danaj
Активность: 0
Сообщения | Дата |
---|
Цитата lextorlex:
Цитата danaj:
Выходит, алгоритм таков - обычные текстурные карты отражений в Reflect и Refl. Glossiness, если нужно корректируем коэф. Fresnel, ставим GGX в BRDF и опять же если нужно корректируем Tail Falloff, так?
Вообще если делать по PBR, то карта рефлект для диэлектриков всегда однородный белый цвет и IOR в пределах 1,5-1,6 покрывает все виды диэлектриков, а все остальные эффекты для этого типа материалов достигаются за счет карт глосинес, нормал и тд.
Кажется, каноничный PBR со всеми его картами в Vray по сути некуда и засунуть, да и используется это для какой-то серьезной графики, где рулят другие движки, на сколько я понял.
А по поводу Falloff`ов, пожалуй, действительно нет смысла заморачиваться. Загуглив сами кривые, оказалось они для диэлектриков почти одинаковые и как раз схожи с тем, что ставил чувак в туторе и это как раз и есть коэф 1.6. Качественные текстуры и карты сами по себе будут куда важнее, чем это всё.
| 30.01.2018 |
Выходит, алгоритм таков - обычные текстурные карты отражений в Reflect и Refl. Glossiness, если нужно корректируем коэф. Fresnel, ставим GGX в BRDF и опять же если нужно корректируем Tail Falloff, так?
| 30.01.2018 |
Цитата AFM:
Цитата danaj:
Скажите, а Microfacet GGX лучше использовать теперь на всех материалах и нужно ли при этом крутить GTR Tail Falloff? Еще в курсе от Digital Tutors автор ставит Falloff почти во все рефлекты, но он эти кривые будто на глаз строит. Есть ли вообще смысл с этим запариваться, поскольку не понятно, какой должна быть кривая у конкретного материала?
Да именно что на "глаз". Чёт вы прям запариваетесь на счёт коэффициентов IOR, всё под конкретную картинку делается, есть база от неё и плетшие, все таблицы по коэффициентам - в "идеале" и не факт, что дядя вася не подмешал в состав чего то лишнего. А ещё освещение бывает разным. Как правило, для каждого рендера, каждый раз подбираешь настройки материала и не важно какой BRDM использовать. На глаз, всё на глаз.
Я просто вижу, что Falloff используют те, у кого получаются реалистичные материалы. Но на самом деле, не совсем понимаю, отличается ли реализмом рефелкт через Falloff от обычной галки Fresnel с настройкой коэф. Если так, то не знаю, что брать за базу. В случае с галкой это 1.6, подходящий почти для всех неметаллов, а вот с Falloff как-то туго. Принцип работы этой карты понятен, но результат выставленной кривой для меня абсолютно не предсказуем )
Мало того, Falloff еще и в Refl.Glossiness ставят, а то и через BlendMtl делают слои с разной глянцевостью. И тут я совсем ничего не понимаю, чем первое отличается от второго? Понимаю только, что вроде как, Microfacet GGX избавляет от необходимости это делать, настраивая то же самое параметром Tail Falloff.
| 30.01.2018 |
Цитата sxela:
В 3м вирее есть тип BRDF - Microfacet GGX (GTR), который симулирует эти более четкие отражения к краю объекта (и хвост у блика, да и вообще более физкорректен). Просто если вы захотите использовать текстуры в слотах reflection glossines вместе с фаллоффом, будет не очень удобно. Раньше делали через vrayblendmtl, но он рендерится медленнее одного материала с GGX.
Скажите, а Microfacet GGX лучше использовать теперь на всех материалах и нужно ли при этом крутить GTR Tail Falloff? Еще в курсе от Digital Tutors автор ставит Falloff почти во все рефлекты, но он эти кривые будто на глаз строит. Есть ли вообще смысл с этим запариваться, поскольку не понятно, какой должна быть кривая у конкретного материала?
| 29.01.2018 |
Кто нибудь знает, можно ли законнектить 2016 макс и HDR Light Studio 4.x?
| 18.12.2016 |