Сообщения | Дата |
---|
Модели деревьев, может оникса, только нормально сделанные.
Подымалась, вот как найду так и скину ссылку на неё!
| 16.08.2007 |
Ребята, давайте как нить упорядочим наши выкладывания скриптов.
сюда выкладываем те которые реально помогают ускорить нам процес работы, если знаете как им пользоваться то пишите, не знаете- выложите а мы попробуем разобратся!
Начнёмс.
Вот скриптик, скачаный с 3Дцентра, сцыла на сайт автора внутри архива.
Там много всего но мне из всего этого нужет Симпл Скатер
и Плентинг, для насаждения деревьев,
всё работает даже с Вирей ПРокСи!
АВТОРУ МЕГА РЕСПЕКТ!!!!!
| 15.08.2007 |
Скрипт который показывает все настройки Вирея.
это параметры гаммы макса
находяться в костумайз-преференс-гамма енд лут-ну и там по ходу разберёшся, я щас для себя ставлю
gamma -2.2
input gamma - 2.2
output gamma 1
materials and colors- on!
| 15.08.2007 |
как перевести стандартные маты в вирей
Ох и глючный макс вирей мат конвертор....
он столько параметров затрагивает что проще всё по новой перенастроить!
| 15.08.2007 |
В общем все скрипты рабочие и всё работает!!!
причём есть очень даже полезные !
1)скопировать содержимое папки Leles_Script_Pack_RC2-3_Max_8-9в папку со скриптами макса scripts
2)MaxScripts :arrow: run scripts :arrow: какая то ошибка просьба что то заменить-да.
Далее в окошке выбираем инстал!
3)Костумайз-костумайзЮзерИнтерфейс-Меню-нью-Врей-и добавляем скриптики с категории Лелес Вирей Тулз.
4)Все следующие скриптики туда же такие как фаст рендер и вирей инфо, если кто ещё знает какие нить полезные скрипты- делитесь!
| 14.08.2007 |
Скрипт который показывает все настройки Вирея.
Ребята, скрипт нашол в сети
автора не знал!поетому не пинайте!
Автору респект и огромное спасибо!
| 14.08.2007 |
Скрипт который показывает все настройки Вирея.
Собтвенно говоря, теперь когда ктото будет спрашивать что у меня с настройками рендера или чё так долго , то сначала скриптик а потом вопросы!
Качаем, далее: MAXScript -> Run Script... запускаем скрипт.
Заходим Customize -> Customize User Interface... -> Toolbars ищем в Category: VRay скрипт V-Ray settings export to text и помещаем его на любую панель. Появится кнопка V-Ray2Text.
| 13.08.2007 |
А вот ещё вопрос образовался , кто поможет ?
Ребята , возник следующий вопрос,,кам я уже писал можно запустить рендер через командную строку"E:\Programms\Autodesk\3dsMax8\3dsmaxcmd.exe" "E:\Zakaz\XXXX\3.max" -o="c:\lala2.tif" -cam:Camera01
вообщем всё с ней ясно до тех пор пока не вкл. фрейм буфер.
При включённом буфере рендер не пойдёт.а при выкл всё ок!
итак вопрос, что нужно дописать что б рендер ишол и из фреймбуфера ?
| 13.08.2007 |
ДА СКОЛЬКО МОЖНО ПИСАТЬ!!! ВИДЕО НЕ ВЛИЯЕТ НА РЕНДЕР!!!!
ТОЛЬКО НА ВЬЮПОРТ!!!!
а Аерослону как я и на писал проблема в железе )
| 13.08.2007 |
Что на самом деле видит заказчик?
Для простых проектов и не нужно супер пупер визуалов!
Вчера мне шеф вообще сказал , когда я заикнулся о фотореализме , рекламе и т..д. что "Мерседес" в рекламе не нуждаеться....
А вот для стадии ЭП , особо в тех случаях когда за проект боряться несколько организаций, особо важно хороший визуал....
Короче, реторический вопрос.
П.С.
Хороший визуал востребован, но на него нужно найти заказчика.
| 09.08.2007 |
Что на самом деле видит заказчик?
АААА.... МраКоБес меня опередил... только только это хотел написать и на тебе!!!!!!!
не путать дезингера и визуализатора!
короче в точку 100% :!:
| 09.08.2007 |
Что на самом деле видит заказчик?
У нас тоже самое...
Нойз Гамму Скай Тени ДОФ Глоси.. это видят только 3дешники...
заказчику по сараю... покрайней мере у нас так.
А тем кому не по сараю хотят красиво но за 100 у.е.
Походу это тока заграницей и в москве требуют фотореализм...
и готовы за это платить.
| 08.08.2007 |
Вирей скай уже близок к совершенству ))))))))))))
Если не заморачиваться для себя то можно и им вполне обойтись, заказчику пофиг!200%
Да и на натурально сфотканое небо он максимально похож, привяжи врей сан к дейлайт, выстави время и место, потом сфоткай реальное небо и по настройкам фотика настрой камеру, будет очень даже похоже, этого достаточно !!!
но всё же интересно было узнать их метод, у них он уже поставлен на конвеер!
| 08.08.2007 |
Аерослон, мож у тебя камень разогнанный, или ещё чё с железом???
Проверь.
По поводу ЛК.
Как выяснилось (как пример моя ситуация) ЛК сначала считаеться в ОЗУ а потом уже в файл подкачки при этом когда опера ешё не переполненна -проц работает на 100% как переполненна - 15...30%.
Вывод освобождаем оперу.
1 run-msconfig, там вырубаем весь ненужный хлам что б не грузил оперу, далее, перед тем как ставить на рендер тачку лучше ребутнуть что б с чистыми мозгами пошла рендерить.
2.Как извесно у винды 32 тока 2 гб оперы видно, решение данной проблемы на 3Дцентре.
3.Лимит оперативки на 1 процес, у винды- решение ищим там же.
4.Хороший способ чтоб не захламлять оперу интерфейсом макса
Создаем где угодно на винте с помощью блокнота командный файл *.bat (допустим Multirender.bat), там пишем:
rem~~~~~~
"E:\Programms\Autodesk\3dsMax8\3dsmaxcmd.exe" "E:\Work\XXXX\1.max" -o="c:\lala.tif" -cam:Camera05
"E:\Programms\Autodesk\3dsMax8\3dsmaxcmd.exe" "E:\Some\XXXX\2.max" -o="c:\lala1.tif" -cam:Camera02
"E:\Programms\Autodesk\3dsMax8\3dsmaxcmd.exe" "E:\Zakaz\XXXX\3.max" -o="c:\lala2.tif" -cam:Camera01
rem shutdown -s
rem~~~~~~~
где "E:\Programms\Autodesk\3dsMax8\3dsmaxcmd.exe" - запускной командный файл макса,
"E:\Work\XXXX\1.max" - путь где лежит ваша сцена,
-o="c:\lala.tif" - куда положить отрендеренную картинку и как ее назвать,
-cam:Camera05 - название камеры в сцене.
Преимущество данного способа перед другими: возможность поочередно рендерить из РАЗНЫХ сцен, РАЗНЫМИ камерами с их индивидуальными настройками, и поддержка ЛЮБЫХ рендеров.
Т.е. после Вирей рендера картинки из файла 1.мах запускается допустим сканлайн рендер или любой другой который выставлен в файле 2.мах.
Поочередный рендер можно запустить нажав на созданный Multirender.bat, после чего, если все пути к сценам правильны и названия камер верны, запускается окно рендера без загрузки самого макса, и поочередно рендерятся все сцены))
Совет: одии раз создали этот файл, а в далнейшем просто меняйте пути к новым сценам и камерам.
5.Про Статик и Динамик читаем в соседней ветке.
Хух....немогу больше писать )))
Пробуйте!
| 08.08.2007 |
мож не в тему... но почитать стоит
http://www.bibliotekar.ru/slovarZhivopis/172.htm
| 07.08.2007 |
У меня память в 2х канальном работает , 2 планки ДДР2с шиной в 1000 512 мб.
Знаю что мало но денег пока просто нету лишних.
| 07.08.2007 |
Потому как на некоторых материалах стоит интерполяция, типа фейка ИРмапы.Вот она как раз и считаеться лишние разы.
Под Рефлекшином в матедиторе есть галочка, юс интерполейшн,
а ниже есть рефлект интерполейшн, вот он и добавляет препасс!
| 06.08.2007 |
Ребята ребята.. а как же Рендер.ру
Они постоянно выпускают журнал...
Помойму есть и в продаже но я качаю в ПДФ.
www.render.ru
| 05.08.2007 |
Народ на сколько я понял то в Врей РС5 были исправленны Люмы (Lm) для интенсивности источников света.Тоисть Врей лайты и фотометрики терь можно ставить в люмах.И вот ещё слышал что 100w лампа = 1747lm. Потестить не успеваю.. нету времени.Вот теперь вопрос,может кто что знает об этом?
нужно узнать сколько lm в 100Вт лампочке при исользовании Врей Сан+Скай+Физ камера(гамма 2.2)я понимаю что камеру нужно подстраивать под каждый случай, и от этого будет меняться кол-во люмов в источнике, но примерно.. есть же какое то значение!
Буду признателен за розъяснение!!!
| 03.08.2007 |
Ух ребята.. узнал много нового....сПАСИБО....
Попробуем может реально поможет)
А вообще эта ошибка в 8максе чаще...100%
В бустерееё у меня почти нету...
Полезная темка!
СПАСИБО!
| 03.08.2007 |
Для того что б сделать такой мат проще всего кинуть битмап на дифуз, а в рефлект глоси кидаешь её же тока чёрнобелую, ну и понятно , то что не должно блестеть то болжно быть чёрным, а то что должно - светлым, также мона через бленд материал, что впринципе одно и тоже... а вообще лучше использовать только ВрейМатериалы,
и в вирей материалах есть бленд, так что наводку дал, терь розбирайся!Успехов!
| 03.08.2007 |
не.. без бустеров всяких.... макс СП2
кста в бустере ета ошибка вылазит намного реже нежели в 8 или просто в 9м.
| 02.08.2007 |
Ребята.... я уже просто не могу...
Ну прсто охота бить комп ногами....
Что это за ошибка такая?
Сцена простенькая Чайник Кубик и т.д.
Тестил настройки и на тебе даже тут эта хрень...
ОБЬЯСНИТЕ !!!!
| 02.08.2007 |
В кратце!
1.За блеск отвечает reflect.Чёрный- не отражает-белый - полностью зеркальный.
2.За размытость отражения и блика отвечает РефлГлоси (как у алюминия)
3.Композит так и делай как в простом максе тока саб.материал бери вирей.(тоисть безём бленд, карту и т.д....)
Ну и вот как гласит мануал..(который как я уже писал нужно читать в первую очередь!)
Основы.
Специальным материалом - VRayMtl - оснащается визуализатор VRay. Это позволяет более корректно физически осветить (распределить энергию) в сцене, быстрее визуализировать, более удобно настроить параметры отражения и преломления. С VRayMtl Вы можете применить различные катры текстур, управлять отражением и преломлением, добавить карты рельефа и смещений, принудить к прямой GI калькуляции, и выбрать BRDF для материала.
Параметры.
Основные параметры.
Diffuse (Диффузный) - это определяет диффузный цвет материала. Заметим что настоящий диффузный цвет поверхности также зависит от цвета отражения и преломления. Смотри параметр Energy preservation ниже.
Reflect (Отраженный) - цвет отражения.
Fresnel reflections (Френелевское отражение) - установка этой опции сделает отражение сильно зависимой от eulf обзора поверхности. Некоторые материалы в природе (стекло и т.д.) отражают свет таким путем. Заметим, что Френелевский эффект зависит от индекса отражения.
Glossiness (Глянцевитость) - управляет резкостью отражения. Значение 1.0 означает зеркальное отражение; меньшие значения произведут смазанное или глянцевое отражение. Используйте параметр Subdivs описанный ниже для управления качеством гланцевитости отражения.
Subdivs (Разделение) - управляет качеством гланцевитости отражения. Низкие значения ускоряют визуализацию, но результат более шумный. Высокие замедляют, но производят гладкий результат.
Use interpolation (Использование интерполяции) - VRay может использовать схему кэширования подобную карте освещения для ускорения визуализации глянцевого отражения. Включите эту опцию для кэширования. Смотрите секцию интерполяции отражения для дополнительных деталей.
Max depth (Максимальная глубина) - сколько раз луч может отразиться. Сцена с множеством отражающих и преломляющих поверхностей может требовать высоких значений, чтобы выглядеть верно.
Exit color (Выходной цвет) - если луч достигнет максимальной глубины отражений, этот цвет будет возвращен без трассировки луча дальше.
Refract (Преломляющий) - цвет преломления. Заметим, что настоящий цвет преломления зависит от цвета отражения. Смотри параметр Energy preservation ниже.
IOR - индекс преломления материала, который описывает отклонение света при пересечении поверхности материала. Значение 1.0 означает, что свет не изменяет направления.
Glossiness (Глянцевитость) - управляет резкостью преломления. Значение 1.0 означает преломлением, подобным стеклу; меньшее значение произведет смазанное или глянцевое преломление. Используйте параметр Subdivs описанный ниже для управления качеством глянцевого преломления.
Subdivs (Разделение) - управляет качеством глянцевого преломления. Низкие значения ускоряют визуализацию, но результат более шумный. Высокие замедляют, но производят гладкий результат. Этот параметр также управляет качеством эффекта полупрозрачности, если тот включен (смотри ниже).
Use interpolation (Использование интерполяции) - VRay может использовать схему кэширования подобную карте освещения для ускорения визуализации глянцевого преломления. Включите эту опцию для кэширования. Смотрите секцию интерполяции преломления для дополнительных деталей.
Max depth (Максимальная глубина) - сколько раз луч может преломиться. Сцена с множеством отражающих и преломляющих поверхностей может требовать высоких значений, чтобы выглядеть верно.
Exit color (Выходной цвет) - если включено, и луч достиг максимальной глубины преломления, луч прервется и этот цвет будет возвращен. Когда выключен, луч не преломится, но вернется без изменений.
Fog color (Цвет дымки) - ослабление цвета при прохождении через материал. Эта опция позволит симулировать тот факт, что толстые объекты выглядят менее прозрачными чем тонкие. Заметим, что эффект цвета дымки зависит от абсолютных размеров объектов и т.е. зависит от сцены.
Fog multiplier (Множитель дымки) - сила эффекта дымки. Значение выше 1.0 не рекомендуется.
Affect shadows (Действие теней) - это заставит материал отбрасывать прозрачные тени, зависящие от цвета преломления и цвета дымки. Это работает только с VRay тенями и светильниками.
Affect alpha (Действие альфа-канал) - это заставит материал пропускать альфа-канал преломления объектов вместо вывода альфа-канал непрозрачности. Заметим, что это работает только с чистым (неглянцевым) преломлением.
Translucent (Полупрозрачность) - включение этой опции сделает материал полупрозрачным - т.е. способным пропускать свет под поверхность материала. Заметим, что должно быть разрешено преломление для работы полупрозрачности. Эффект также известен как sub-surface scattering (SSS) (под-поверхностное рассеяние). На данный момент VRayMtl поддерживает только рассеяние на одной границе.
Thickness (Толщина) - этот ограничивает лучи, которые будут трассироваться под поверхностью. Это полезно, если Вы не хотите или Вам не нужно трассировать весь подповерхностный объем.
Light multuplier (Множитель света) - множитель для эффекта полупрозрачности.
Scatter coefficient (Коэффициент рассеяния) - значение рассеяния внутри объекта. 0.0 значит, что лучи будут рассеиваться во всех направлениях; 1.0 значит что луч не изменяет своего напрвления внутри подповерхностного объема.
Forward/backward coefficient (Коэффициент вперед/назад) - управляет направлением рассеяния для луча. 0.0 значит что луч может только идти вперед (прочь от поверхности, внутрь объекта); 0.5 значит что луч имеет равные шансы идти как вперед, так и назад; 1.0 значит что луч будет рассеиваться назад (к поверхности, наружу объекта).
BRDF
Параметр BRDF определяет тип hilight и глянцевого преломления для материала. Этот параметр действует только если цвет преломления отличается от черного и глянцевитость отражения отличается от 1.0.
Type (Тип) - это определяет тип BRDF (форма яркости):
Phong - Phong hilight/отражения
Blinn - Blinn hilight/rотражения
Ward - Ward hilight/отражения
Anisotropy (Анизотропия) - определяет форму hilight. Значение 0.0 означает изотропный hilights. Отрицательные и положительные значения симулирую "пушистые" поверхности.
Rotation (Повороты) - определяет ориентаыию эффекта анизотропии в градусах (поворот в градусах).
Local axis (Локальные оси) - управляет как направление для эффекта анизотропии выбирается:
Local axis (Локальные оси) - направление основывается на выбранных осях объекта.
Map channel (Канал карты) - направление основывается на выделенном канале карты.
Options
Trace reflections (Трассировка отражения) - если выключено, отражение не будет трассировано, даже если цвет отражения больше чем черный. Вы можете выключить его для производства только hilights. Заметим, что когда он выключен, диффузный цвет не будет затенять цвет отражения, как обычно случается.
Trace refractions (Трассировка преломления) - если выключено, преломление не будет трассировано, даже если цвет преломления больше чем черный.
Cutoff (Срез) - это порог ниже которого отражение/преломление не будет трассировано. VRay пытается оценить вклад отражения/преломления в изображение, и если он ниже этого порога, эти эффекты не рассчитываются. Не устанвливайте его в 0.0, т.к.это может привести к экстремально большому времени визуализации.
Double-sided (Двухстороннесть) - есди это так, VRay будет отражать нормаль для задних поверхностей с этим материалом. Иначе освещение на "задней" стороне материала будет рассчитываться всегда. Вы можете использовать это для получения хитрого эффекта полупрозрачности для тонких объектов, подобных бумаге.
Reflect on back side (Отражение на задней стороне) - если это так, отражение будет рассчитываться и на задней поверхности тоже. Заметим, что это действует на общее внутренне отражение тоже (когда рассчитываются преломления).
Use irradiance map (Использование карты освещения) - если это так, карта освещения будет использоваться для аппроксимации диффузного непрямого освещения для материала. Если выключено, будет использоваться прямой qmc GI. Вы можете использовать это для объектов в сцене, которые имеют маленькие детали и не аппроксимируются хорошо картой освещения.
Treat glossy rays as GI rays (Трактовка glossy лучей, как GI лучей) - это указывает, что возможные glossy лучи будут трактоваться как GI лучи:
Never (Никогда) - glossy лучи никогда не будут трактоваться как GI лучи.
Только для GI лучей - glossy лучи будут трактоваться как GI лучи только когда GI будет рассчитываться. Это может ускорить визуализацию сцены с glossy отражением и включен по умолчанию.
Always (Всегда) - glossy лучи всегда трактуются как GI лучи. Эффектом этого будет то, что движок вторичного GI будет использоваться для glossy лучей. Например, если первичный движок - карта освещения, а вторичный кэш света, glossy лучи будут использовать кэш света (который быстрее).
Energy preservation mode (Режим сохранения энергии) - определяет как диффузный, отражения и преломления цвета действуют друг на друга. VRay пыатется удержать общее значение света отраженного от поверхности меньше или равным свету, падающему на поверхность (как это случается в реальном мире). Для этих целей применяются следующие правила: уровень отражения притупляет уровни диффузный и преломления (чистое белое отражение будет удалять любой диффузный и преломляющий эффекты), а уровень преломления притупляет диффузный уровень (читый белый преломляющий цвет удаляет любой диффузный эффект). Этот параметр определяет будет ли затенение отдельно для RGB компонентов, или основано на интенсивности:
RGB - в этот режиме затенениебудет основано на отдельных RGB компонентов. Например чистый белый диффузный цвет и чистый красный цвет отражения дадут поверхность с голубым диффузным цветом (т.к. красная компонента уже взята на отражение).
Monochrome (Монохромный) - в этом режиме затенение основывается на интенсивности диффузного/отражения/преломления уровней.
Карты.
Это определяет различные карты текстур используемые материалом.
Reflect interpolation (Интерполяция отражения)
Это определяет опции для интерполяции глянцевого отражения. Они подобны опциям для карты освещения. Заметим, что это не рекомендуется использовать для анимации, т.к. может причинить сильные мерцания.
Refract interpolation (Интерполяция преломления)
Это определяет опции для интерполяции глянцевого преломления. Они подобны опциям для карты освещения. Заметим, что это не рекомендуется использовать для анимации, т.к. может причинить сильные мерцания.
Примечания.
Используйте VRayMtl когда возможно в Вашей сцене. Этот материал специально оптимизирован для VRay и часто GI и освещение рассчитывается намного быстрее для VRay материалов, чем для стандартных 3ds max материалов.
VRayMtl может производить отражение/преломление для матовых объектов - смотри VRayMtlWrapper.
| 02.08.2007 |
Вот тебе рас!http://3ddd.ru/modules/phpBB2/viewtopic.php?t=273
Вот тебе два!http://3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=75817&st=0
А вот после всего этого - спрашивай!
| 01.08.2007 |
Раскажите о Sun+Sky+Physical Camera
Ех... опять возвращаюсь в эту тему...
Вопрос...
В максе гамма - Инпут 2.2
Аутпут 1
В колормепинге вирея Реинхард и там гамма 2.2
Рендерю в ФреймБуфере.без вкл кнопки диспей ин РГБ.
Как теперь сохранить картинку в формате НДРИ что б потом в шопе всё это править.
У меня сохраняет пересвеченую!!!
Плиз хелп!
| 01.08.2007 |
Ха...прикольно, ты какой критики хочешь? по дизайну или по рендеру?
или тебе просто баги в твоей работе понаходить?
Вообщем-дизайн действительно не очень.Слишком монотонно, не на чём остановить глаз.Не решено пространство.Да и суить об интерьере тут тяжело так как тут ничего не видно.Пол вообще не в тему.
По рендеру- от куда взялся такой яркий свет на полу? ведь освещение -минимум.
Даже та люстра что у тебя весит так ярко светить не будет.(люстру сделай из вВирей2сайдМатериал и внутрь Врей лайт.Либо на плафоны ВрейЛайт материал.так проще но не коректнее.)
На коже дивана вообще бампа не виднно.Не видно деталей, Обстановки....сильно пусто и не понятно.
всё это ИМХО.судить тебе.
| 31.07.2007 |
Ну и как? проблема решена?
прикольно , а я вот так и не смог её побороть.Айпи реальный , и поэтому скачивать могу только 2 раза... со своим айпи и айпи прокси сервера нашего провайдера.Было одно решение, поднималось на этом форуме, прога вам сама подменяет айпи через прокси, но тогда скорость скачивания падает в такие!!!! разы что это становиться не выносимо!
| 23.07.2007 |
Вчера сам установил сию штуку!
небыло никаких проблем, зашол в архив, там под 8й макс лежат .длл-ки я их скопировал в папку макса-плагинс, сначала обе длл-ки потом когда запустил макс выплюнуло ошибку, я просто удалил вторую длл-ку с _нет_ и всё, потом серийник сгенерировал и всё. всё работает. проблема у тебя может изза того что макс какойнить х64? а это походу плаг для х32.
| 20.07.2007 |
Главное. Для тех, кто первый раз пользуется Vray.
Просьба тему каким то образом закрепить и обратить на неё внимание! особенно новичкам!
Так как там оговоренно много вопросов,и даны вразумительные ответы солидными людьми!
http://3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=22757&st=0
| 19.07.2007 |