привьюшного рендера, который должен быть белым.
Как у фотика.
| 29.02.2008 |
Механизм прост.
Открой этот скрипт в текстовом редакторе и сам увидишь, всё просто , там семплы убрал, там фильтр, там сабдивы и т.д.
Он много чего не показывает, но и этого достаточно, что б понять как свет лёг и т.д.
Тем кто спрашивал, это старый скрипт ФастРендера, который давно уже на этом сайте выкладывался мною.
| 27.02.2008 |
Помогите разобраться с рендером
Ну судя по солнечным пятнам на полу в верхней картинке , шторы внизу явно не пропускают свет.Мож на опасити что кинуть на мат ? и точно ли его поисключали ?
помойму они не исключены, если не разберёшься, выложи сцену, поправлю.
Успехов!
| 27.02.2008 |