Cobalt-70
Сообщения | Дата |
---|
Проблема с запеканием Normals Map
Цитата Quasar:
Цитата Cobalt-70:
Сглаживание лоуполи перед запеканием турбосмузом 2-3 итерации с галкой групп сглаживания. Пробовал коллапсить стек, но думаю это не имеет значения. Возможно я неправильно делаю uv-развертку? Выделяю всю модель, затем кликаю по группам сглаживания, делаю реллакс (и без реллакс тоже пробовал).
) Вот этого всего делать не нужно!
Вот этого всего? Или отдельные моменты?
Но uv-развертку надо ведь делать. Или надо, но не по группам сглаживания?
Можно конкретнее?..Вот, в общем учёл все ваши советы, постарался сделать так, насколько их понял и вот что получилось.
[[image:35699,sky_image_forum]]
На этом надо прекращать мазохизмом заниматься. По крайней мере, всё равно какой-то опыт набрал, да вот, хотя бы познакомился с программой UVLayout и то польза, оказывается там всё же проще делать развертку.
Всем спасибо, удачи!
| 11.12.2017 |
Проблема с запеканием Normals Map
Цитата Skorpionchik:
Зачем лоуполи то сглаживаете? Изза этого и проблемы получаете.
у Вас какая лоуполи, такая и нормалка получается.
Это я Ваш ранний комментарий процитировал. Наверное я не правильно понял, щас попробую по-другому.
Спасибо!
| 11.12.2017 |
Проблема с запеканием Normals Map
Цитата Quasar:
Цитата Cobalt-70:
Может по иллюстрациям моих страданий сможешь обнаружить ошибку, подскажи
Первое что вижу - развертка очень куцая. Между шелами очень мало места. Но это так, к слову.
Используешь кейдж?
Что значит куцая?
Между шеллами мало места, то есть надо раздвинуть тупо вручную?
Кейдж конечно использую, сначала ресет, затем увеличиваю амаунтом, чуть больше модели, чтобы не было пересечения. В общем пробовал по-разному.
Паддинг =2, по умолчанию, потому что, как понял, на острых швах это не имеет значения, может не правильно понимаю.
Сглаживание лоуполи перед запеканием турбосмузом 2-3 итерации с галкой групп сглаживания. Пробовал коллапсить стек, но думаю это не имеет значения.
Возможно я неправильно делаю uv-развертку? Выделяю всю модель, затем кликаю по группам сглаживания, делаю реллакс (и без реллакс тоже пробовал).
| 10.12.2017 |
Проблема с запеканием Normals Map
Цитата Skorpionchik:
Есть два типа DirectX - Зеленый канал Y- и OpenGL - Зеленый канал Y+
Не знаю, правильно ли понял, у меня "Nitrous (Direct3D 11.0 Feature Level 11 -NVIDIA GeForce GTX 465)"
А про гамма-коррекцию я в курсе, включаю.
Вот, кстати, может такой результат и должен быть, а я ожидаю чего-то большего, не знаю.
[[image:35418,sky_image_forum]]
| 10.12.2017 |
Проблема с запеканием Normals Map
Mirfen
Видел это урок, как и кучу других. Кстати, вот такая модель, как в видео у "криворукого" моделлера, получается без проблем.
Да, понятно, что мне это вряд ли пригодится, но хочу разобраться, почему не получается такая шестигранная форма.
Спасибо за советы.
| 10.12.2017 |
Проблема с запеканием Normals Map
Цитата Skorpionchik:
Конечно на силуэте вы будете видеть грани лоуполи модели, так как нормал не сглаживает сетку. Можно добавить сечений, и будет плавнее, но и поликаунт выше.
да, я понял, что когда сказал, что у меня так же выходит, погорячился. Ни фига не выходит и не понимаю почему. Перечитал, пересмотрел кучу информации и ваши советы принял во внимание и делаю вроде так как надо с разными вариациями, на случай, если не правильно понял, но увы...
| 10.12.2017 |
Проблема с запеканием Normals Map
Mirfen,
чего только не перепробовал, а результат одинаковый, не пойму в чем дело...
Может по иллюстрациям моих страданий сможешь обнаружить ошибку, подскажи. Мне это не для игр надо, просто изучаю макс как хобби, но уже дня 3 или 4 застопорился на этих чертовых нормал мапах, может я тупой...
лоуполи перед запеканием
[[image:35397,sky_image_forum]]группы сглаживания[[image:35389,sky_image_forum]]
uv-развертка[[image:35387,sky_image_forum]]результат, слева лоуполи с нормал мап, справа хайполи[[image:35378,sky_image_forum]]
Нормал мапу запекаю в Сканлайне. Не может же это зависить от финального рендера - Corona, или может? Дело в том, что короновские материалы во вьюпорте не все отображаются, нормал мап в частности, пробовал назначать другие материалы, вообще чертовщина творится. Может, хотя вряд ли, дело не во мне, а в проге?
| 10.12.2017 |
Проблема с запеканием Normals Map
Цитата Mirfen:
Слева лоуполи с наложенной нормал мап, справа - хайполи.
Так и должно было получится?!.
Если так, то у меня давно так получается, а я думал лоуполи с правильным нормал мапом будет выглядеть как та, что справа.
Но углы же видны на боковой грани
[[image:35337,sky_image_forum]]
| 10.12.2017 |
Проблема с запеканием Normals Map
Цитата Skorpionchik:
Прокомментируй, плз, эту картинку. Почему на правой нет острых углов (что и требуется), а на левой есть? Хотя вроде как и твой и мой нормал мапы похожи? Я вообще запутался.
[[image:35149,sky_image_forum]]
| 10.12.2017 |
Проблема с запеканием Normals Map
Спасибо!Назначил группы сглаживания, как рекомендовал DoCentttt, да и варианты пробовал, результат уже больше похож на требуемый, но на боковых гранях углы остаются.
Может я что не так делаю, хотя, конечно не так, иначе получилось бы.
В общем назначил ГС, сделал uv-развертку, не стал сшивать, оставил по группам сглаживания. Накинул Турбосмуз с галкой "по группам сглаживания", по-разному настраивал кейдж, но в результате всегда получается подобный результат:
[[image:35072,sky_image_forum]]
| 08.12.2017 |
Проблема с запеканием Normals Map
Цитата DoCentttt:
Ну группы сглаживания же отпечатались.
те, что отпечатались, надо в отдельные ГС определить или наоборот все в одну ГС?
з.ы. Сорри, твоя картинка не сразу появилась, поробую как ты посоветовал, спасибо!
DoCentttt ,
а UV-развертку делать до ГС или после, глупый наверное вопрос, но я уже так замудохался разными вариантами...
з.ы. Опять, не дождался окончательного ответа и задал вопрос, сорри)))
| 08.12.2017 |
Проблема с запеканием Normals Map
Всем привет!
Пытаюсь разобраться с запеканием Normals Map (3ds Max 2017), третий день не могу понять в чем собака зарыта. При чем при запекании других моделей, сделанных на скорую руку из бокса, сферы, плейна или цилиндра, никаких проблем не возникает. Почему не получается с этой моделью, не пойму.Подскажите, в чем может быть загвоздка.
[[image:34909,sky_image_forum]]
[[image:34912,sky_image_forum]]
[[image:34913,sky_image_forum]]
| 08.12.2017 |
3d max 2012 компактный и расширенный вид материалов
Цитата design_vm:
Добрый день. Можно ли из расширенного вида материалов сделать компактный?
А зря. Расширенный на много удобнее и там все очень информативно.
| 17.11.2017 |
Глюки со сглаживанием subdivision surface.
Цитата Mirfen:
Скопировать и сколлапсить. Исходную модель скрыть.
Спасибо, конечно, но если прочтешь внимательно, то твой вариант не решает проблему.Народ, если не знаете решения, то хоть отпишитесь, у кого такая трабла возникала.
| 08.11.2017 |
Глюки со сглаживанием subdivision surface.
Всем привет! Max 2017. Возникает глюк со сглаживанием subdivision surface. Видимо сцена великовата для моей машины(полигонов 650к, шейдеры наложены, памяти 8 гиг), поэтому вдруг, некоторые детали перестают отображать сглаживание, как во вьюпорте, так и при рендеринге. Галочка рендер: иттерации, тоже не помогает. Приходится удалять глючную деталь и импортировать ее из более ранней версии этого файла. И все бы ничего, но если мне нужно передвинуть модель(в данном случае модель автомобиля), то возникнут проблемы с точным позиционированием импортированной детали. Конечно можно сколлапсить стек, в котором могут быть такие модификаторы как symmetry, UVW map и т.д., но в таком случае теряется возможность внесения изменений.
Может кто сталкивался с данной проблемой и есть,очень на это надеюсь, простое решение?
| 07.11.2017 |
Цитата Siterberg:
Cobalt-70 Нужно наоборот жидкость чуть увеличить чтоб чуть пересеклась со стеклом тогда все получится
Это видимо предположение? Конечно я пробовал и так, хотя это не помогло, результат не отличим от первой бутылки.
Спасибо!
Цитата gorbunkov:
Вы очень высоко "задрали" планку.
Иначе нельзя.
Цитата gorbunkov:
Если у Вас "крепкая" машина,Вы найдете "Ваш" материал.Удачи ))))
Машина у меня не "крепкая", оперативки 8 гиг, карта тоже не подходящая AMD, но что делать...
Спасибо за ссылки, надеюсь помогут.
Вот, по одной, кстати:
"Секретик: чтобы получить красивый стакан с напитком внутри нужно для стекла и напитка использовать разный IOR. Также нужно сделать, чтобы меш напитка находился немножко внутри меша стакана. Не забывайте смоделировать мениск (это когда поверхность жидкости при контакте с твёрдой поверхностью изгибается за счёт молекулярного взаимодействия на границе раздела трёх сред: жидкость, твёрдое тело и воздух)."
http://3dyuriki.com/2012/03/29/nastroika-prozrachnyh-vray-materialov/
Ну пробовал же, меш жидкости делать чуть меньше и IOR значения соответственно материалам, согласно таблице, не получилось.
Мне кажется, тут дело в различных коэффициентах преломления материалов. В реальности жидкость контактирует с поверхностью бутылки, коэффициент преломления(видимо тот самый IOR, или я ошибаюсь?) у воды и стекла похожий, поэтому не видно границы и это передать удается, но в местах сильной деформации бутылки происходят еще какие-то сложные преломления, которые затемняют край. Вот в этом и надо разобраться.
Ну вот, промежуточный результат.
Буду благодарен, если укажете на недостатки.
| 27.04.2017 |
Цитата mr.spoilt:
Цитата Cobalt-70:
Хм, Смольный?..
Просто Интернет большой и везде свои правила,�http://3ddd.ru/faq/category/5/show
Дык, никто и не спорит.
...Хотя, я видел на этом форуме, куда более жесткие обороты речи, причем направленно-оскорбительного характера, это к слову. Ну, а в свою защиту, замечу, слово, которое я использовал, не носило оскорбительного характера, а лишь выражало определенную степень удивления, да простят меня несовершеннолетние читатели 3д-форма.Столкнулся со следующей проблемой, не удается добиться результата, как на референсе.
В первой бутылке жидкость отделена от бутылки, а внутренняя часть бутылки отсутствует в районе контакта с жидкостью. Вроде похоже, но впечатление что бутылка не имеет толщины.
Вторая бутылка цельная, жидкость чуть уменьшена, дабы не контактировала с внутренней поверхностью. Теперь толщина есть, но выглядит не натурально.
Подскажите, пожалуйста, где я чего-то не догоняю?
| 26.04.2017 |
mr.spoilt
Спасибо за предупреждение.
Хм, Смольный?..
| 25.04.2017 |
m1rka
| 25.04.2017 |
"Вчера(ещё позавчера и сегодня) кАтов душили-душили, душили-душили, душили-душили..."
...и кажется передушили)))
Катом нарезал по эллипсу новые ребра, удалил внутренние полигоны, капнул(о, блин, нахватался), затем бевел, затем чамфер, потом применил к полигонам разные группы сглаживания и наконец, получил, более-менее, как мне кажется, приемлемый результат.
Всем спасибо за помощь!
Подскажите, какие косяки в сетке?
| 25.04.2017 |
Цитата brick:
...после применения модификатора meshsmooth.
Спасибо за ответ.
Я не применял модификаторы. Для создания бутылки, как вы догадываетесь, нарисовал сплайн сечения, применил lathe, затем отделил внутреннюю поверхность в пределах предполагаемой "жидкости" и уже затем, при помощи Cut построил новые ребра в форме эллипса, удалил внутренние полигоны, затем выделил бордер и применил Cap. К образованному полигону несколько раз применил Bevel с разными значениями.
Посоветуйте, как правильно это сделать, 2 дня потратил, а приличного результата не добился.
| 25.04.2017 |
Цитата 3drj:
если в итоге не будете применять MeshSmoth - то создайте элипс сплайн, поверните под нужный угол. Далее выбрав бутылку EditPoly - Cut и нарезайте сетку по вспомогательному элипс сплайну - далее выберете полученные полигоны Bevel И далее Chamfer на углах бевела чтобы чуток скруглить
Спасибо!
Цитата 3drj:
Далее выбрав бутылку EditPoly - Cut и нарезайте сетку по вспомогательному элипс сплайну - далее выберете полученные полигоны Bevel И далее Chamfer на углах бевела чтобы чуток скруглить
Постарался сделать, как вы посоветовали, вроде похоже, но углы не сглаживаются, пробовал с помощью Chamfer, но с сеткой бардак начинается.
| 24.04.2017 |
Всем привет!Подскажите, пожалуйста, начинающему:
1) Каким способом создать такую площадку, на поверхности бутылки?Пробовал ручками, но для меня в этом месте сетка сложная, накрайняк пробулеаном пробовал, хрень получается. Перелопатил не мало инфы, не могу сообразить.
2) Достаточно ли для создания шильдика, применить к овальной пластинке bump с изображением ч/б лого или есть другие интересные способы создания?
| 24.04.2017 |
Как правильно импортировать FBX-файл в 3ds Max?
Женька, спасибо!
Ну ок, хрен с ними с этими стрелками и боксами. А что выбирать в диалоговом окне при импорте? Или по умолчанию?
| 11.03.2017 |
Как правильно импортировать FBX-файл в 3ds Max?
Здравствуйте!
Подскажите, пожалуйста, как правильно импортировать FBX-файл в 3ds Max? В интернете, при поиске полно ссылок на то, как правильно экспортировать/сохранять в FBX, но нет про то, как импортировать. Возможно там и объяснять нечего, но всё же, при импорте выскакивают диалоговые окна, а что там нажимать...
Короче, я методом проб и ошибок импортировал файл, состоящий из 2-х объктов, ну и материалы с ними, всё импортируется нормально, прописываю новые пути, при рендере отображается норм картинка. Но во вьюпортах присутствуют какие-то боксы и зеленые стрелки. Подозреваю, что это связано с контейнерами карт, не знаю, я новичок. При их удалении, картинка при рендере не меняется.
Объясните, пожалуйста, простым языком, чё по чём?
Спасибо!
p.s. У меня 3ds Max 2017, если это важно.
| 11.03.2017 |
Использование Multi/Sub-object
Цитата dimonty:
Не через опасити, а через маску нужно. В диффуз кидайте Mask, один цвет - цвет букв, второй цвет - цвет надписи, а в маску кидайте черно-белую карту вашу. Опасити сработал бы если б надпись была другим объектом сделана.
Спасибо!Да, я тоже подумал, что с масками надо, но тут такая путаница, постараюсь разобраться, хотя из ужей уже дым пошел.
| 05.03.2017 |
Использование Multi/Sub-object
StunBreaker
Что-то я запутался. Если я сделаю прозрачным фон лого, то каким цветом будет полигон? Ведь это другая группа по ID.
| 05.03.2017 |
Использование Multi/Sub-object
Цитата StunBreaker:
Cobalt-70 скопировать в карту опасити.
Спасибо, если я правильно понял, надо инвертную картинку в опасити назначить, да? Ну правда сейчас полигон вокруг лого прозрачным стал.((( Наверное не то сделал.
| 05.03.2017 |
Использование Multi/Sub-object
Всем привет!
Никак не могу найти объяснение того, как применить Bitmap изображение с прозрачным фоном. Вроде, как обращаться с multi sub object более-менее разобрался, но не могу понять как буквы логотипа запилить без фона. Поскольку я начинающий, боюсь не знаю многих соответствующих терминов, поэтому публикую скрин, на которому, уверен, вам будет ясна суть загвоздки. Помогите, пожалуйста, разобраться.
| 05.03.2017 |