СообщенияДата

Словарь 3ds max (перевод интерфейса 3ds max)

Цитата GorillaZ: Цитата AllanSchezar: Цитата GorillaZ: Цитата Garzilka: Цитата Frain: Порылась тут в поисковике...не нашла...если дублирую...удалите плиз сразу...а нет...мож кому пригодится начинающим 1 Default - 1-ый По Умолчанию 3D Snap – 3D Привязка 3D Snap Toggle - 3D Привязка 5 x 3 Sample Windows – 5 х 3 Ячейки Образцов A: Absolute:World – Абсолютно:Мир Activate – Активировать Active Time Segment – Активный Временной Диапазон ActiveShade Floater – Активное Плавающее Окно ActiveShade Viewport – Активное Окно Проекции Adaptive Degradation – Адаптивная Деградация Adaptive Path Steps - Адаптивный Шаг Пути Add – Добавить Add Custom Attribute - Добавить Пользовательский Атрибут Add Custom Colors (Добавить Пользовательский Цвет Add Image Filter Event – Добавить Событие Фильтрации Изображения Add Image Output Event – Добавить Событие Вывода Изображения Add Link – Добавить Связь Add Path – Добавить Путь Add Parameter - Добавить Параметр Add Point – Добавить Точку Add Scene Event – Добавить Событие–Сцену Additive – Добавляющая Adjust Pivot – Настройка Опоры Advanced Effects – Дополнительные Эффекты Advanced Lighting – Дополнительное Освещение Advanced Transparency – Повышенная Прозрачность Affect Object Only – Только Объект Affect Pivot Only – Только Опора Aligment – Выравнивание Align – Выровнять Align Orientation (Local) – Выровнять Ориентацию (Локально) Align Position (Screen) – Выравнивание Позиции (Экрана) Align Selection – Выровнять Выделение Align to View – Выровнять Для Просмотра Align to World - Выровнять к Миру All Files – Все Файлы All Geometry – Одна Геометрия Along Path – Длина Пути Ambient – Подсветка Amount – Величина (Глубина) Angle – Угол Anisotropic – Анизотропический Apply – Применить Apply Gradient - Назначить Градиент Apply Multiplier Curve – Применить Коэффициент Кривой Arc – Дуга Arc Rotate – Повернуть Arc Rotate Selected – Повернуть Выбранное Arc Rotate Sub–оbject – Повернуть Подобъект Area - Область Area Selection - Область Выделения Array – Орнамент Aspect Ratio – Соотношение Геометрических Размеров Asset Browser – Проводник Asset Manager – Активный Менеджер Assign Controller – Назначить Контроллер Assign Effects/Collisions - Назначить Эффекты/Коллизии Assign Material To Selection – Назначить Материал Выделению Assign Object Effects - Назначить Объекту Эффекты Assign Position Controller – Назначить Контроллер Положения Assign Rotation Controller – Назначить Контроллер Поворота Assign To Children - Назначить Потомкам Assign To Light – Назначить Источнику Света Assign to Root - Назначить Корневому Суставу Assign to Selected – Назначить Выбранным Assign to Selection – Назначить Выбранному Assign Vertex Colors – Назначить Цвета Вершине Assume Skin Pose - Восстановить Положение Оболочки Attach – Прикрепить Attach List - Прикрепить Список Attribute Style - Стиль Атрибута Auto Enterior - Авто Внутренняя Область Auto Key – Автоматический Ключ Auto Key Mode - Режим Автоматического Ключа AutoGrid – Автоматическая Сетка Automatic Exposure Control – Автоматическая Установка Экспозиции Available – Доступный Average – Средний Averaged Normals – Усредненные Нормали Axis Constraints – Оси Ограничения Axis Control - Оси Ограничения Axis Tripod - Три Оси B: Back Fins - Задние Плавники Background Color – Цвет Фона Background Source – Источник Фона Bank Amount – Величина Заноса Bar – Строка (КомпПресс) Base Material – Основной Материал Base Name - Основное Имя Base to Pivot – Базировать на Опору Basic Parameters – Основные Параметры Beam – Ширина Bend – Изгиб Bend Axis - Угол Изгиба Bevel – Скос Bevel Polygon – Скос Многоугольника Bevel Settings - Настройка Скоса Bezier – Безье Bezier Corner – Угол Безье Bezier Position – Положение Безье Bias – Смещение Bind - Связать Bitmap – Растровая Карта Bitmap Options – Параметры Растровой Текстуры Bitmap Parameters – Параметры Растровых Текстур Blend – Смесь Blend Basic Parameter - Базовые Параметры Смешивания Blinn Basic Parameters – Базовые Параметры Blinn Blinn Shader – Тип Закраски Blinn Blur – Смазывание Blur Offset – Смещение Смазывания Bone Coloring - Цвет Кости Bone Edit Mode - Режим Редактирования Костей Bone Editing Tools - Инструметы Редактирования Костей Bone Parameters - Параметры Кости Bone Tools - Инструменты Костей Bones - Кости Boolean – Булевские Border – Контур Box – Параллелепипед Bounce Coefficient – Коэффициент Упругости Break - Разбить Bright – Яркость Brightness – Прозрачность Browse – Проводник Browse From – Выбирать Из Browser – Просмотр Bulge Angle Deformer - Деформация Выпуклого Угла Bump – Рельефность Bump Amount – Величина Рельефности C: Calc Intervals Per Frame - Рассчитать Интервалы На Кадр Calculate Shadows – Рассчитать Тени Cancel – Отмена Cancel Expert Mode - Отменить Режим Эксперта Cap – Торец Cap Segment – Торцевые Сегменты Cast Shadows – Отбрасывать Тени Category - Категория Center Marker - Маркер Центра Center To Object - В Центр Объекта Chain - Цепочка Chamfer - Выемка Chamfer Amount - Глубина Выемки Chamfer Settings - Настройки Выемки Channel List – Список Канала Channel Parameter's Progressive Morph – Параметры Канала Прогрессивного Морфа Checker – Шахматное Поле Child – Потомок Circle - Круг Circular – Круговой Circular Color – Кгруговой Цвет Clear All – Очистить Все Clone Options – Параметры Клонирования Clone Selection – Клон Выделения Close – Закрыть Collapse All – Разрушить Все Collapse To - Разрушить До Color Palette - Палитра Цветов Color Selector – Выбор Цвета Command Panel – Командная Панель Comments – Замечания Common Parameters – Общие Параметры Common Surface - Состав Поверхности Compound Objects – Составные Объекты Compression Quality – Качество Сжатия Configure – Конфигурация Connect - Соединить Constant Velocity – Постоянная Скорость Constraints – Ограничители Control – Управление Control Level – Уровнем Управления Control Parameters – Параметры Управления Control Points - Контрольные Точки Controller – Контроллер Convert Curve - Преобразовать Кривую Convert To – Преобразовать В Convert To Editable Mesh – Преобразовать В Редактируемую Ячейку Convert To Editable Poly – Преобразовать В Редактируемый Многоугольник Convert To Editable Spline – Преобразовать В Редактируемый Сплайн Coordinate Display – Отображение Координат Copy – Копия Copy/Instance Map – Копия/Образец Карты Coordinate Display – Отображение Координат Coordinate Display Type–in – Ввода Отображения Координат Corner – Угол Create camera – Устанавливаем камеру Create Cap Surface - Создать Поверхность Торца Create CV Curve on Surface - Создать Кривую из УВ на Поверхности Create Key – Создать Ключ Create Normal Projected Curve - Создать Обычную Спроецированнцую Кривую Create Parameters – Параметры Создания Create Surfaces – Создать Поверхности Create U Loft Surface - Создать По Сечениям Поверхность по Оси U Creation Method - Метод Создания Crop – Резать Cropping/Placement – Подрезать/Разместить Cross - Крест Cross Sections - Поперечные Сечения Crossing/Window Selection – Выбрать Окно/Пересечение CrossInsert - Вставить В Пересечение Current Frame – Текущий Кадр Current Object – Текущий Объект Curve CV - Кривая из УВ (кривая состоящая из управляемых вершин) Curve Common - Общие Кривой Curve Editor – Редактор Кривых Custom Attributes - Пользовательские Атрибуты Custom UI – Настроенный Интерфейс Customize – Настройка Customize User Interface - Настроить Пользовательский Интерфейс Cut – Резать CV - Управляемая Вершина CV curve - Кривая из УВ (кривая состоящая из управляемых вершин) CV Surface - Поверхность из УВ (поверхность состоящая из управляемых вершин) D: Daylight – Дневной Свет Decay – Затухание Default Lighting – Освещение По Умолчанию Default Units – Единицы по Умолчанию Deflector - Отражатель Deformations - Деформации Delete Channel – Удалить Канал Delete Selected Keys – Удалить Выделенный Ключ Density – Плотность Dent – Вмятина Depth of Field – Глубина Просмотра Destination Time – Назначить Время Diffuse – Диффузный Diffuse Color – Диффузный Цвет Diffuse Level – Диффузного Уровня Direction – Направление Directional Parameters (Параметры Направления Displace – Смещение Displacement – Смещение Display – Дисплей Display Background – Показать Фон Display Control Mesh - Отобразить Управляемую Ячейку Display Lattice - Отобразить Сетку Display Nth Frame – Показать Количество Кадров Display Properties – Свойства Отображения Display Subtree – Показать Дерево Display While Creating - Показывать При Построении Display/Weightin - Отображение/Влияние Do you really want to reset?" – Вы желаете сохранить изменения? Dolly Camera – Наезд Камерой Dope Sheet - Монтажный Стол Drag – Переместите Drag Type - Тип при Перетаскивании Dummy – Пустышка Dynamic Controls - Управление Динамики Dynamics Properties – Свойства Динамики Dynamic Simulations – Динамическая Симуляция E: Ease curve – Кривая Замедления Edge – Край, Ребро Edged–face – Ребра–грани Edit – Правка Edit Borders – Правка Контура Edit Curve - Правка Кривой Edit Edge - Правка Ребра Edit Envelopes – Правка Огибающих Edit Filter Event – Править Событие Фильтрации Edit Geometry – Правка Геометрии Edit Keys – Редактор Ключей Edit Mesh – Правка Ячейки Edit Normal – Редактирование Нормалей Edit Object - Редактирование Объекта Edit Object - Change Parameters For One Object In The Simulation - Редактирование Объекта - Изменяем Параметры Для Объекта Симуляции Edit Object List - Редактирование Списка Объектов Edit Object List - Include/Exclude Objects In Simulation - Редактирование Списка Объектов - Включить/Исключить Объекты В Симуляцию Edit Patch - Правка Лоскутков Edit Polygons – Правка Многоугольников Edit Properties – Свойства Правки Edit Ranges – Редактирование Промежутков Edit Vertices - Правка Вершин Edit UVWs – Правка UVWs Editable Mesh – Редактирование Ячейки Editable Patch - Редактирование Лоскутков Editable Poly – Редактирование Многоугольника Editable Spline – Редактирование Сплайна Effect Taper Axis - Эффект Заострения Оси Enable – Разрешить Enable Color Map – Разрешить Карту Цветов End Color - Закончить Цвет End Time – Время Окончания Endpoint – Крайняя Вершина Enter – Пуск Envelopes - Огибающие Environment – Внешняя Среда Environment Map – Карта Окружения Exclude – Исключить Execute Sequence – Выполнить Цепочку Execute Video Post – Выполнить Видеомонтаж Exit Isolation – Выйти из Изолирования Expand Tracks - Раскрыть Треки Expert Mode – Режим Эксперта Explicit Map Channel – Определение Канала Карты Текстур Exposure Control – Установка Экспозиции Extended – Дополнительные Extended Parameters – Дополнительные Параметры Extended Primitives – Дополнительные Примитивы Extrude – Выдавить Extrude Polygons – Выдавить Многоугольники Extrusion – Выдавливание Extrusion Height – Высота Выдавливания F: Face – Грань Face Extrudes - (Выдавить Лица Falloff – Край Пятна Falloff Amt – Радиус Коэффициента Far Attenuation – Дальнее Затухание Fast In – Быстрый Вход Fast Out – Быстрый Выход Feet w/Decimal Inches – Футы и Десятичные Дюймы Fetch - Выбрать FFDs - Свободная Деформаци Field of View – Поле Зрения Filter – Фильтр Filter Plug–in – Дополнительные Фильтры Filter Selected Faces – Фильтровать Выбранные Грани Fin Adjustment Tools - Инструменты Регулирования Плавников Finish - Завершить Fit – Подогнать Fixed Width Text Buttons - Установить Ширину Текста Кнопки Flag Properties – Свойства Флажка Flare – Рассеивание Flat Mirror – Плоское Зеркало Flex – Сгиб Flip Normals – Перевернуть Нормали floating - плавающая Flyout – Выпадающая Кнопка Focal Node – Точка Фокусирования Follow – Следовать Force 2–Sided – Двустороннее Отображение Forces - Сила Forces And Deflectors - Сила и Отражатели Fractal – Фрактальный Fractal Noise – Фрактальный Шум Freeze - Фиксация Freeze Selection - Зафиксировать Выделение Frequency - Частота Повторения From - От Front Fin - Передний Плавник Function - свойство Function Curve – Функциональные Кривые Fuse - Соединить G: General – Общие General Parameters – Общие Параметры Generate – Создать Generate Mapping Coords – Проекционные Координаты Generation Parameters - Общие Параметры Generic – Общие Generic units – Универсальные Единицы Gengon – Генгон Get Material – Получить Материал Get Shape - Получить Форму Ghosting Frames – Кадры Следа Gizmo – Габаритный Контейнер Модификатора Gizmo – Плоскость/Контейнер Global Ambient – Внешняя Подсветка Global Grids - Общая сетка Global Lighting – Внешнее Освещение Glossiness – Глянцевитость Go To Frame – Перейти к Кадру Go To Parent – Перейти К Составному Материалу Go to End – Перейти к Концу Go to Start – Перейти к Началу Gradient Ramp – Градиентная Карта Graph Editors – Графический Редактор Gravity - Гравитация Gravity Space Warps - Гравитационное Искажение Grid and Snap Settings – Настройка Сетки и Привязок Grid Points – Сетка Точек Grid Lines – Сетка Линий Ground - основная плоскость (земля) H: Height – Высота Height Segments – Сегментов по Высоте Help – Справка Helpers – Вспомогательные Объекты Hemisphere - Полусфера HI Solver - Расчитать Hide – Скрыть Hide by Category – Скрыть по Категориям Hide By Name - Скрыть По Названиям Hide Selected – Скрыть Выбранные Hide Selection – Скрыть Выбранные Hide Unselected – Скрыть Невыбранные Hierarchy – Иерархия HighLight – Сверкание High Value – Большое Значение Home Grid – Исходная Сетка Hold - меню Edit - Запомнить Hold – Не Отпуская (Удерживая) Hotspot – Центр Пятна Что? ну словарь же ну, да, н о я так и не понял что хотел пользователь, оживиший тему.я же помочь хотел  повторение мать учения. запомнить видимо хотел.
29.01.2025

Словарь 3ds max (перевод интерфейса 3ds max)

Цитата GorillaZ: Цитата Garzilka: Цитата Frain: Порылась тут в поисковике...не нашла...если дублирую...удалите плиз сразу...а нет...мож кому пригодится начинающим 1 Default - 1-ый По Умолчанию 3D Snap – 3D Привязка 3D Snap Toggle - 3D Привязка 5 x 3 Sample Windows – 5 х 3 Ячейки Образцов A: Absolute:World – Абсолютно:Мир Activate – Активировать Active Time Segment – Активный Временной Диапазон ActiveShade Floater – Активное Плавающее Окно ActiveShade Viewport – Активное Окно Проекции Adaptive Degradation – Адаптивная Деградация Adaptive Path Steps - Адаптивный Шаг Пути Add – Добавить Add Custom Attribute - Добавить Пользовательский Атрибут Add Custom Colors (Добавить Пользовательский Цвет Add Image Filter Event – Добавить Событие Фильтрации Изображения Add Image Output Event – Добавить Событие Вывода Изображения Add Link – Добавить Связь Add Path – Добавить Путь Add Parameter - Добавить Параметр Add Point – Добавить Точку Add Scene Event – Добавить Событие–Сцену Additive – Добавляющая Adjust Pivot – Настройка Опоры Advanced Effects – Дополнительные Эффекты Advanced Lighting – Дополнительное Освещение Advanced Transparency – Повышенная Прозрачность Affect Object Only – Только Объект Affect Pivot Only – Только Опора Aligment – Выравнивание Align – Выровнять Align Orientation (Local) – Выровнять Ориентацию (Локально) Align Position (Screen) – Выравнивание Позиции (Экрана) Align Selection – Выровнять Выделение Align to View – Выровнять Для Просмотра Align to World - Выровнять к Миру All Files – Все Файлы All Geometry – Одна Геометрия Along Path – Длина Пути Ambient – Подсветка Amount – Величина (Глубина) Angle – Угол Anisotropic – Анизотропический Apply – Применить Apply Gradient - Назначить Градиент Apply Multiplier Curve – Применить Коэффициент Кривой Arc – Дуга Arc Rotate – Повернуть Arc Rotate Selected – Повернуть Выбранное Arc Rotate Sub–оbject – Повернуть Подобъект Area - Область Area Selection - Область Выделения Array – Орнамент Aspect Ratio – Соотношение Геометрических Размеров Asset Browser – Проводник Asset Manager – Активный Менеджер Assign Controller – Назначить Контроллер Assign Effects/Collisions - Назначить Эффекты/Коллизии Assign Material To Selection – Назначить Материал Выделению Assign Object Effects - Назначить Объекту Эффекты Assign Position Controller – Назначить Контроллер Положения Assign Rotation Controller – Назначить Контроллер Поворота Assign To Children - Назначить Потомкам Assign To Light – Назначить Источнику Света Assign to Root - Назначить Корневому Суставу Assign to Selected – Назначить Выбранным Assign to Selection – Назначить Выбранному Assign Vertex Colors – Назначить Цвета Вершине Assume Skin Pose - Восстановить Положение Оболочки Attach – Прикрепить Attach List - Прикрепить Список Attribute Style - Стиль Атрибута Auto Enterior - Авто Внутренняя Область Auto Key – Автоматический Ключ Auto Key Mode - Режим Автоматического Ключа AutoGrid – Автоматическая Сетка Automatic Exposure Control – Автоматическая Установка Экспозиции Available – Доступный Average – Средний Averaged Normals – Усредненные Нормали Axis Constraints – Оси Ограничения Axis Control - Оси Ограничения Axis Tripod - Три Оси B: Back Fins - Задние Плавники Background Color – Цвет Фона Background Source – Источник Фона Bank Amount – Величина Заноса Bar – Строка (КомпПресс) Base Material – Основной Материал Base Name - Основное Имя Base to Pivot – Базировать на Опору Basic Parameters – Основные Параметры Beam – Ширина Bend – Изгиб Bend Axis - Угол Изгиба Bevel – Скос Bevel Polygon – Скос Многоугольника Bevel Settings - Настройка Скоса Bezier – Безье Bezier Corner – Угол Безье Bezier Position – Положение Безье Bias – Смещение Bind - Связать Bitmap – Растровая Карта Bitmap Options – Параметры Растровой Текстуры Bitmap Parameters – Параметры Растровых Текстур Blend – Смесь Blend Basic Parameter - Базовые Параметры Смешивания Blinn Basic Parameters – Базовые Параметры Blinn Blinn Shader – Тип Закраски Blinn Blur – Смазывание Blur Offset – Смещение Смазывания Bone Coloring - Цвет Кости Bone Edit Mode - Режим Редактирования Костей Bone Editing Tools - Инструметы Редактирования Костей Bone Parameters - Параметры Кости Bone Tools - Инструменты Костей Bones - Кости Boolean – Булевские Border – Контур Box – Параллелепипед Bounce Coefficient – Коэффициент Упругости Break - Разбить Bright – Яркость Brightness – Прозрачность Browse – Проводник Browse From – Выбирать Из Browser – Просмотр Bulge Angle Deformer - Деформация Выпуклого Угла Bump – Рельефность Bump Amount – Величина Рельефности C: Calc Intervals Per Frame - Рассчитать Интервалы На Кадр Calculate Shadows – Рассчитать Тени Cancel – Отмена Cancel Expert Mode - Отменить Режим Эксперта Cap – Торец Cap Segment – Торцевые Сегменты Cast Shadows – Отбрасывать Тени Category - Категория Center Marker - Маркер Центра Center To Object - В Центр Объекта Chain - Цепочка Chamfer - Выемка Chamfer Amount - Глубина Выемки Chamfer Settings - Настройки Выемки Channel List – Список Канала Channel Parameter's Progressive Morph – Параметры Канала Прогрессивного Морфа Checker – Шахматное Поле Child – Потомок Circle - Круг Circular – Круговой Circular Color – Кгруговой Цвет Clear All – Очистить Все Clone Options – Параметры Клонирования Clone Selection – Клон Выделения Close – Закрыть Collapse All – Разрушить Все Collapse To - Разрушить До Color Palette - Палитра Цветов Color Selector – Выбор Цвета Command Panel – Командная Панель Comments – Замечания Common Parameters – Общие Параметры Common Surface - Состав Поверхности Compound Objects – Составные Объекты Compression Quality – Качество Сжатия Configure – Конфигурация Connect - Соединить Constant Velocity – Постоянная Скорость Constraints – Ограничители Control – Управление Control Level – Уровнем Управления Control Parameters – Параметры Управления Control Points - Контрольные Точки Controller – Контроллер Convert Curve - Преобразовать Кривую Convert To – Преобразовать В Convert To Editable Mesh – Преобразовать В Редактируемую Ячейку Convert To Editable Poly – Преобразовать В Редактируемый Многоугольник Convert To Editable Spline – Преобразовать В Редактируемый Сплайн Coordinate Display – Отображение Координат Copy – Копия Copy/Instance Map – Копия/Образец Карты Coordinate Display – Отображение Координат Coordinate Display Type–in – Ввода Отображения Координат Corner – Угол Create camera – Устанавливаем камеру Create Cap Surface - Создать Поверхность Торца Create CV Curve on Surface - Создать Кривую из УВ на Поверхности Create Key – Создать Ключ Create Normal Projected Curve - Создать Обычную Спроецированнцую Кривую Create Parameters – Параметры Создания Create Surfaces – Создать Поверхности Create U Loft Surface - Создать По Сечениям Поверхность по Оси U Creation Method - Метод Создания Crop – Резать Cropping/Placement – Подрезать/Разместить Cross - Крест Cross Sections - Поперечные Сечения Crossing/Window Selection – Выбрать Окно/Пересечение CrossInsert - Вставить В Пересечение Current Frame – Текущий Кадр Current Object – Текущий Объект Curve CV - Кривая из УВ (кривая состоящая из управляемых вершин) Curve Common - Общие Кривой Curve Editor – Редактор Кривых Custom Attributes - Пользовательские Атрибуты Custom UI – Настроенный Интерфейс Customize – Настройка Customize User Interface - Настроить Пользовательский Интерфейс Cut – Резать CV - Управляемая Вершина CV curve - Кривая из УВ (кривая состоящая из управляемых вершин) CV Surface - Поверхность из УВ (поверхность состоящая из управляемых вершин) D: Daylight – Дневной Свет Decay – Затухание Default Lighting – Освещение По Умолчанию Default Units – Единицы по Умолчанию Deflector - Отражатель Deformations - Деформации Delete Channel – Удалить Канал Delete Selected Keys – Удалить Выделенный Ключ Density – Плотность Dent – Вмятина Depth of Field – Глубина Просмотра Destination Time – Назначить Время Diffuse – Диффузный Diffuse Color – Диффузный Цвет Diffuse Level – Диффузного Уровня Direction – Направление Directional Parameters (Параметры Направления Displace – Смещение Displacement – Смещение Display – Дисплей Display Background – Показать Фон Display Control Mesh - Отобразить Управляемую Ячейку Display Lattice - Отобразить Сетку Display Nth Frame – Показать Количество Кадров Display Properties – Свойства Отображения Display Subtree – Показать Дерево Display While Creating - Показывать При Построении Display/Weightin - Отображение/Влияние Do you really want to reset?" – Вы желаете сохранить изменения? Dolly Camera – Наезд Камерой Dope Sheet - Монтажный Стол Drag – Переместите Drag Type - Тип при Перетаскивании Dummy – Пустышка Dynamic Controls - Управление Динамики Dynamics Properties – Свойства Динамики Dynamic Simulations – Динамическая Симуляция E: Ease curve – Кривая Замедления Edge – Край, Ребро Edged–face – Ребра–грани Edit – Правка Edit Borders – Правка Контура Edit Curve - Правка Кривой Edit Edge - Правка Ребра Edit Envelopes – Правка Огибающих Edit Filter Event – Править Событие Фильтрации Edit Geometry – Правка Геометрии Edit Keys – Редактор Ключей Edit Mesh – Правка Ячейки Edit Normal – Редактирование Нормалей Edit Object - Редактирование Объекта Edit Object - Change Parameters For One Object In The Simulation - Редактирование Объекта - Изменяем Параметры Для Объекта Симуляции Edit Object List - Редактирование Списка Объектов Edit Object List - Include/Exclude Objects In Simulation - Редактирование Списка Объектов - Включить/Исключить Объекты В Симуляцию Edit Patch - Правка Лоскутков Edit Polygons – Правка Многоугольников Edit Properties – Свойства Правки Edit Ranges – Редактирование Промежутков Edit Vertices - Правка Вершин Edit UVWs – Правка UVWs Editable Mesh – Редактирование Ячейки Editable Patch - Редактирование Лоскутков Editable Poly – Редактирование Многоугольника Editable Spline – Редактирование Сплайна Effect Taper Axis - Эффект Заострения Оси Enable – Разрешить Enable Color Map – Разрешить Карту Цветов End Color - Закончить Цвет End Time – Время Окончания Endpoint – Крайняя Вершина Enter – Пуск Envelopes - Огибающие Environment – Внешняя Среда Environment Map – Карта Окружения Exclude – Исключить Execute Sequence – Выполнить Цепочку Execute Video Post – Выполнить Видеомонтаж Exit Isolation – Выйти из Изолирования Expand Tracks - Раскрыть Треки Expert Mode – Режим Эксперта Explicit Map Channel – Определение Канала Карты Текстур Exposure Control – Установка Экспозиции Extended – Дополнительные Extended Parameters – Дополнительные Параметры Extended Primitives – Дополнительные Примитивы Extrude – Выдавить Extrude Polygons – Выдавить Многоугольники Extrusion – Выдавливание Extrusion Height – Высота Выдавливания F: Face – Грань Face Extrudes - (Выдавить Лица Falloff – Край Пятна Falloff Amt – Радиус Коэффициента Far Attenuation – Дальнее Затухание Fast In – Быстрый Вход Fast Out – Быстрый Выход Feet w/Decimal Inches – Футы и Десятичные Дюймы Fetch - Выбрать FFDs - Свободная Деформаци Field of View – Поле Зрения Filter – Фильтр Filter Plug–in – Дополнительные Фильтры Filter Selected Faces – Фильтровать Выбранные Грани Fin Adjustment Tools - Инструменты Регулирования Плавников Finish - Завершить Fit – Подогнать Fixed Width Text Buttons - Установить Ширину Текста Кнопки Flag Properties – Свойства Флажка Flare – Рассеивание Flat Mirror – Плоское Зеркало Flex – Сгиб Flip Normals – Перевернуть Нормали floating - плавающая Flyout – Выпадающая Кнопка Focal Node – Точка Фокусирования Follow – Следовать Force 2–Sided – Двустороннее Отображение Forces - Сила Forces And Deflectors - Сила и Отражатели Fractal – Фрактальный Fractal Noise – Фрактальный Шум Freeze - Фиксация Freeze Selection - Зафиксировать Выделение Frequency - Частота Повторения From - От Front Fin - Передний Плавник Function - свойство Function Curve – Функциональные Кривые Fuse - Соединить G: General – Общие General Parameters – Общие Параметры Generate – Создать Generate Mapping Coords – Проекционные Координаты Generation Parameters - Общие Параметры Generic – Общие Generic units – Универсальные Единицы Gengon – Генгон Get Material – Получить Материал Get Shape - Получить Форму Ghosting Frames – Кадры Следа Gizmo – Габаритный Контейнер Модификатора Gizmo – Плоскость/Контейнер Global Ambient – Внешняя Подсветка Global Grids - Общая сетка Global Lighting – Внешнее Освещение Glossiness – Глянцевитость Go To Frame – Перейти к Кадру Go To Parent – Перейти К Составному Материалу Go to End – Перейти к Концу Go to Start – Перейти к Началу Gradient Ramp – Градиентная Карта Graph Editors – Графический Редактор Gravity - Гравитация Gravity Space Warps - Гравитационное Искажение Grid and Snap Settings – Настройка Сетки и Привязок Grid Points – Сетка Точек Grid Lines – Сетка Линий Ground - основная плоскость (земля) H: Height – Высота Height Segments – Сегментов по Высоте Help – Справка Helpers – Вспомогательные Объекты Hemisphere - Полусфера HI Solver - Расчитать Hide – Скрыть Hide by Category – Скрыть по Категориям Hide By Name - Скрыть По Названиям Hide Selected – Скрыть Выбранные Hide Selection – Скрыть Выбранные Hide Unselected – Скрыть Невыбранные Hierarchy – Иерархия HighLight – Сверкание High Value – Большое Значение Home Grid – Исходная Сетка Hold - меню Edit - Запомнить Hold – Не Отпуская (Удерживая) Hotspot – Центр Пятна Что? ну словарь же
29.01.2025

обсуждение мебельных ручек

друзья, может кто подсказать, возможно ли отыскать единую коллекцию "аля исторических" дверных ручек, чтоб и на розетке, и на планке, и скоба были в одном стиле и отделке? желательно доступную на нашем рынке. [[link:image_uri:787652,]][[image:787652,sky_image_forum]][[/link]]
14.01.2025

IOR, Reflection и их связь с насыщенностью цвета объекта

k1226, то о чем вы говорите, это не насыщенность. (тут надо точнее с терминами)отсутствие чистого черного на рендере - это благо.куда проще на посте загнать серый в ноль, чем из ноля что-то извлекать.(плюс ко всему, вы тестируете в условно белой сцене. большинство "черных" материалов в студийном свете будут серыми, при необходимой экспозиции) Откуда его брать? посмотрите древние уроки warwick-а. он там разводил академию со свойствами отражений.поиграетесь, потом станете делать на глазок. если я использую комбинированный материал что касается конвертации из painter в vray - карта metalness и будет разделителем для двух значений IOR (диэлектрика и металла) как карта смешения двух значений в каком-нибудь дефолтном mix.т.е. если вопрос: будет ли painter выводить специальную текстуру для IOR с hdr диапазоном от [1.0 до 18+] то конечно нет. а вот затюнить output-ом или mix-ом карту metalness до нужных целей - не составит проблем.
20.12.2024

IOR, Reflection и их связь с насыщенностью цвета объекта

соглашусь. чаще всего следует руководствоваться своей насмотренностью и эффектностью.единственный раз когда мне понадобились всякие изыскания в соответствиях цветам - это согласование визуализаций в домодедово. вот уж где параноики сидят, и не дай бог у тебя на печати цвет не бьется с веером.
20.12.2024

IOR, Reflection и их связь с насыщенностью цвета объекта

бледные цвета - проблема гаммы. смотрите как применяется гамма к рендеру в color mapping-е. и в каком цветовом пространстве отображает вьюпорт. допустимый диапазон IOR от 1.0 до бесконечности (на практике до ~18)управлять этим параметром с помощью текстуры можно регулируя параметры output. например offset = 1.15 и multiplier = 0.3 будет эквивалентом значению IOR = 1.3 при среднесерой текстуре загруженной в гамме 1.0 отражения по определению роняют насыщенность. (математически к насыщенному цвету с разнородными RGB вы добавляете еще рандомные RGB из отражений, и сжимаете color mapping-ом, естественно контраст между RGB снизится) вывод: надо видеть скрины, и рендер елементы. но на 99% уверен дело в двойной гамме. что касается IOR - для неметаллов применяйте строго физические значения, остальные эффекты - вопрос света.
20.12.2024

Брать ли доп плату за моделинг?

не берите конечно. три четыре комнаты с резной мебелью, и вы преисполнитесь мудростью и не станете задавать таких вопросов.
19.11.2024

Вопрос от новичка.

wosserOne, да логично на самом деле. зачем разработчику вникать в плотности матриц (которые наверняка не у всех документированы, и вряд ли как-то записаны в железо) когда приоритетней удобство расположения рабочей области.я как раз проверил.ps: 100мм - на экране 46мм (72 dpi)corel: 100мм - на экране 57мм (не зависимо от dpi)acrobat: 100мм - на экране 67мм (не зависимо от dpi)
08.11.2024

Вопрос от новичка.

wosserOne, у фотошопа вроде все просто. ему пофиг на dpi - он масштабирует по пикселям. и 100% означает физический размер пикселя матрицы. откуда берутся размеры в кореле и pdf - трудно сказать. A3 в 100% явно не A3. ни там ни там.полагаю какие-то усредненные коэффициенты выведены из соображений ux\ui.без точных значений плотности матрицы конкретного монитора, вывести точный размер на монитор наверно нельзя. но к полиграфии это не имеет отношения.зачем это как-то объяснять заказчику? на всех мониках разные размеры пикселя? однозначно
08.11.2024

Unwrap UW c примитива

Moonty, конкретно в этом случае не вижу проблемы накинуть цилиндрический маппинг
29.10.2024

Unwrap UW c примитива

ck_petya, там по-моему немного иной процесс нужен.типа есть бокс-маппинг, есть плейн-маппинг, есть сплайн-маппинг.а тут хочется "кастом-шейп-маппинг".
29.10.2024

как сделать фрезу по чертежу

Luka58, вам лучше зайти на ютуб и полистать часа 4 с чайком уроки грипинского.
23.10.2024

Сохраните пожалуйста с текстурами в obj, люди добрые. Один объект.

так где ссылка-то? уже б давно кто-то всё сделал бы.
23.10.2024

Моделирование крестового свода.

Anya90, skinwarp вообщем-то решает вопрос. спасибо.стэк остается открытый. могу динамически менять профиль.то что надо. [[link:image_uri:771626,]][[image:771626,sky_image_forum]][[/link]] upd: есть проблемы с точностью. геометрия незначительно плывет.на углах. как вылечить не понял. сделал все-таки через rail-clone.тоже с косяками, но в меньшей степени.
22.10.2024

Моделирование крестового свода.

Anya90, меня пока волнует "недеструктивный" подход. чтоб я в любой момент мог поменять профиль, и это не превращалось в геморрой. хотя, skinwrap может то что надо. сейчас попробую. Roman_Zh,  [[link:image_uri:771624,]][[image:771624,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:771625,]][[image:771625,sky_image_forum]][[/link]] ну т.е. понимаем, что на стены и свод это не садится
22.10.2024

Моделирование крестового свода.

Roman_Zh, не выйдет. контур меняет направление в трех плоскостях.ни bevel, ни sweep, ни loft такое не любят. railclone можно принудить сохранять ориентацию сечения профиля, но у него проблемы с дугами.
22.10.2024

Моделирование крестового свода.

[[link:image_uri:771609,]][[image:771609,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:771610,]][[image:771610,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:771611,]][[image:771611,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:771612,]][[image:771612,sky_image_forum]][[/link]] нужна помощь народ.есть кретовой свод.по краю есть фигурный профиль (красный маркер).задача развить это профиль по ребрам свода (синий маркер). как запасной план, просто прилеплю сверху - это понятно.но как по честному это построить?чтобы получить такое: [[link:image_uri:771614,]][[image:771614,sky_image_forum]][[/link]]
22.10.2024

Шум от HDRI карты при использовании порталов

ни пониль, что за наезд на порталы.https://3ddd.ru/forum/thread/show/dome_light_vs_plane_light#post1697816 александр...согласен. надо чекнуть, где именно лежит карта, и правильно ли выставлен маппинг.
12.09.2024

MaxScript программист

https://disk.yandex.ru/d/3S0Ws1tvCXStrw тянем в окно макса. настраивая хоткеи ищем категория cameras.
02.09.2024

MaxScript программист

а что нужно сделать?
02.09.2024

3ds max 2024

в лохматые времена starpups, а вы уверены, что ранние версии гудини обладали тем функционалом. и я полагаю успех макса заключался скорее не в рендер-плагине, а в доступности пиратки.
04.07.2024

3ds max 2024

друзья, а есть ли в новых максах, что-то вроде clipping box.чтоб не меняя сцену ограничивать область её отображения во вьюпорте.или может плагин есть какой-то.(а то ортографическая камера с клиппингом, очень уж кривое решение)
04.07.2024

PBR текстуры, как грамотно разделить по материалам

UDIM worklow наверно надо покурить.
02.07.2024

Сколько взять за работу. Или как не продешевить

добречка, друзья. а есть ли у нас маньяки, способные смоделить такое по фотосетам?и сколько это может стоить? и будет ли кто-то заморачиваться каким-нибудь ImageModeller-ом, или всё будут на глазок собирать? [[link:image_uri:749075,]][[image:749075,sky_image_forum]][[/link]][[link:image_uri:749077,]][[image:749077,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:749078,]][[image:749078,sky_image_forum]][[/link]][[link:image_uri:749079,]][[image:749079,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:749080,]][[image:749080,sky_image_forum]][[/link]][[link:image_uri:749081,]][[image:749081,sky_image_forum]][[/link]]
02.07.2024

Ломается Edit poly (23 max)

когда уже думал рендер запустить дааа... любимое развлечение. не переходил на нижние уровни может быть связано с тем, что применяете последующие модификации на выборку полигонов. т.е. чтоб стэк работал, какой-то из edit poly должен быть в одном из режимов подобъекта. иногда этот режим подобъекта отключается и последующие модификаторы работают не как задумывалось.
24.06.2024

IES для красивого дизайна стены

нарисуйте свою в iesGenerator
17.06.2024

Отображение материалов.

попробуйте отключить отображение прозрачности во вьюпорте
14.06.2024

Как Нарезать Колбасу?

Lemon1000, кайф... оч.круто.
06.06.2024

Как Нарезать Колбасу?

вот так нарезал колбасу
06.06.2024

Где можно скачать бесплатно материалы V-ray???

[[link:image_uri:744078,]][[image:744078,sky_image_forum]][[/link]] удивительно что он еще кому-то интересен
05.06.2024