Сообщения | Дата |
---|
Цитата MikhailMekhanik:
Добрый день, имею проблему с этим скриптом, "всю жизнь" пользовался и решил подруге предложить, но после установки на 23-й макс последний доступной версии скрипта - не работает кнопка "collect" (в состояние неактивное). в чем может быть проблема?
надо просто сверху нажать рефреш сперва
| 15.05.2024 |
Цитата GUGO:
Цитата elVasic:
плагин не собрал почему-то в файлы формата .sbsar он не умеет их коллектить?
А что, макс уже умеет напрямую файлы сабстанса использовать? Я что-то пропустил?
уже лет 10 точно
Цитата xiruim:
Цитата elVasic:
плагин не собрал почему-то в файлы формата .sbsar он не умеет их коллектить?
Не сталкивался с такими файлами. Дайте мне тестовую сцену с этим файлом и я попробую его научить
https://disk.yandex.ru/d/ecdNTSNfgVqWwA
ссылка на тестовую сцену
[[image:738512,]]
давно уже в максе есть эта примочка и параметрические карты которые можно в материалы вполне автоматически превратить
| 08.05.2024 |
Цитата xiruim:
Решил создать тему по своему скрипту Collect Asset. Качать тут
Пишите в тему, если найдете ошибки, или знаете, как его улучшить, или можете что-то подсказать. Или если что-то не понятно.
[[image:725882,]]
Скрипт предназначен для сбора всех текстур и других используемых в сцене файлов в одну папку. Имеется проверка на совпадение имен файлов.
Скрипт видит специфические карты (например VRayBMPFilter, Camera_Map_Per_Pixel). Так же скрипт обрабатывает тектуры в XRef файлах.
Описание работы:
Вверху статусная строка. Показывает сколько карт с полными путями (Ok), сколько фалов найдено по другому пути (Found), и сколько файлов не найдено (Missing).
Path to seek textures - позволяет выбрать папку для дополнительного поиска текстур
Кнопка Seek - совершает поиск потерянных текстур в папке для поиска. Подпапки не учитываются.
Resolve path - прописывает всем найденным картам полный путь, по которому их нашел 3ds max.
Del Missing Paths - удаляет потерянные текстуры.
Selected Directory - Путь для сбора всех текстур.
Collect Files - собтвенно кнопка для начала сбора. Если стоит галка "and relink..." - то в сцене пропишутся пути к новому месту (не забудте сохранить сцену после этой операции). Если поставить галку "from selected objects", то текстуры соберуться только с выделенных обьектов. Собираются только используемые в сцене текстуры. Если в мат.эдиторе есть не назначенные материалы, текстуры с них не будут обработаны.
При копировании производится проверка на одинаковые имена файлов. Если в папке сбора уже существует файл и размер у него отличается от копируемого, то выдается окно сравнения текстур и выбора действия, что с ними делать. Можно заменить, использовать существующую или переименовать.
Set Path - Назначет всем текстурам путь к указанной директории. Это полезно, когда перенесли сцену с текстурами в другую папку или другой компьютер, и нужно переназначить пути к текстурам, что-бы компьютер их все время не искал (при том что компьютер может найти не правильную текстуру в другом месте).
Rename Russian - Заменяет русские символы английскими в именах файлов. Новые файлы складывает в указанную директорию и прописывает к ним пути в сцене.
Make Archive - Создает архив сцены с текстурами в формате 7zip или zip. Текстуры помещает в папку maps.
Скрипт с открытым кодом. Если кому интересно - может покопаться в нем. Или изменить под свои нужды.
Для установки в 3ds max выберите меню Scripting -> Run Script... и выберите скачанный файл. После этого зайдите в меню Customize -> Customize user interface -> Toolbars. Category: # Scripts. Перетащите скрипт на любую панель в удобное для вас место.
Для обновления проведите установку новой версии и она заменит старую.
Версия v2.099c- Новый инсталлер, теперь можно не только установить / обновить, но и удалить скрипт- Добавлены новые классы для ассетов- Можно выбрать версию макс файла при создании архива- В настройках можно выбрать тип архива по умолчанию- При запуске не сканирует ассеты сразу. Нужно нажать кнопку Refresh. Можно изменить в настройках.- При создании архива для выделенных объектов скрипт в новом файле сбрасывает настройки рендера, чистит matedit, удаляет бэкграунд в окружении.- устранены некоторые баги
Версия v2.098
- Добавил опцию исключения Xref файлов при коллекте ассетов
Версия v2.092
- Добавлено еще несколько классов (Corona LUT, Forest Pack...)
- Добавлена кнопка "Del RE Paths" которая очищает пути в рендер элементах.
Версия v2.09
- Поддержка Final Render
- Исправлены проблемы с Redshift
- Добавлен класс BitmapHDR
- Добавлена кнопка "Strip paths"
- Исправлены некоторые ошибки
Версия v2.08
- Добавлена поддержка FStorm и Redshift
Версия v2.07
- Исправил ошибку в обработке источников света. Теперь скрипт их обрабатывает намного быстрее.
- Исправил еще некоторые ошибки
Версия v2.05
- Добавлена функция поиска текстур в указанной папке
Версия v2.04
- поддержка Octane Render
- собирает сиквенцию из ifl фалов
- собирает point cache
- теперь проверяет файлы с одинаковыми именами не по размеру, а по чексуму
- быстрее проводит повторное сканирование файлов после выполнения операций
- можно автоматически повторять операции сравнения одинаковых файлов
- теперь есть лог файл и окно логов операций
- изменилось окно выбора папки
- исправлены ошибки
Создал версию 2. Полностью переписал скрипт и изменил метод работы с файлами. Ушел от максовского Aseet Tracking. Теперь скрипт работает в некоторых моментах быстрее, но главное должен работать надежнее. Пока что интерфейс и функционал остался прежним.
- Видит карты VRayBMPFilter, Camera_Map_Per_Pixel, CoronaBitmap
- Обрабатывает Xref файлы и ссылки внутри них
- Добавлена функция переименования русских символов
p.s. Пожалуйста, отписывайтесь об ошибках. Не молчите, если что-то не работает, или работает не так как нужно. Это важно. Я не всегда могу все протестировать в одиночку.
Вы можете отблагодарить меня за скрипт материально, если желаете.
плагин не собрал почему-то в файлы формата .sbsarон не умеет их коллектить?
| 19.04.2024 |
Цитата xiruim:
Решил создать тему по своему скрипту Collect Asset. Качать тут
Пишите в тему, если найдете ошибки, или знаете, как его улучшить, или можете что-то подсказать. Или если что-то не понятно.
[[image:725882,]]
Скрипт предназначен для сбора всех текстур и других используемых в сцене файлов в одну папку. Имеется проверка на совпадение имен файлов.
Скрипт видит специфические карты (например VRayBMPFilter, Camera_Map_Per_Pixel). Так же скрипт обрабатывает тектуры в XRef файлах.
Описание работы:
Вверху статусная строка. Показывает сколько карт с полными путями (Ok), сколько фалов найдено по другому пути (Found), и сколько файлов не найдено (Missing).
Path to seek textures - позволяет выбрать папку для дополнительного поиска текстур
Кнопка Seek - совершает поиск потерянных текстур в папке для поиска. Подпапки не учитываются.
Resolve path - прописывает всем найденным картам полный путь, по которому их нашел 3ds max.
Del Missing Paths - удаляет потерянные текстуры.
Selected Directory - Путь для сбора всех текстур.
Collect Files - собтвенно кнопка для начала сбора. Если стоит галка "and relink..." - то в сцене пропишутся пути к новому месту (не забудте сохранить сцену после этой операции). Если поставить галку "from selected objects", то текстуры соберуться только с выделенных обьектов. Собираются только используемые в сцене текстуры. Если в мат.эдиторе есть не назначенные материалы, текстуры с них не будут обработаны.
При копировании производится проверка на одинаковые имена файлов. Если в папке сбора уже существует файл и размер у него отличается от копируемого, то выдается окно сравнения текстур и выбора действия, что с ними делать. Можно заменить, использовать существующую или переименовать.
Set Path - Назначет всем текстурам путь к указанной директории. Это полезно, когда перенесли сцену с текстурами в другую папку или другой компьютер, и нужно переназначить пути к текстурам, что-бы компьютер их все время не искал (при том что компьютер может найти не правильную текстуру в другом месте).
Rename Russian - Заменяет русские символы английскими в именах файлов. Новые файлы складывает в указанную директорию и прописывает к ним пути в сцене.
Make Archive - Создает архив сцены с текстурами в формате 7zip или zip. Текстуры помещает в папку maps.
Скрипт с открытым кодом. Если кому интересно - может покопаться в нем. Или изменить под свои нужды.
Для установки в 3ds max выберите меню Scripting -> Run Script... и выберите скачанный файл. После этого зайдите в меню Customize -> Customize user interface -> Toolbars. Category: # Scripts. Перетащите скрипт на любую панель в удобное для вас место.
Для обновления проведите установку новой версии и она заменит старую.
Версия v2.099c- Новый инсталлер, теперь можно не только установить / обновить, но и удалить скрипт- Добавлены новые классы для ассетов- Можно выбрать версию макс файла при создании архива- В настройках можно выбрать тип архива по умолчанию- При запуске не сканирует ассеты сразу. Нужно нажать кнопку Refresh. Можно изменить в настройках.- При создании архива для выделенных объектов скрипт в новом файле сбрасывает настройки рендера, чистит matedit, удаляет бэкграунд в окружении.- устранены некоторые баги
Версия v2.098
- Добавил опцию исключения Xref файлов при коллекте ассетов
Версия v2.092
- Добавлено еще несколько классов (Corona LUT, Forest Pack...)
- Добавлена кнопка "Del RE Paths" которая очищает пути в рендер элементах.
Версия v2.09
- Поддержка Final Render
- Исправлены проблемы с Redshift
- Добавлен класс BitmapHDR
- Добавлена кнопка "Strip paths"
- Исправлены некоторые ошибки
Версия v2.08
- Добавлена поддержка FStorm и Redshift
Версия v2.07
- Исправил ошибку в обработке источников света. Теперь скрипт их обрабатывает намного быстрее.
- Исправил еще некоторые ошибки
Версия v2.05
- Добавлена функция поиска текстур в указанной папке
Версия v2.04
- поддержка Octane Render
- собирает сиквенцию из ifl фалов
- собирает point cache
- теперь проверяет файлы с одинаковыми именами не по размеру, а по чексуму
- быстрее проводит повторное сканирование файлов после выполнения операций
- можно автоматически повторять операции сравнения одинаковых файлов
- теперь есть лог файл и окно логов операций
- изменилось окно выбора папки
- исправлены ошибки
Создал версию 2. Полностью переписал скрипт и изменил метод работы с файлами. Ушел от максовского Aseet Tracking. Теперь скрипт работает в некоторых моментах быстрее, но главное должен работать надежнее. Пока что интерфейс и функционал остался прежним.
- Видит карты VRayBMPFilter, Camera_Map_Per_Pixel, CoronaBitmap
- Обрабатывает Xref файлы и ссылки внутри них
- Добавлена функция переименования русских символов
p.s. Пожалуйста, отписывайтесь об ошибках. Не молчите, если что-то не работает, или работает не так как нужно. Это важно. Я не всегда могу все протестировать в одиночку.
Вы можете отблагодарить меня за скрипт материально, если желаете.
Добрый день! у меня проблемка. коллект занимает вечность. копирование текстуры в 100кб занимает 3-4-10 минут. просто висит очень долго словно ни чего не происходит, но коллект идёт. спустя часы вроде бы всё готово. это яано не нормально
| 11.03.2024 |
Актуальные конфигурации компьютеров
Цитата Evgeny Klimtsov:
Цитата sten:
Evgeny Klimtsov,
Корпус Asus p201
MSI MAG B650M MORTAR WIFI
MSI GeForce RTX 4090 SUPRIM LIQUID 24G
и кулер на проц - типа Deepcool ASSASSIN IV или ак620
Имеет смысл именно видяху с водой брать? Мне виделось что именно на проц надо воду, но может это мое заблуждение. Или вообще и проц и видяху под воду. Если лучше будет для сборки, габарит корпуса можно будет увеличить.
Размер корпуса все же не первоочередная потребность. Можно перейти и на другой форм фактор с microATX.
Еще забыл уточнить что предполагается установка карты выдеозахвата (DeckLink 8K Pro)Т.е. тут надо уместить ее с видяхой и чтобы охлад не пострадал у обоих.
Поизучал вопрос с охладом процессора. Начал склоняться к тому чтобы и проц и вядяху сво охлаждать. Тут вопрос как подобные системы переносят изменение положения системника (будет регулярная транспортировка системника в кейсе)
По вашей рекомендации можно рассмотреть MSI MAG B650 TOMAHAWK WIFI и Arctic Liquid Freezer II 360 с видяхой MSI GeForce RTX 4090 SUPRIM LIQUID 24G. Какие в таком случае стоит рассмотреть варианты корпуса ? Важен так же хороший пылевой фильтр.Так же не будет ли проблем с этой материнкой и 7950x3d чтобы потянуть 4 планки по 32 гб на 6000 мегагерц?
Еще раз заранее огромное спасибо за помощь.
память лучше ставь в 2 плашки по 48 или 64 гб. в 4 плашки у тебя будет частота 3600 точно, а частота выше будет большим рандомом. может будет 4200 , может 4800. но 6000 точно нет
| 10.03.2024 |
Загрузка ЧУЖИХ или ОДИНАКОВЫХ моделей
Lian Li PC-011 Dynamic модель с оф. сайта взята и просто покрашена. автор https://3ddd.ru/users/dronwin/modelsмодель https://3ddd.ru/3dmodels/show/lian_li_pc_011_dynamicсайт откуда взята STL модель:https://lian-li.com/product/pc-o11-dynamic/https://drive.google.com/file/d/1b4RvhwAlxk96wyslS1BP84f815SOWDDa/view
| 21.10.2023 |
Предложения по улучшению сайта
а можно как-то запретить использовать в моделях use real-world scale в настройках текстур? открываешь в других сис. ед. и всё. приплыли. надо переделывать. короче для стоков это прямо плохая практика. для личной библиотеки можно юзать конечно, но тут много гемора людям на ровном месте
Цитата Yehat:
Дело не в том, что будут плохие каменты, они и так есть. Не станет хороших каментов, вот это плохо.
Посмотрите на любой другой сток, там каментов с гулькин нос. А тут у нас видно, что движуха есть.
сейчас комменты это помойка. тут есть сторона вопроса комьюнити и те кто за комменты в любом виде они не воспринимают сайт как серьёзную площадку для торговли. это больше вопрос именно отношения к покупателям моделей администрации, а не к абстрактному пользователю сайта. я когда писал про косяки модели мне автор потом просил всё тереть. чтобы не было плохих отзывов, хотя в модели есть косяки
| 05.04.2021 |
3DS MAX 2021.3 проблема с сохранением файлов.
Цитата StanisLOVE.viz:
Цитата YOW!!!:
а по проще есть решение? Такая проблема у многих!!! Хелп
я просидел день пытаясь понять и разобраться, но инфы нигде нет, даже удалить спокойно Макс не смог в этот раз , при следующей установки ошибки были. Дальше уже времени не было и тупо снес винду , потому что до этого только ее установил перед этим. После этого нормально все встало.
просто качай версию от XForce
| 16.03.2021 |
Предложения по улучшению сайта
введите минимальное кол-во тегов (например 5) при модерации моделей. есть модели без тегов совсем
| 06.03.2021 |
Загрузка ЧУЖИХ или ОДИНАКОВЫХ моделей
Цитата gunslinger:
Цитата elVasic:
это прямо дико. за такое бан?
Как видите, за это ничего, модель продается. Ну и ранее запощенные 100% дубли одного и того же автора - тоже норм, никто не удаляет.
да, там из одной модельки человека прямо 50 разных поз наштамповано.
| 02.03.2021 |
Загрузка ЧУЖИХ или ОДИНАКОВЫХ моделей
Цитата Fieden:
Учитесь, как делать модели PRO быстро без регистрации и смс:
[[link:image_uri:443250,]][[image:443250,sky_image_forum]][[/link]]
https://3ddd.ru/3dmodels/show/tribuna_7
Кто узнал?
это прямо дико. за такое бан?
| 26.02.2021 |
Загрузка ЧУЖИХ или ОДИНАКОВЫХ моделей
Цитата zuleika:
Че-то, прям, в глазах двоится))))
https://3ddd.ru/users/paramatma
[[link:image_uri:444739,]][[image:444739,sky_image_forum]][[/link]]
это вопрос еще и к модератору
| 26.02.2021 |
Предложения по улучшению сайта
сделайте отдельную категорию моделей для UE
| 26.02.2021 |
Самый быстрый вьюпорт на диком западе
Цитата v3rtex:
Вопрос в тему. Если в 16-18 максе у объекта (группа деревьев, напр.) поставить show as box, вьюпорт разгружается. Но не дай бог навести на эти боксы курсор мыши, все подвисает. В 21 это не пофиксили случайно?
у тебя скорее всего тормозит из за вкл. привязки. вырубай привязки когда не пользуешься
Цитата archi_dan:
Цитата elVasic:
быстрее всегда самый свежий, последний со всеми обновлениями максик. вообще не вижу причин сидеть на любой версии кроме последней.
Для самого последнего макса нужно топовое железо, ибо оптимизируется он с оглядкой на него, у 90 процентов народа железо не топовое, и чем старее версия тем она эффективнее. Речь идет исключительно о тяжелых экстерных сценах. Про интерьеры молчу вообще ибо это фигня по сравнению с экстерьерами по массивности и полигонажу. Если спросить как интерфейс, вьюпорт и пр. реагируют на ядро с частотой 2,5 в 21 и в 16 максе разница будет очевидной и в пользу более ранней версии.
похоже на какие-то предрассудки. вьювпорт макса и интерфейс каждой новой версией только быстрее. и на более слабом железе это еще более заметно. не распостраняй в массах ложные заблуждения про максы.
| 25.02.2021 |
Предложения по улучшению сайта
Цитата liubak:
Всем привет!
Не знаю будет ли это актуально, но все-таки напишу.
Мне кажется что на сайте мало хороших моделей лежанок для собак, и всяких других аксессуаров.
Прикрепляю ссылку на прекрасного производителя, думаю модели можно будет использовать и как декор.
<phttps://huntingpony.com/shop/lezhanki
это не относится к вопросу ветки
Цитата Yehat:
Цитата elVasic:
И введите шаблон уже для моделей. чтобы все модели были по одной структуре сделаны. папки с текстурами, папка с рендером и в корне модель. а то всякие умники текстуры в архив в архиве складируют у всех своя структура. была бы нормальная иерархия у всех моделей можно было бы какой-то скрипт для макса написать чтобы удобно пользоваться всем этим. а сейчас ни один скрипт не будет нормально работать т.к. всегда найдётся умник, который заархивирует всё 3 раза.
Воу, палехче, тут модели после круга правок заворачивают по причине "простоты", а вы предлагаете эту простоту ещё и правилами оформления обвешать))))
прямо дико сложно положить модель, текстуры и превью в папки. ну просто неимоверно сложно. действительно, человеку который умеет работать в максе еще и файлы в папки класть... перебор действительно)я уверен что некий скрипт для макса или программка типа как квиксельбридж были бы просто супер крутым дополнением к той базе моделей что есть. туда встроить механизмы для удобного мерджа в сцену и все были бы счастливы)) но такое точно невозможно пока все сохраняют модедели как хотят. надеюсь администрация подумает. дел то на5 мин. придумать структура для базы и запилить архив с парой папок и дописать при приёме моделей что нужно куда положить. в итоге может лет через 5 когда программисты напишут супер крутой скрипт для удобного использования базы структурность моделей по одному принципу будет огромным плюсом при использовании. ну и для ручного использования уверен будет только +. т.к. все будут чётко знать что моделлер всё нормально разложил и не заархивировал текстуры или не сколлектил их через функцию архив в максе запихав кучу лишних папок в папке в папке в папке в папке.....
| 25.02.2021 |
Самый быстрый вьюпорт на диком западе
быстрее всегда самый свежий, последний со всеми обновлениями максик. вообще не вижу причин сидеть на любой версии кроме последней.
| 24.02.2021 |
Предложения по улучшению сайта
Цитата Катерина135:
Цитата elVasic:
уберите комментарии к моделям
я раньше не читала комменты, скачаешь модель, там косяк.
потом уже читаешь комменты, ага, понятно, ни у одной меня так. там же авторы отвечают, что и как настроить.
так что, это полезная вещь
ну ты прочитай внимательно что я написал. я же написал чтобы комменты оставляли скачавшие люди. а то видишь куча отзывов ница и прохладно и качаешь, а там ахтунг. ты может вобще первый её и качаешь, хотя уже и комменты настрочили и оценили 15 человек
И введите шаблон уже для моделей. чтобы все модели были по одной структуре сделаны. папки с текстурами, папка с рендером и в корне модель. а то всякие умники текстуры в архив в архиве складируют у всех своя структура. была бы нормальная иерархия у всех моделей можно было бы какой-то скрипт для макса написать чтобы удобно пользоваться всем этим. а сейчас ни один скрипт не будет нормально работать т.к. всегда найдётся умник, который заархивирует всё 3 раза. ежу же понятно что текстуры не сжимаются, но нет, он все текстуры сложит в архив внутри архива, который потом положит в архив. с такой структурой ни один скрипт не будет потом работать.могу помочь разработать шаблон. просто рядом со студией кинуть архив на 3кб и человек бы всё там аккуратно сложил бы. потом заархивил по этой структуре и каждый скачавший знал бы что тут текстуры а тут модели, тут превью. лаконично и единообразною а сейчас винегрет. все по своему делают кто-то отлично. у кого-то даже свой шаблон уже и тоже всё хорошо. а у кого-то прямо мрак жуткий
| 22.02.2021 |
Предложения по улучшению сайта
уберите комментарии к моделям. там рандомные люди которые не качали и не смотрели модель пишут ХОРОШО НИЦЦА ПРОХЛАДНО и всякую хрень. что даёт это реальным покупателям? это же не галерея чтобы писать комменты к картинке. качаешь а там всё криво косо да еще и мусора полно... комменты уберите в раздел своих покупок чтобы могли комментить только те, кто купил модель, а не те кто хочет халявного плюсикапонимаю конечно что куча комментов это с виду живость сайта и всё такое, но на самом деле только мешает. качал модели с отрицательными комментами с просьбой перезалить которые оставляли год назад и за год ни кто не перезалил ни чего. были бы отзывы реальные от людей (как и оценки кстати) была бы реальная картина покупок и отзыв о качестве. а так балаган
| 22.02.2021 |
[Администрация] WMR и мобильные выплаты
Добрый вечер!вывод на вебмани только автоматом? не вижу кнопки вывести средства
| 04.08.2020 |
Разница скорости подгрузки моделей и текстур на SSD SATA и PCI-E 4x
Цитата Earanak:
Автосейв быстрее становится если отключить компрессию сцены при сохранении.
Иначе, выходит что опять же сохранение и ужим сцены упирается в проц.
До недавнего времени у меня четыре разных накопителя было :
1.) ОС/Макс - PCI-E M.2 Samsung 960 Evo (в режиме PCI-E 3.0 x4 по процессорным линиям).
2.) Сцены/Текстуры/Автосейв - PCI-E M.2 Patriot Viper VPN100 (в режиме PCI-E 2.0 x4 по PCH линиям).
3.) Игры - SATA (Samsung 850 Pro в режиме SATA-600).
4.) Файло-Помойка - HDD 7200RPM/128MB, обычные HDD.
В Максе я разницы ощутимой не увидел между любым из этих трех SSD.
А за последние 5 лет у меня основным SSD побывал каждый из них, по очереди докупал/менял.
Но вот между HDD и любым из этих SSD разница есть. Но, она скудная и лишь местами.
Вот например Автосейв если оставить Компрессию сцены то разница минимальная.
Если отключить его то разница ощутимая. Как правило я отключаю компрессию.
А в экстерьерных сценах выгружаю все растения/деревья/плотные здания/машины в Прокси.
Выходит что файл с компрессией весит 150-250мб а без компрессии 400-500мб.
Ну и разумеется всю не-параметрическую геометрию держу в Mesh а не в Poly.
Таким образом сохраняется сцена за 1-2 секунды. А вообще да, все это уже 100 раз обсуждалось.
а mesh сильно легче чем poly?
| 11.08.2019 |
Разница скорости подгрузки моделей и текстур на SSD SATA и PCI-E 4x
Цитата Yehat:
Цитата Rebate:
В Максе между современными hdd и ssd разницы нет или минимальна.
Тока автосейв быстрее становится и всё.
ну как сказать. аутосейв тоже процом формируется и на ssd он лишь быстрее записывается, а процесс его создания кривой и долгий что так что так
| 11.08.2019 |
как перевести карту в текстуру
О, не знал)) спасибули)
| 06.08.2019 |
как перевести карту в текстуру
Привет!у меня есть необходимость перевести в битмап процедурную текстуру. есть ли простые способы кроме как отрендерить?какой-то скрипт может?
| 06.08.2019 |
менеджер задач (таскер) для студии
Народ, Шалом!кто какой менеджер задач (таскер) юзает для студии 10-15 человек. задачки поставить, проверить как быстро было сделано ну и т.д. задачи для архитекторов от заказчиков, задачи визерам от архитекторов ну и т.д. я знаю только trello. но мне он не сильно нра)
поделитесь опытом плиизззчего то не нашел тут подобных тем, хотя должны быть по идееесть на памяти еще Планфикс. но я в деле не юзал
| 24.05.2019 |
Цитата sten:
elVasic
корону 2 нужно гдето до 400 пасов считать... точно тяжело сказать
если память на частоте 3000+ должно выходить на короне 1.7 - 16 минут
ок. я пересчитаю обновлю
| 15.03.2019 |
[[link:image_uri:260869,]][[image:260869,sky_image_forum]][[/link]]
мах 2019 sp3
Corona Renderer 2.0
amd threadripper 1950x @ 3.5 Ghz
частота во время рендера 3.5- 4.1 Ghz
разгон нет
время = 20,20
Corona1.5_test_2017.max 455 пассов
память 2400 mHz
| 15.03.2019 |
клавиши около ввода [ ] уменьшают или увеличивают скорость перемещения камеры
| 06.03.2019 |
Цитата Crazy_Pencil:
Цитата elVasic:
ищу люстру LOLLI e MEMMOLI V-rec
<phttp://www.lollimemmoli.it/en/crystal-chandeliers/V-REC
Тестовое для "Студии 54" делаешь?)
Да))) замоделю конечно сам))
| 20.02.2019 |
ищу люстру LOLLI e MEMMOLI V-rec
http://www.lollimemmoli.it/en/crystal-chandeliers/V-REC
| 20.02.2019 |
Народ! может кто видел и помнит был лет 4-5 назад видосик, который делался видимо в синема 4д, но не факт, в котором показывалась жизнь небольшой сферы. она сначала появилась, потом куда- то летела, преодолевала различные приключения, а потом ну как бы умерла, но на самом деле она протиснулась между большими сферами и вылезла на другой стороне. и конец это один в один начало ролика. есть какие-то мысли что это за ролик?
там все происходит типа в космосе. типа немного абстракция
| 01.12.2018 |