СообщенияДата

Актуальные конфигурации компьютеров

Цитата Klodka: ASUS TUF GAMING B450-PLUS II Ммм. По этим вторым версиям плат чёт не могу найти инфы в таблице питальников. Но раньше у B450-Plus был 4 + 2 питальник а у B450-Pro 4x2 +2 питальник. И соответственно нехилая разница в плане нагрева VRM. То есть я бы доплатил бы ту скудную разницу и все же смотрел бы на Pro версию. Я кстати недавно собирал комп на TUF B450M-Pro II и 5600X даже когда я раскачегарил проц до 130вт (что близко к стоковому 5950x) питальник выше 80 в нагрузке не шел. (Я конечно это делал ради эксперимента, так то в этом нету никакого смыслу). Так что чисто в плане питальника плата норм. На счёт Plus версии не уверен. Единственное что даже учитывая что плата была из новой партии и с наклейкой Ryzen 5000 Ready, она все равно не стартанула. Пришлось шить Биос через флешбек (не включая комп короче). На стоковом 3800x должно быть все Ок по идее и на Plus версии. Может насторожить то насколько дешевые эти TUF, но прям вот плохих отзывов по ним я не встречал, напротив крайне популярные платы. Кстати я на том 5600Х погнал без проблем память до 3933/CL18 (Micron Rev.E двуранги, Crucial U4). Чему был удивлен немного )) Хотя может это не заслуга платы а прост годный IMC попался в проце.
21.12.2021

Опер-экономисты. 6 Гб оперативы - есть ли жизнь?

Nick_pan, вы смотрите на Активную память (Active Working Set) но не на Занятую процессом (Commit Size). Не знаю как там на Русской локализации винды, но на Английской - Commit Size столбец добавляете и по нему и ориентируетесь. Если что это именно занятая память процессом. Не зарезервированная, не закэшированная а именно - занятая. Не путать с Стенд-Бай памятью. Корона конкретно начинает ругаться на нехватку памяти и начинается падение скорости рендера именно когда Commit Size выходит за рамки физической памяти. По стандарту диспетчер задач отображает (Active Working Set), я вот всегда добавляю Commit Size столбец. В этот Commit Size так же включен и файл подкачки. Если он начинает задействоваться конечно же. Хотя когда это происходит то уже и Корона начинает ругаться )) Ну например когда вы рендрите кучу камер, с разных областей сцены и добавляете на этих камерах кучу исключений. То этот Commit Size начинает копиться и Корона может начать ругаться на нехватку памяти например на 10-ой камере, а до этого будет тип все ок. Потому ориентироваться лишь по Active Working Set неудобно как по мне. Тип вы видите сколько памяти жрет конкретный ракурс, но общей картины не видите. И еще надо понимать что самое высокое потребление (активной памяти) в начале рендера и постепенно снижается. На моей практике я видел как с 80гб до 40гб проседала активная память. Ну то такое, нюансы. То есть вот такая вот ситуация при работе с большим экстерьером это вполне себе норм... Например имея 64гб ОЗУ в данном случае запросто можно удивиться, чего это Корона ругается на нехватку памяти и почему рендер сильно замедлился и все улетает в своп. Ведь рендер жрет то всего 36.5гб ОЗУ, у меня же 64 ! Но нет, по факту рендеру нужно больше 109гб физической памяти что бы не улетать в своп. [[link:image_uri:526668,]][[image:526668,sky_image_forum]][[/link]] Кстати если рендрить через Backburner, то эффекта накопления занятой памяти не будет. Ведь между ракурсами он полностью выключает 3dsmax.exe
20.12.2021

Тестируем процы MAX + CORONA

Цитата quest3ddd: Но не понял одного, как они таких результатов достигли? Так зачем вы смотрите первые страницы. Рекордные результаты сделанные в предельно возможном разгоне ? Там чуваки сидят с медными стаканами, обклеенным околосокетом и поливают проц азотом, чему удивляться то  Ну ладно. Я на самом деле утрирую. 3900Х унылый не интересный проц для оверклокеров. Там скорее всего топовая вода на первых страницах и хорошие экземпляры процов по ASIC-Quality. Смотрите средние страницы. У 3900Х ~50 страниц. Вот на и 25-ой и смотрите : https://corona-renderer.com/benchmark/results/cpu/3900x/25  Среднее время по этому бенчу у 3900X - 1:14, но на такой короткой дистанции нету смысла проц тестить как по мне. Лучше местячковым тестом замерить. А то на 1:14 даже питальник не успеет прогреться у платы. Че толку от такой короткой дистанции.
18.12.2021

Corona render 6

Rarahab, не уверен что понял верно. Но может эта кнопка ?  Она фиксирует конкретный вид/камеру для рендера и интерактива. То есть где бы вы не летали по сцене и на каком виде вы бы не были но рендрить будет только тот который под замком выбран. [[image:526327,]]
18.12.2021

Замедление рендера после перехода на 7 Корону

Цитата arsentev: Так я же не делаю все материалы в сцене. А зря... Вот и страдаете с этими конвертерами )) Я вот вообще всегда все материалы в сцене проверяю на всех ассетах что закидываю. И 90% материалов переделываю. Начиная от травинки самой мелкой и до зданий и прочих ассетов. Ну тип даже если в сцене куча растений. Я лучше все пересоберу, и добавлю уже чистые готовые модели+материалы себе в сборник. Оно таким образом как снежный шар, набирает обороты и с каждым разом все меньше и меньше надо этим заниматься. Ну как минимум из за растений которые повторяются в большинстве сцен. Ну это я про экстерьеры. В интерьерах там еще проще все конечно же. Вот как видите времени это не много занимает на самом деле - https://youtu.be/SNi_TAhmfAI (там где то с серидины таймлапса начинаю переделывать материалы). Так же я часто держу второе окно Макса, с настроенным освещением но пустой сценой. Вот каждый ассет который я добавляю в сцену я сначала кидаю в эту сцену. Рендрю ее в интерактиве. Смотрю на шейдер, смотрю как оно выглядит. Правлю/переделываю/оптимизирую - и только потом кидаю в основную сцену. У меня нету такого что я накидываю вагон ассетов а потом разом конвертирую все это и ожидаю при этом адекватного результата  Это как то... ммм... Негигиенично я бы сказал. Цитата arsentev: Кидаю купленные на 3ддд модели, выстраиваю сцену, а потом скриптом конвертирую всё оптом. А теперь после этой процедуры приходится вручную перепроверять все материалы, так, что ли, получается? Раньше так же надо было проверять материалы после конвертера. Не обязательно что прям все, хотя желательно все. 7-ая Корона выписывает список материалов которые она посчитала металлами при конвертации. То есть вы можете выборочно конкретно этот список материалов и проверить. Чаще всего проблема именно в них. А вообще можно и вовсе ничего не конвертировать, если уж в крайности вдаваться. Даже если вы Короной рендрите V-Ray материалы. Если они изначально адекватно сделанные то и без всякой конвертации Корона их нормально рендрит и без косяков. Проверено многократно. Ну а если там кривой материал изначально... То чего уж там. И конвертер не поможет. Все равно придется руками править. В общем не знаю... Чет я зациклился. По сути все то же самое написал что и в прошлом сообщении. Букв много а смысл все тот же. Тип с моим подходом конвертером можно и не пользоваться. И вообще я считаю это вредно отдавать на автоматику такие вещи как материалы. С вашим подходом, думаю проблемы будут и с старым и с новым конвертером. С новым конечно будет больше проблем. Но в основном с кривыми материалами. Че тут посоветовать не знаю. Возьмите на заметку вариант с сценой-карантином, кидайте в нее модельки и потом смотрите на результат конвертации. Ну или пользуйтесь старым конвертером или старой короной 
17.12.2021

Новичкам! (3ds max)

valek76, а что отличает эти данные от данных вершин ? Ну вы можете экспортировать объект в OBJ, открыть блокнотом его и посмотреть какую часть данных занимают разные составляющие геометрии. Ну вот простой бокс к примеру с Vertex Paint, с UVW : https://i.imgur.com/zsqClUI.png  А вот тот же самый бокс но уже чистый, с чистой фактической геометрией : https://i.imgur.com/lTfQ84k.png  Ну вот собственно как то так. Ну это от крайности к крайности, для наглядности ) Конечно все это в процентном соотношении не радикально влияет на вес модельки. Но влияет... И то это я не уверен что OBJ все экспортирует. Может рациональнее было бы для этих дел FBX попробовать в режиме ASCII открыть. Ну то такое... Это уже нюансы.
17.12.2021

Новичкам! (3ds max)

Капустка, на вес модели и UV координаты влияют и даже группы сглаживания. Помню когда то на Render.RU была статья - "Гигиена цифрового художника" за авторством Андрея Максимова. Там по моему такие нюансы разбирались. Но по моему эта статья уже сдохла давным давно )) Я еще с тех времен запомнил некоторые нюансы. И например в 3Ds Max, когда тяжелый объект и на нем не нужна развертка я всегда накидываю UVW Mapping Clear, не делаю 100500 групп сглаживания если этого не нужно. Ну и я заметил что попадаются модельки (3D Людей например) у которых еще и есть информация по цвету вертексов Vertex Color. Ну вот можно пойти в Tools > Channel info и глянуть че там внутри геометрии записано и удалить это если надо. Так что да... Vertex Paint, UVW координаты (чем больше UV-Шеллов тем тяжелее), UVW Слои, Количество групп сглаживания, Нормали, назначенные MTL ID. Все это в той или иной мере влияет на вес геометрии.
17.12.2021

Замедление рендера после перехода на 7 Корону

Цитата arsentev: Получается проблема в конвертере 7 версии? Нет. Получается что проблема в кривых (условно говоря не физически корректных) материалах которые вы пытаетесь конвертировать в CoronaPhysicalMTL. Если материал изначально создан корректно - то тогда его во первых не нужно вообще конвертировать, во вторых если и конвертировать то он практически визуально не изменится. Как выше написали, в примере. Если у ткани Иор 25 то корона конвертер вполне обоснованно посчитает эту ткань металлом. Потому что надо быть 'гением' в кавычках что бы делать 25 Иора на материале и ожидать иного расклада при использовании конвертера )) Ну я понимаю что это просто пример. Если что суть создания материалов не менялась с Corona 1.5 когда PBR Запилили, или даже еще раньше. То есть всегда были определенные рамки в которых можно было условно говоря называть материал физически корректным и правильно настроенным. Но сам шейдер позволял делать всякую дичь. Вот теперь новый шейдер не позволяет делать дичь. И когда вы эту дичь суете в конвертер - он выдает соответствующий результат )) Надеюсь понятно объяснил. Нет, в 8 Короне ничего не исправят, потому что нечего исправлять  Цитата arsentev: нужно после конвертации всё равно все материалы перепроверять и вручную допиливать Достаточно лишь изначально делать правильно материалы и тогда не будет проблем с 7-ой и 8-ой и всеми последующими версиями Короны и их конвертерами. Я вот уже проекта 3 полностью на 7-ой короне сделал, и пилю четвертый огроменный проект экстерьера (дворы/парк/наполнение ритейла/стадион/итд и тп). И у меня все супер гладко в этом плане. Никакого неожиданного эффекта или падения скорости не ощутил. Может даже наоборот прирост в скорости рендера, более удобный шейдер, логика создания материалов не изменилась вообще. По сути шейдер ограничил те возможные косяки которых я и раньше не допускал. Ну а чужие кривые материалы я и без 7-ой короны вручную исправлял ))
17.12.2021

Новичкам! (3ds max)

А можно как то отключать XREF-Сцены по Сцен-Стейтам или добавлять как то их в исключения на камерах (Corona камерах), или их только вручную можно выгружать-загружать или скрывать слои с ними ? То что можно сохранять в сцен-стейт режим отображения слоя, я вроде как понял. Но может есть какой то другой вариант ? Прост в сцене подгружены тяжелые XREF-Сцены с наполненией и тонной всякого. Но эти сцены подгружены далеко не на всех ракурсах. Вот дабы экономить память/время рендера, хотелось бы их как то прятать. Но как...
14.12.2021

Актуальные конфигурации компьютеров

artembagdasarov, по показателям вижу что все нормально.R23 не самый из стабильных тестов. У меня например на 5900Х от прогона к прогону плавают результаты в +1000/-1000 баллов. Иногда исправить это помогает - заранее выставив прироритет Сайнбенч-Процессу в диспетчере задач на Высокий. Тогда погрешность снижается до +100/-100. И сами результаты выше становятся. В общем это не сказать что какой то прям супер точный тест. И замер делайте в единичном прогоне а не цикличном. Если слишком мало выдаст попробуйте повторить еще раз  И не забывайте про высокий приоритет. При цикличном прогоне результаты могут постепенно ухудшаться. Короче R23 такой себе тест. Я его не использу. R20 выдает более стабильные показатели на разных системах. В остальном - по нагреву. Вольтажу. Лимитам. У вас обычный 5950Х стоковый. Каких то явных проблем я не вижу. Если вы начнете повышать лимиты TDC/PPT/EDC для PBO - это конечно же улучшит результаты. Но и значительно нагрев будет расти. CTR или Hydra - это конечно лучше варианты. Но надо будет вникать. Понимать суть. Настраивать предварительно все корректно. И с пониманием настраивать профили. Это самый лучший вариант в плане соотношения прироста производительности и нагрева. PBO - вариант более простой, и худший в плане соотношения прироста и нагрева. Но зато ни во что вникать не надо. Просмотрите какой из лимитов срабатывает быстрее других, повышаете его немного, повторяете тест - смотрите на результаты и нагрев. И так повторяете пока вас не устроит результат. Ну например. Предположим. Что у вас : PPT 140/EDC 140/TDC 95.  Вы запускаете рендер и у вас : PPT 90%/EDC 100%/TDC 100%. ~65 градусов. Значит подымаете : PPT 140/EDC 150/TDC 105.  Снова рендрите : PPT 100%/EDC 95%/TDC 95%.  ~75 градусов. Значит уже уперлось в PPT. Ну получается как то так ставите : PPT 150/EDC 155/TDC 100. ~80 градусов. Ну суть думаю поняли. Цифры я условные писал и % тоже условные.
13.12.2021

Актуальные конфигурации компьютеров

Sssineglazka, да производят. Просто так как она самая популярная и распиаренная то ее моментально раскупают. В продаже остаются лишь позиции с АБСОЛЮТНО неадекватными ценниками которые никто в здравом уме не берет. Нормальный ценник на 128гб такой памяти с 3200Mhz XMP профилем в районе 650$. Я до сих пор не отменил рассылку об наличии этой памяти и где то раз в месяц/полтора завозят ее у нас. Как в России - без понятия. Ну и смотрите сразу по всем позициям этой памяти. А то она неравномерно завозится, у нас. То много белых плашек то много красных. То с подсветкой то без. Пол года назад например были 3600Mhz киты, а 3200 не завезли. Бывает есть китовые только, а бывает только не-китовые. Тут уж как повезет. Я просто взял самых популярных штук 10 магазинов и подписался на рассылку об наличии товара. Так собственно и дождался норм варианта по адекватной цене.
10.12.2021

Скачать со скетчфаба

ммм. ну если это все стало проще с тех времен - то я удивлен. Не в курсе был.
09.12.2021

Скачать со скетчфаба

У Ninja Ripper был свой дискорд сервер. Там обычно тусуют чуваки у которых уже есть виртуалка на ней стоит пачка версий разных браузеров (обычно штук 10+) и пачка разных старых максов под старый плагин импорта и куча всякого этого софта. Я пытался по гайдам делать все это вручную. Это лютый геммор был. К тому же гайды постоянно теряли актуальность так как сайты обновлялись регулярно. Я не удивлен что для этого рекомендуют виртуалку юзать. Помимо браузера там еще куча всякогго мусора надо было ставить. Ну в общем я просидел часа 4 наверное пытаясь выдрать модельку. Забил. Кинул чуваку 100 рублей и он скачал мне что надо было за считанные минуты. Еще раз - это вообще нифига не легко. Сайты с 3дмодельками постоянно меняют схемы защиты. Версии браузеров постоянно обновляются. А сам мост от плагина к максу когда я в это вникал не обновлялся годами. И там такие приколы что ну нафиг. Типа модель стягивается сплюснутой и разбитой на куски. В отдельном файле данные под нормали. В отдельном файле данные по UV. Все это через пятое колено склеивается и реструктурируется. В общем воровать таким макаром модельки достаточно гемморно. Но там в дискорде люди которые уже видать все подводные камни знают ))
08.12.2021

Что вас бесит?

Я вроде не какой то там 'граммар-нации', но когда пишут Fotoshop у меня аж скулы сводит 
08.12.2021

Видеокарта

Если че - я не спорю и не навязываю свою точку зрения. По большей части просто рассказываю как я делаю. Thunderbird, ну дык если объекты в инстансах просто выделяешь все инстансы и жмешь одну кнопку. Если там куча таких объектов добавляешь их в Selection Set или Группируешь и жмешь всю ту же одну кнопку. Если террейн гигантский и тяжелый то не вижу ни единой причины почему бы его не порезать например на 8 частей и все этой же одной кнопкой и отключать не нужные. К тому же ненужные части всегда можно добавлять в исключения на камерах, ну например я часто по слоям раскидываю например разные дворы. И когда камера даже в отражениях стекол не может застать этот двор я просто ей в настройках добавляю в исключения целый этот слой. За счет этого (и конечно же настройки дистанции отрисовки скаттеров) я даже в тяжелых сценах без проблем запускаю интерактив с включенным всем наполнением. Ну а по режиму отображения... Я и на 1050 Ти порой включаю полноценное отображение у скаттера. Да тормозит, но если я его включаю я же не буду летать вокруг него и проверять. Я просто настрою скаттер как мне надо и подвину что то туда-сюда и переключу обратно. Не знаю, я вообще это к тому что у меня ни разу не было даже мысли на рабочий комп поставить что то круче чем 1050 Ti. Кнопка : [[image:523600,]] А еще такая вот кнопка у меня есть : http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/show-textures-in-viewport-one-click У меня вообще на одной кнопки и Quad Menu (Octopus Menu) и разные ее комбинации, и все это по теме оптимизации идет. Одним нажатием я делаю объект See Through, другим Wired Box, Третим включаю или отключаю текстуры, четвертым у меня открывается Corona Proxy Lister (CPRoxyLister 1.0) где я могу включать/отключать режим Wire Box/FullMesh. Еще пару действий на переключение режима отображения выбранного объекта. И еще двойная связка модификаторов Mesh+UVWClear+Коллапс стака модификаторов часто делаю. Ну сам по себе Mesh в памяти компактнее ложится это и так понятно. А вот далеко не всем объектам нужны UVW координаты которые как раз удаляются через UVWClear. Тоже экономия памяти если повсеместно это делать. Небольшая но все же. Ну и выбор инстансов у меня на хоткее конечно же. Оч часто пользуюсь этим. Так что пару кликов пару мгновений и у меня целая группа объектов или набор инстансов или набор проксей могут переключаться туда сюда с Wire Box на полноценное. Ну и текстуры если надо на каком то объекте глянуть я жму кнопку смотрю-правлю а потом еще раз жму. У меня это ну не знаю наверное 0.1% общего времени съедает походу процесса. Ведь никаких подвисаний или вылетов там при этих действиях же не происходят. Ну и да... Конечно же я активно юзаю хоткей на Selection Set-ы. Ибо когда большому объекту задаешь Wire Box, то его Gizmo (габбаритный контейнер) может быть слишком большим или перемешиваться с другими. Но обычно у меня там не много таких объектов потому быстро ориентируюсь. Ну а Proxy не панацея вообще. Какая разница видяхе прокси там или обычный объект. Если в обеих случаях они отображаются как Wire Box, то и пофигу. Ну то такое. Может я прост как то не так понял про инстансы и прокси. У меня выгрузка в Proxy вообще по шаблону идет. В Scene Explorer добавляю столбец "Faces", сортирую все объекты по этому столбцу и выгружаю в Proxy все что выше 200к "Faces". Если это конечно фактическая геометрия уже сформированная а не результат работы какого то скрипта или параметрически созданный объект. Ну и Keep in Memory например у проксей зданий тяжелых я держу включенной а у растений в скаттерах держу отключенной. Хотя это уже меня понесло в сторону самого рендера и всякого такого. Сорян за оффтоп.  Я как бы все то же самое в работе делаю и на втором компе где у меня 3080 когда первый занят рендером. То есть наличие более мощной видяхи вообще не влияет на мой подход и никак время мне не экономит да и удобства какого то от больших возможностей видяхи я не ощущаю. Ну да, скаттер в Mesh режиме она конечно же значительно быстрее отрисовывает, но че толку то. Я ведь не летаю вокруг этого скаттера в вьюпорте. А как правило просто поднастраиваю его или двигаю какой нить кустик или дерево вручную в нем. Мне бы и 3FPS хватало для такой то задачи ))
08.12.2021

Видеокарта

Цитата Thunderbird: а некогда всё это делать За все время что работаю я ни разу не сталкивался с ситуацией когда бы у меня не было времени настолько что не выполнял бы базовых и элементарных вещей которые занимают мизер времени и позволяют не поставить видеокарту на колени. Я все таки не работаю в стиле спидраннера  Вы так говорите будто бы пару галочек и действий забитых на хоткеи занимают львиную долю на время проекта ))
08.12.2021

Видеокарта

Цитата sten: Планирую делать тест вьюпорта Как по мне самая большая проблема всех этих тестов вьюпортов это в нереалистичных сценариях сравнения. Когда прям вот битком набивают всякую геометрию, включают там High Quality, жирные текстуры всюду в 4к, антиалиасинга наваливают, всякие там режимы прозрачности включают, еще какие то там источники света подрубают. В итоге черти поймешь на кой такой тест нужен. Когда в реальной работе по сути стандартный режим отображения, текстурки спрятаны на большинстве объектов, нету каких то мудренных отрисовок освещения в вьюпорте, скаттеры в упрощенном виде, тяжелые объекты в WiredBox. Ну я думаю вы поняли об чем я... В нереалистичных задачах может быть жесткий отрыв между видяхами. А в сценариях повседневной работы разница может оказаться с гулькин нос. Прост вот решил на эту тему написать что бы вы прикинули в каких условиях будут проводится сравнения. А так я например заинтересован. Хочется посмотреть че там и как там. P.S. У меня например на одном компе 1050Ti на другом 3080. Разница скудная, ну что там в вьюпорте 55FPS или 60FPS, да какая разница. Потому что ни одной видяхе ни другой - нечего по сути отрисовывать толком. Потому что все оптимально и аккуратно собрано без нагрузки на видяху. Получается у меня просто походу работы не встречаются сценарии где в вьюпорте надо отрисовать тонну геометрии например или еще чет такое.
06.12.2021

Актуальные конфигурации компьютеров

loieni, ну так это зависит от того в чем вы будете работать и какой объем по проектам выполнять. По Unreal Engine и VRAM у видеокарт - я ничего не могу сказать. Сам не знаю. А для софтверного рендера в V-Ray/Corona, по барабану че там за видяха и какой у нее объем памяти. Пусть хоть 1050Ti на 4GB этого будет достаточно. А че там в Unreal, самому интересно. Конечно думается мне что если собирать какие то гигантские экстерьеры с кучей тяжелых ассетов и мегасканов, со всеми вот этими вот Нанитами, то может и вправду надо дофига VRAM. Хороший процессор и быстрая ОЗУ с высокой ПСП лишь частично и немного могут компенсировать нехватку VRAM. Ну например если нехватает 10-15% VRAM. Но если у вас например видяха на 12гб а проект жрет 24гб то думаю тут никакая уж оперативка и проц не спасут ситуацию и потеря в производительности будет весомой. Это еще кстати не известно как UE реагирует на нехватку видеопамяти. Ну я имею ввиду... Может просто FPS просядет и будут статтеры и фризы при подгрузке с свопа. А может он просто откажется работать и будет вылетать. Короче тут надо эксперт по UE который работал с тяжелыми сценами что бы он чет там советовал по этой теме. Я лишь по Оперативке хотел отписаться. Сам после нового года буду вникать в UE и в этот вопрос. Ибо не уверен насколько критично что у моей 3080 10гб видеопамяти. И на что этого хватит в UE.
06.12.2021

Актуальные конфигурации компьютеров

Цитата loieni: да, я думала о 2 шт по 32гб, но предлагают 2 слота по 32гю на 3000 mhz  чтобы получить заветные 64гб памяти а на 3200mhz можно выбрать только 4 слота по 16гб  , я не говорю уже о том, чтобы получить 3600mhz , там только максимум, что предлагают это 32гб памяти.  Несколько раз это перечитал и ничего не понял. Кто что предлагает и в чем проблема. Просто возьмите на 3200 или 3600 - 32гб плашки да и все. Например Crucial Ballistix на Micron Rev.B чипах. Китовые 3200Mhz : BL2K32G32C16U4B / BL2K32G32C16U4BL BL2K32G32C16U4R / BL2K32G32C16U4RL BL2K32G32C16U4W / BL2K32G32C16U4WL Китовые 3600Mhz : BL2K32G36C16U4B / BL2K32G36C16U4BL BL2K32G36C16U4R / BL2K32G36C16U4RL BL2K32G36C16U4W / BL2K32G36C16U4WL Не-Китовые 3200Mhz : BL32G32C16U4B / BL32G32C16U4BL BL32G32C16U4R / BL32G32C16U4RL BL32G32C16U4W / BL32G32C16U4WL Не-Китовые 3600Mhz : BL32G36C16U4B / BL32G36C16U4BL BL32G36C16U4R / BL32G36C16U4RL BL32G36C16U4W / BL32G36C16U4WL Ну это если нужна хорошая память. Если любая вам сгодится то можете любые выбрать 32гб плашки на 3200-3600.
06.12.2021

Видеокарта

Цитата morro: ага только цены на ддр 5 пока чтоппц ) Но новость (Слухи кстати а не новость) ведь про ноутбуки с SODIMM DDR5 и мобильные процессоры а вы смотрите ценники на UDIMM десктопную память у которой проблемы с наличием из за дефицита контроллеров питания "PMIC". Этот кстати PMIC отличается у топовых китов наличием ограничений по напряжению на плашки. Навряд ли под ноутбуки будет распространены плашки с такими жирными PMIC которых как раз таки не хватает. Там то почти никто не занимается выжимкой ОЗУ при 1.5V на плашках, так что хватит PMIC под 1.1-1.2V стандартные. С самими чипами DDR5 говорят вообще никаких проблем нету в плане дефицита. Так что думаю картина с DDR5 SODIMM на ноутбуках будет радикально иной. В любом случае я еще не видел ноутбуков с DDR5, еще ждать и ждать похоже. К тому времени не удивлюсь что может и с десктопной UDIMM DDR5 может все наладится )) В Январе на CES может чет конкретное покажут уже официально.
06.12.2021

Актуальные конфигурации компьютеров

rafa, так у вас же нагрузка нулевая на скриншоте, какой смысл было его делать после пройденной нагрузки. Оба скриншота что я скидывал с 5950Х были сделаны посреди циклического прогона Cinebench R20. И зачем делать скриншот метрики проца, когда есть еще метрика материнки и других датчиков. Вы же не думаете что я просто так показывал скриншоты полного списка всех датчиков с HWInfo64  Как минимум из вашего скрина не поймешь че там с LLC и VID-ами. Че по эффективной частоте. Окей. Если смотреть по столбцу который фиксирует максимальные значения... То проц даже в пике на вашей картинке выше 69 не идет. Это вообще никак не сходится с тем что вы там писали про 86 градусов. Где там 4.2ггц тоже непонятно. Ведь на скриншоте не видно частоты ни фактической ни эффективной. Бесполезная информация которая прежде всего противоречит тому что вы сами писали.  Если делать хотя бы какие то выводы по этому скриншоту - то у вас все ОК с 5950X и он работает как нужно. Непонятно где вы видели 86 градусов и 4.2ггц. И при каких условиях. В каком нить Prime95 Smallest FFT, OCCT, Linx Linpack, Y-Crucncher ? Ну да там реально выжать 80 градусов с 5950Х в стоке. Но частота будет при этом в районе 3.6ггц. В любом случае я не понимаю при каких условиях были получены 86 градусов на 4.2ггц. Как я писал : Сток : PPT - 142W / TDC - 95A / EDC - 140A У вас : TDC - 95A / EDC 140A На скрине у вас PPT максимум достигал 89% при 126W. Значит у вас PPT как раз около ~140W. Значит у вас все ок и все в стоке. О какой проблеме вообще речь идет не врубаюсь.
06.12.2021

Octopus RapidTools for 3ds max

Цитата irishman: Earanak, с маи пересел? почему? Сорян если не лаконично выйдет в виде рассказа. Лаконичность не мой конёк  Если лаконично - перешел потому что выбора не дали. В общем... Ну это было я уж не знаю когда. Году в ~2009 небось. Я тогда изучал графику для себя, для души так сказать. Не с целью заработка. Просто нравился Game Environment Art. Учил UDK, следил за Dominance War и Unrealthy Challenge. Помню как вдохновился работой Молотова (slipgatecentral) на Dominance War 4 (2009). Но потом жизненные обстоятельства резко сложились так что я остался единственным в семье кто может работать. А опыта и образования у меня не было. Сразу начал искать работу, и даже и не знал про существование Архивиза как профессии. Попал в местный офис где все работали в 3Ds Max. Ну и конечно же Maya ни в каком виде и не под какими предлогами даже не рассматривалась. Только 3Ds Max и V-Ray, через пару лет уже и Corona. Когда просился на работу попросил тестовое задание. Мне никакого ТЗ не давали. Просто дали картинку интерьера и сказали повторить. Да, у меня не было ни опыта ни портфолио. Ни единой работы по архивизу. Вирей пришлось учить за пару дней, пару дней на 3дмакс в его дефолтном виде. Быстро искать аналоги моделек/уроки по материалам и тд... Но результат их устроил меня туда взяли. Там и познакомился с первыми людьми которые были опытнее меня. Но я быстро догнал всех. Переходил на 3Ds Max я в общем не по своей воле. Впрочем. Я достаточно много времени уделял оптимизации рабочего процесса и глубинного изучения софта. Всех подводных камней. Где че можно оптимизировать. Где что улучшить и дополнить скриптами-плагинами. В общем... По итогу я минимизировал дискомфорт от перехода на 3Ds Max и он меня на всей дистанции работы вообще не раздражал и не ограничивал. Но вот да... Типа Quad-Менюшки были унылыми, это да. Короче я не из тех кто гонит на 3ДМакс и прогибается под него, я все же стараюсь прогнуть 3ДМакс под меня, пока что выходило достаточно успешно )) Пока там люди жалуются что у них все тормозит и зависает и вылетает и все неудобно, я в недоумении себе спокойно работаю с кайфом и без этих проблем. Даже и не думал переходить на какой то другой 3Д-Пакет. У нас сейчас все намылились на UE5 потихоньку переходить, и есть те кто прям вот ненавидят 3Ds Max, вот они думаю в дополнение к UE5 смогут себе подобрать чет другое а я пожалуй останусь с 3Ds Max-ом. Хотя конечно чисто эстетически Maya поприятнее была как по мне, плавности больше, гибкости в интерфейсе больше. Впрочем и душные моменты были типа истории у объектов, как же меня это бесило, брр... У меня специальный хоткей был что бы каждый раз каждому объекту удалять историю  Ну да и Hotbox и Marking Menu в Maya были кайфовые. Отрисовка в вьюпорте была приятной. Но в остальном... Для архивиза я все же предпочел бы 3Ds Max. Цитата lnnleon: Я всю менюшку повесил на хоткей и все, но бывает очень редко по хоткею перестает появляться, приходится перезапускать макс Да... Но это мерзкая Quad-Менюшка. А речь шла про Octopus. Если эту менюшку повесить на Octopus - она не работает.
05.12.2021

Corona Renderer 7

Блин, а кто знает откуда Корона закидывает в стандартное Quad Menu эти два пункта ? Люто бешенно бесит. Я пытаюсь дефолтное Quad Menu которое по правой кнопке вызывается почистить. А при каждом перезапуске Макса корона принудительно добавляет их обратно. Где мне эту мерзость найти и выпилить что бы она больше не добавлялась ? [[link:image_uri:522569,]][[image:522569,sky_image_forum]][[/link]] paz, по моему легче самому это проверить. Думаю тут лень будет кому то устанавливать старую корону что бы проверить будет ли работать. Гипотетически должно работать конечно. Но... Как себя корона поведет если например в сцене так же будет новый PhysicalMTL, тут уж не знаю. UPD Цитата Earanak: Может кому поможет чутка врубится в какие то нюансы по PhysicalMTL-у, свежачок. https://youtu.be/E920CIq83Ws   https://youtu.be/Lwlw-cmI7cg   Вышла третья часть - https://youtu.be/0KdVLCzlThA 
05.12.2021

выделение объектов

alfons787, если у сфер отличается Material ID, то просто выделите по Material ID. [[image:522568,]] Если MTL ID у всего объекта один. То попробуйте Select Similar. [[image:522567,]]
05.12.2021

Octopus RapidTools for 3ds max

Изначально когда только пересел за 3Ds Max я первым делом что сделал это удалил абсолютно все хоткеи со всех разделов. Даже базовые типа Delete. И переназначил все под левую руку, соблюдая логику/ассоциации и тд. Вышло прикольно, быстро привык. Но с годами добавлялось все больше и больше хоткеев. И в какой то момент я начал чувствовать ограничения этого подхода и перегруженность. Когда например на одной кнопке висит : D, ALT+D, CTRL+D, SHIFT+D, ALT+CTRL+SHIFT+D. И так собственно штук 80 хоткеев под левую руку. Большинство хоткеев нажимаются машинально/интуитивно даже не вникая какую я кнопку жму. Но как только я на микро-секунду задумываюсь на какой кнопке у меня какой то инструмент то я сразу же сбиваюсь и туплю пару секунд клацая все подряд. В эти моменты я понял что пора завязывать с 10005000 кнопками и искать какие то другие варианты. Конечно же я сразу начал балансировать подход делая Quad-Менюшки кастомные. Да, от части это решило проблему. Но... О боже как же фигово реализованы Quad-Меню в Максе. Даже после настройки шрифта и размеров, оно все равно как то криво-косо работает, все эти делители на четыре сегмента. И нельзя как в Maya в Marking меню потянуть просто после прожатия Quad-Меню хоткея в какую то сторону и даже промазав по кнопке вызвать ближайшую функцию к курсору. В Максе просто нету этого функционала. И вот... Недавно на форуме мне подсказали что есть такая штука как Octopus, для меня это конечно открытием стало. Ведь это те самые удобные Marking Menu с Maya, которые мне очень нравились. Купил сразу же, вот на выходных нашел время занятся этим всем. Да-уж... Переучиваться и перестраивать подход к работе/моделингу и даже ориентации в сцене придется какое то время. Но я думаю оно того стоит. Ведь у меня уже удалось сократить практически в двое количество команд которые висели на хоткеях. Само собой самые активные хоткеи которые у меня уже удобные и под самые часто используемые функции останутся на месте. Но теперь я смог перекинуть почти все Quad-Меню на Octopus. По началу когда я только поставил Octopus, сразу был сильный дискомфорт, и в плане дизайна/отступов/шрифтов, и механики самой когда надо держать зажатой кнопку для вызова меню, анимации и тени вот эти вот все. Все эти Hover/Toggle штуки. Предпросмотр функции когда ты только навелся на кнопку а она сама нажимается. Какие то спиннеры которые меня только сбивают. Ужас... Я испугался что взял шляпу какую то которая меня только бесить будет. НО... Оказалось что абсолютно ВСЕ эти раздражающие моменты можно перенастроить и переделать под себя. Да, конечно вышло так что ни один из стандартных наборов (заготовок) мне вообще не подошел. Пришлось часа 4 сидеть и все подгонять под себя и создавать с нуля. В общем - доволен. Рекомендую. Но надо будет вникать, ковырять, потыкать. Нормального гайда или мануала нету. У меня походу дела периодически возникали некоторые непонятки. Но в целом никаких критических затыков не было. Наверное самый серьезный затык был переносить функционал выбора типа "точек" у сплайнов, ну эти вот Bezier/Bezier Corner/Corner/Smooth. Оказалось что в стандартном Quad-Меню контекстном эти функции в виде скриптов каких то, черт их поймет но в хоткеях их просто не было. В общем кто захочет в это вникнуть - вот ссылка. В остальном почти все получилось сделать как я хотел. Осталось обкатать в реальной работе все это и отполировать. В любом случае с наскоку и первого разу навряд ли удастся сделать все удобно. По любому чет еще буду менять. Главное найти баланс между хоткеями и этими менюшками и интерфейсом.
05.12.2021

Актуальные конфигурации компьютеров

Цитата rafa: Всем привет, собрал комп на AMD 9 5950x. При полной нагрузке температура 86, плюс минус 2 градуса. А частота больше 4.2 не поднимается. Это норм? Просто раньше никогда на AMD не работал. И при простое частота тоже 4. На интелах у меня в простое 1.4 даже бывает частота. 86 градусов, 4.2ггц частота - значит что процессор работает не в стоке и не по стандартным лимитам и спецификациям от AMD. 5950X в рендере при полной нагрузке должен работать на ~3.7-3.8Ghz при ~1.05V на VCore. Погрешности в 75-100мгц могут быть из за разного LLC у плат, разного качества самого проца и охлаждения. При этом процессор потребляет не больше 130вт в рендере. И на какой нить Noctua NH-D15 греется не больше 70 градусов в рендере. Вот это его стоковое состояние. В легких нагрузках на 1 поток одного ядра буст может достигать вплоть до 5ггц при ~1.45-1.5V на Vcore. В смешанных нагрузка в районе 20-30% когда например в игры играете то обычно буст где то в районе 4.2-4.4ггц при ~1.35-1.4V Что надо сделать прям вот сразу и сходу : 1.) Убедится что вы не установили какую то фигню от материнской платы. Ну например там MSI Dragon Center, ASUS Crate или еще что-то что может включать авторазгон. Ну например может активировать PBO (Precission Boost Override). 2.) Убедится что у вас последняя версия BIOS и что в BIOS не включен PBO. 3.) Посмотреть какие лимиты EDC/TDC/PPT сейчас в системе. Стандарт для 5950X - PPT - 142W / TDC - 95A / EDC - 140A Посмотреть это можно в HWInfo64 во время рендера например в Cinebench R20. 4.) Убедится что у вас стоит последняя версия Чипсет драйверов, что у вас версия винды новее чем 1709 (ну там хотя бы 20H2). У старой винды конфликт старого планировщика и CPPC2. Подробнее тут писал - https://3ddd.ru/forum/thread/show/3ds_max_i_win_10_kakoi_luchshe/2#post1640032 а вот человек пишет что ему помогло - https://3ddd.ru/forum/thread/show/3ds_max_i_win_10_kakoi_luchshe/3#post1640634  5.) Вот как выглядит 5950X здорового человека - https://i.imgur.com/s9j3Jak.jpg  А вот как выглядит 5950X курильщика - https://imgur.com/a/tyyKoBG (причем человек ничего вообще не настраивал в Биосе). Просто совокупность факторов типа установленного DragonCenter, не установленных драйверов на чипсет. Некорректный Power Plan, сломанные PBO лимиты. Вот процессор и не видит берегов и рвет как может перегреваясь и потребляя 220вт питания. 6.) Можете попробовать сориентироваться по Cinebench R20 / 23 результатам. У стокового 5950Х без проблем и с нормальной памятью и норм охладом должно быть : Cinebench R20 - Multicore - 10400, Single Core - 645 Cinebench R23 - Multicore - 28600, Single Core - 1600 P.S. У Интела работа буста точно такая же. Вообще ничем не отличается кроме самих значений частоты и напряжения. В нагрузке - частота близкая к базовой. В легких нагрузка - близкая к предельно заявленной частоте. В средних нагрузках - соответственно между базовой и самой высокой. То есть если вам пишут на коробке 5ггц - это не значит что процессор будет на 5ггц работать в рендере. Это не так работает.
04.12.2021

Актуальные конфигурации компьютеров

Цитата motnahp1: Сами же говорите про провальность 2066, а это по сути те же процы, и 2066 даже унифицировали по подложке, чтобы использовать некоторые кристаллы в том и другом сокете. Ну едрить колотить  Это вообще не те же процы. 7980XE/9980XE/10980XE - в играх это мусор. У них не кольцевая шина а меш-шина. Ниже частоты. Выше Inter-Core Latency. Какая к черту разная подложка когда это на принципиальном уровне разные процессоры. С разным типом подачи питания, разным Кэшом. Разной шиной. Разным IMC. [[link:image_uri:522284,]][[image:522284,sky_image_forum]][[/link]] А еще у этого мусора вонючего есть рудименты от FIVR со времен Broadwell-E. Они просто посмешище в играх в сравнении с топовыми процами на мейнстриме с хорошей памятью и топ видяхами. Да и у них даже IMC (КП) отличается радикально. Там даже память нормально не погнать в Latency, только в ПСП. Ну или лупить 1.2V на VCCSA/VCCIO. Что конечно потешно. Не поджигайте мне так пятую точку. Пожалуйста  HEDT процы от Intel, абсолютно все, включая 2011-3/X99, все на 2066/X299 - это уныние относительно мейнстррим процов в играх и топовых сборках. Это такое же убожество с точно такими же проблемами как и Тредриперы относительно Мейнстрим Райзенов. Хотя наверное у Тредриперов больше проблем с NUMA/UMA и Inter-Core Latency, да... Это те системы которые в теории могут быть универсальными. Ну тип чуть поработать чуть поиграть. Могут быть хорошими в рендере, это их стезя. Но они никогда не были и не должны быть и БЛИЗКО к топовому Мейнстриму в полном фарше и с годной настройкой. Потому что они априори спроектированы быть тугими и многоядерными. Со всех их особенностями по IMC/Меш-Шине/Подаче питания через FIVR и в целом по качеству ядер с большим Volt-Leak (высоким заводским VID). Которые жрут как не в себя (непропорционально количеству ядер). Если вы этого не понимаете или не согласны со мной то пожалуйста не пишите мне об этом. Я уверен что вы сможете найти кучу унылых всратых сравнений 10980XE с 9900K где авторы сравнений ничерта не настроили ОЗУ, или сравнивают черти пойми как. Я так же в ответ смогу найти тонну видео где они в пух и прах разносятся. Но я все же заинтересован на выходных отдохнуть а не доказывать что мусор 2018 года являлся мусором еще до его выхода (конкретно в описанных мною критериях, 165-240гц мониторы и топ видяхи в играх). Я спорить не буду по этому поводу. У меня и у самого HEDT от Intel был. Я знаю что с чем сравниваю. Сам сижу на RTX 3080 с 165гц моником процом разогнанным и памятью годной выжатой. Если говорить про погоню за производительностью в этих условиях весь HEDT - никчемный. Если говорить про HEDT в контексте исключительно рендера - то никчемным уже будет мейнстрим. Было бы странно конечно если бы я пытался доказать что 12600K быстрее рендрит чем 3990X  Впрочем с моей позиции так же дико утверждать что 7980XE/9980XE/10980XE это архитектурные аналоги Мейнстрима и что поменяв лишь подложку можно процы туда сюда кидать, ну чушь же. Да. У меня пригорело. Да у меня печет. Да меня это задело. Да я понимаю !  Ну я без негатива. Серьезно. Прост решил отписаться что это не одно и то же. Может вышло в грубой форме. Но я обычно всегда так, если железо в чем то чуть хуже то сразу - мусор и помойка и ничтожество с посмешищем. Не воспринимайте в штыки )) Цитата motnahp1: 5800x с возможностью апнуть в будущем на 5950 В начале года выходит Warhol Zen3+ на AM4, с V-Cache, можно и не до 5950Х будет апнуть. Инфа официальная с интервью на канале АМД от Роберта Хеллока. Вот где то в этом видео - https://youtu.be/yE9PsKWYYXA 
04.12.2021

Актуальные конфигурации компьютеров

motnahp1, ну тоже сравнили. Никому нафиг не нужный HEDT унылый 2066/X299 в 2018 году и нынешний мейнстрим десктоп на котором сейчас собирают топовые игровые компы 1200/Z590 вместо стрёмного Алдер Лейка (1700/Z690). Я посмотрел мои региональные цены, посмотрел цены в Европе, в США. Нигде не нашел ценника ниже 1300$. Я не имею ни малейшего представления откуда эти ценники взялись в Яндекс Маркете. В одном конкретном магазине. По моему это просто тупо ошибка. Ведь нигде я не нашел аналогичных цен. Впрочем сути это не меняет. На кой черт эта плата когда есть куча более адекватных альтернатив где не нужно собирать контур из воды. И это для предметной визуализации  Это выйдет все равно при любых раскладах медленней чем 5900Х да и раза эдак в 2 дороже. Для предметной визуализации я бы брал 3700X + ASUS B450M-Pro TUF II + Воздух недорогой и в ус не дул бы... А не страдал бы с этой платой и водянкой на пол корпуса. И это еще и под 1650 видяху. Такую плату я бы воспринял под топовой водой с 10900К в 5.3ггц на RTX 3090, чисто для игрушек на 165-240гц 1440p монике с топовой памятью на Sams B-Die 4133/CL16. Это была бы пушка конечно. А так выходит плата что бы небольшие гвоздики забивать кувалдой.
03.12.2021

Corona Renderer 7

paz, ну да. И его не нужно конвертировать если он и так хорошо выглядит. И при желании можно в 7 короне и старый использовать CoronaLegacyMTL. В этом плане нету никаких ограничений. Причем например у меня в сцене куча материалов которые даже в LayeredCoronaMTL юзаются и Legacy и Physical, без проблем. Короче все обратно совместимо и друг с другом совместимо.
03.12.2021

Актуальные конфигурации компьютеров

Цитата mirandil: Вопрос такой, имеет ли реально смысл в моём случае докупать плашки до 64гб? Конечно же не имеет если у вас две сцены в рендере и еще свободная память - то зачем вам 64гб ? Что бы пять сцен одновременно рендрить ?  Это же зависит от множества факторов, задач, сцен, подхода к работе, резрешнию, от софта в конце концов. Я вот... сейчас работаю с гигантским экстерьером где в одной сцене - Лето+Зима+Осень, 3D-Люди под разные сезоны, Машины, Животные всякие. Куча скаттеров с разными растениями. Парк между четырьмя жилыми комплексами, посреди комплексов дворы с МАФ-ами. Рядом школа с Стадионом, вокруг еще 3Д Окружение под Птичку будет. Наполнение ритейла под ближайшие ракуррсы (всякие там цветочные магазины/гастроном/кафе). Куча всяких рейлклонов. У сотен материалов есть Свитчи на разные сезоны с разными наборами материалов и миксов, все обмазано дисплейсментом, особенно зимой. И конечно же в таком раскладе... В 5к рендере, мне приходится ставить галочку Компрессии памяти в Короне, использовать Autodesk Backburner что бы не загружать интерфейс макса во время рендера. И все ради экономии хотя бы 10гб ОЗУ. И еще через ISLC чистить кэш между ракурсами в авто режиме. Потому что в 128гб иначе это дело не влезает уже. Вот и сижу думаю. Что 128гб реально уже мало. Так что в следующем году по хорошему надо смотреть мне в сторону 256гб. А если бы я работал с мелкими экстерьерами или интерьерами, я бы наверное и на 32гб смог бы работать в разумных пределах. Конечно если там какой то большой ресторан надо делать то может и 32 не хватало бы. P.S. От части оффтоп - Другое дело кстати что 99% людей не умеют отличать Commit Size от Working Set. По дефолту просто в диспетчере задач указан Working Set (активная память). А Commit Size это реально занятая память процессом. Она занята, не кэшированная не зарезервирована а именно занята. Потому например такая ситуация - https://i.imgur.com/YDNSGVS.png вполне обоснована. Когда из камеры спрятана куча объектов и целых сегментов сцены, но так как на предыдущих ракурсах эти сегменты БЫЛИ в ракурсах, то они остаются в заполненной области памяти. От этого например спасает как раз таки Backburner, так как между рендером ракурсов он полностью вырубает 3Ds Max и врубает по новой. Прост иногда вижу тут картинки от людей которые пишут - у меня же есть свободная память так почему же корона ругается что ее нехватает. Хотя сама корона как раз таки отличает Working Set от Commit Size, об чем и пишет в этих предупредительных окошках.
03.12.2021