СообщенияДата

Как сделать такой материал в Corona ?

Можно еще с помощью АО. Не хватает короне хорошего шейдера курватуры и чтоб такой же гибкий, как в арнольде. Но и с АО тоже можно вытянуть, по сути там два режима, convex и concave, где будет отрабатывать ао, в углублениях или на выпуклых частях геометрии
30.12.2016

По сфере.

Привязываем лого к плэйну при помощи скин врап. Врапим плэйн к сфере. ??? Профит.
30.12.2016

RedShift --- 3ds max

Цитата StunBreaker: Да ожидал хотя бы интерьер ) Пусть даже в серых матах Потестил редшифт, правда у меня версия для xsi, но думаю, что это не суть важно. 2 40, ну по сути 3 минуты на шот. Настройки особо не задирал. Освещено только непрямым освещением - хдр. Портал отсутствует. Однако тут практически всё сер мат, нет времени сейчас настроить все маты, убегать надо. Кто хочет потестить вот ссылка на сцену c текстурами: https://corona-renderer.com/forum/index.php/topic,4354.0.html
28.12.2016

Fusion 360. Что это такое? Для чего применяется? С чем его едят?

Цитата semjaza: Пока это ещё только задатки, но может и выльется в отдельное направление. Кады, а теперь и фью 360 уже давно используются для хардсёрфейс моделинга в продакшене. Для быстрых 3д концептов, когда нужно спамить очень большим кол-вом итераций и набросков в короткие сроки. Так же для игр и кино. Почтитайте блог Булгарова, посмотрите работы других топовых моделеров и концептеров.  Получается очень продуктивный пайплайн. У нас в студии так и работают. Я например хардсёрфейс только булианами делаю с сохранением операндов и историей, после чего отправляю в браш на ремеш и делаю полиш для выделения фасок. Потом облегчаю исходник (просто сохраненные операнды оптимизирую), запекаю карты и отправляю в ndo/ddo. 
27.12.2016

Создание текстуры

Сабстанс дезигнер, самый продуктивный вариант.  
13.10.2016

Arnold for 3ds Max 2017 SP2

ИНДУСИШЬ В Dneg НАД ШОТАМИ ДЛЯ СТАРТРЕК @ ЗНАЕШЬ ВСЮ КУХНЮ ИЗНУТРИ @ ГОВОРЯТ ПРО КАКИЕ ТО ДОМЫСЛЫ ДАЛЕКИЕ ОТ РЕАЛЬНОСТИ @ НАЙС
07.08.2016

Arnold for 3ds Max 2017 SP2

Пока что очень сырой релиз. Половина функционала отсутствует. Крашится макс. Но на то он и превью релиз. В общем для тех, кто хочет познакомится с этим рендером, лучше подождать нормальную, стабильную версию. То что сейчас есть, это просто курам на смех, по сравнению с тем же мтоа например. Оче криво. В любом случае, интерьерщикам вряд ли будет интересен этот рендер. Арнольд, чисто продакшн рендер, в который не стоит соваться, если не планируешь делать какие то "артовые" вещи и креативить, выставлять не всегда корректное с физической точки зрения освещение и применять какие либо не тривиальные решения и смекалку, юзать композ и хитрые пасы на постпродакшене в нюке. Тоже самое справедливо и для остального семейства рендермановых, к коим и относится по сути арнольд. В студиях, при работе над крупными проектами и в кино, обычно задействованы сразу несколько рендеров. И в каждом конкретном случае, может использоваться какой то один из рендеров. Арни, например хорош в персонажке и всё что касается кожи. У него практически бесплатный моушн блюр, доф. Да, его может использовать и один человек, работая над какими либо персональными проектами или занимаясь фрилансом, но это будет стрельбой по воробьям из пушки. Так же может случится и такое, что человек не сможешь реализовать какие либо фичи или особо сложные шейдеры (если конечно у него за спиной нет RnD отдела, который ему напишет необходимые решения) в то время, в том же вирее/короне например, этот функционал будет "из коробки". Я вот например в своё время, для собственных нужд писал шейдер для мтоа, который мог в ggx brdf, как тот же pixar шейдер в рендермане. Сейчас то данный brdf завезли уже во всё, что можно, а раньше приходилось самому как то выкручиваться. Такие дела  Тест отклеился. Позже попробую какую ни будь сцену от эвермоушн отрендерить.
28.07.2016

Arnold for 3ds Max 2017 SP2

Вкатился. Сейчас буду тестить. Кстати уже появился хелп для maxtoa https://support.solidangle.com/display/AF3DSUG/Studio+Lighting
28.07.2016

помогите найти текстуру для дисплейса сферы

Цитата redflash: Цитата Amiminoru: Запечь с исходной модели на однополигональный плейн. Слева нормал мап, справа дисплейс. очень стыдно, но никогда не пользовался процедурой запекания  можно в двух словах, как это сделать? Это очень просто
14.07.2016

помогите найти текстуру для дисплейса сферы

Запечь с исходной модели на однополигональный плейн. Слева нормал мап, справа дисплейс.
13.07.2016

3D Max изучили, что дальше?

Цитата remuhin: Цитата ygoryan: Цитата Uraken: что понимается под "изучением" - прямо на 100% ну как что, курс прошел - 100%, а орехова все 200% а если еще торрентов с уроками на 100 гигов накачал -то вообще гуру Смотрю как сериалы
11.07.2016

Текстурирование высокополигональных объектов

В браше можно попробовать бахнуть авто юви. А так есть UVlayout, ничего лучше для развёрток не существует.
11.07.2016

Пушка корабельная

Я с этой пушкой разгулялся бы в сабстанс пэйнтере. Такую конфетку можно сделать
08.07.2016

windows 7 перестала обновляться

Цитата xpp_nd_ruphus: в общем столкнулся с проблемой вот такого вида на win 7 ultimate перепробовал все возможные варианты решения этой проблемы: -пробовал чистить кеш вин апдейта (вместе с отключением BITS и WinUpdate) -пробовал автоматический Troubleshooting -пробовал FixIt Tool официальный -пробовал ставить службу проверки готовности к обновлениям -пробовал через командную строку удалять и заново регистрировать все причастные службы -пробовал править реестр ни один из методов не помог в решении проблемы, а винду переставлять сейчас совсем не хочется ибо это потеря 2-3 дней работы, а без вин апдейта у меня не ставятся последние версии апдейтов для visual C++ и соответственно не работает Corona 1.4 может у кого была такая проблема и каким то чудом удалось ее решить без сноса винды ПС раньше винда нормально обновлялась, без каких либо затруднений, однако где то год назад, судя по дате последнего обновления она обновляться перестала, вирусни быть не может, проверял всем чем только можно и ничего подозрительного антивирусы не нашли в системе А если так попробовать? https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4445175
03.07.2016

Создание арки с помощью boolean

Цитата dontpiter: Булен вообще старайтесь использовать как можно реже Ну вот опять... Булеан отличный вспомогательный инструмент, который позволяет работать быстро и продуктивно. Но нужно понимать, что ты делаешь.
03.07.2016

Игры в которые мы играем(когда есть время)

Играю в унчуртед 4. Результат оффлайн рендеров практически достигнут
11.05.2016

Визуализация в UE 4

Цитата Quasar: Небольшой секрет-совет: не нужно для лайтмапы сшивать шелы. Наоборот, если угол 45 и больше, то должен быть разрез. Иначе будут косяки с запеканием 100% (аналогично с normal map)  2. Шелы на лайтмапе должны занимать все пространство. Не важно тянуться они или нет. Иначе свет опять же будет с косяками и дольше считаться.  3. Между шелами должно быть минимум 2 пикселя пространства независимо от того, какого разрешения у тебя развертка лайтмапы. ( в сети есть небольшой тутор, как высчитать эти два пикселя и настроить грид uw в зависимости от предполагаемого разрешения лайтмапы, )  4. Ну и если совсем уж заморочиться, то все углы шелов должны быть привязаны к пиксялям будущей развертки.  ну и если для виза делаешь, то не пожалей поликов на ножки. Плоские в глаза будут бросаться. Не боись, анрил переваривает миллионы поликов в кадре.  Спасибо за советы, учту) Ну насчет острых углов в 90 градусов, я и делал разрезы по юви в таких местах и назначал там жесткие грани ребрам, что б на нормалке в этих местах не было швов. В любом случае надо будет переделывать потом развертку для лайтмапы, думал включить в эту развертку еще некоторые мелкие предметы, которые будут на самой тумбе лежать  
26.01.2016

Визуализация в UE 4

Цитата Quasar: Ножкам нужно обязательно толщину добавить. Лучше десяток лишних полигонов, чем двухсторонний материал в движке делать.  Развертку для лайтмапы покажешь?) Ну я по поводу двухсторонних матов не парюсь, хотя и буду по возможности оптимизировать всё. Развёртку для лайт мапы делал на основе той, что для текстур. Единственное, что сшил юви шелы в тех местах, где делал разрезы на резвертке в местах жестких граней и убрал оверлапинг (шелы ручек были сложены в пирожок для первой развертки  ) Это юви для текстур А это для лайтмапы
26.01.2016

Визуализация в UE 4

Цитата AlexRicco: Фигасе!... Что я делаю в вирее?... Бросил вип в закладки- буду следить. ツ Благодарю Блин, сейчас заметил, что забыл накинуть текстуру опасити, там у меня замочная скважина на замочке, сделана прозрачностью)
26.01.2016

Визуализация в UE 4

Цитата Arthas_Sapphire: красотенюшка! Спасибо) Цитата khetaggoldenboy: Как на счёт интерактива в UE4? Чтобы можно было ходить, открывать ящички, включать свет и т.д. Будет круто. И видос записать потом. Будет... ну как получится) Ходить то можно будет, а вот со скриптингом.. придется посмотреть уроки на эту тему. Я то ноль полный в этом деле
26.01.2016

Визуализация в UE 4

Всем привет. Решил открыть вип, по визу в уе 4. Визить буду интерьер + интерактивщина. Дезигнер из меня никакой, посему в инете нашел фотки годного интерьера, который я буду моделить. Начну пока с создания ассетов под пбр металлнесс воркфлоу. Стартанул буквально пару тройку часов назад, поэтому выкладываю, что готово на данный момент Реф первого ассета: Ну тут всё стандартно, сделал хай поли, потом лоу и ювихи для нее. Далее запеканка карт, в моём случае я запёк нормал, колор маску, обжект спэйс нормали, курватуру и АО. Для бэйкинга я сделал "эксплоуд" мэшам на элементы и запек отдельным частями, для того что бы избежать артефактов и нежелательных пересечений: Затем снова сколапсил лоу в единый мэш Маски для сабстанс пэйнтера и ддо: Затем перешел непосредственно к пбр текстурингу. Для этого я использовал сабстанс. Ну и собственно результат текстуринга в мармосете: Сейчас думаю сразу уже накидать в самом движке блокаут всего интерьера и настроить черновое освещение, что бы видеть как ассеты будут вести себя при нужном освещении.
25.01.2016