Eugene-N
Активность: 0
Сообщения | Дата |
---|
> Моделирование (и процедурное моделирование) камней и скал
Ребята всем спасибо - все внимательно прочитал, все изучаю. Нашел пару интересных вариантов - а еще мы кое-что придумали сами :) Чуть позже расскажу и покажу - завтра важный зачет, сегодня учу :) Вкратце - научились рандомно генерить камни в Максе и рандомно распределять - немного усилий и чуток личной правки - получается масса живописных композиций на выбор :) Скрины и описание будут завтра-послезавтра. Пока изучаю Unity Asset Store :)
| 22.01.2014 |
> Моделирование (и процедурное моделирование) камней и скал
Parik привет!
Unity у меня стоит (пока собственно это основной вариант движка, т.к. он компилирует на все платформы, ну и есть почти бесплатная (75 баксов в месяц) версия для инди-разработчиков. Посмотрю terrain, но мне казалось - в таких случаях просто импортируют объекты из макса, ну для оптимизации там потом уже программист как то все это собирает, можно например понаставить прокси-объектов, ну а по ходу игры они подгружаются при приближении на определенное расстояние.
Твою аналогию если честно не понял....это много или мало?
Целевая платформа у нас android/apple. Основная платформа - планшеты, и телефоны с приличным размером экрана (вроде Samsung Galaxy), поэтому железо там не ахти какоехотя уже кое-что может, вот пример - скрины из Modern Warfare 4 на Android
Ну тут геометрия одно название, 10 граней наверное на каждый камень, бампа и того мне кажется нет. По идее для Android можно было бы ограничиться чуть-ли не примитивами, но вопрос в количестве. На уровне будет много леса и камней - в качестве элементов ландшафта. Очень хорошо все это смотрится если все они разные. Как ни крути, вручную будешь немного повторяться - моделя 257 камень. Ну или надо нормально напрячься чтобы не повторяться. Вот процедурная генерация нам бы сильно помогла :)
Вот, потом - Android/Apple это целевая платформа, но я планирую выпустить также PC-версию - с улучшенной графикой и нормальным управлением :) :) :) Как ни крути мышка с клавой и сенсорный экран несравнимы :) Хотя мы будем стараться сделать вменяемый геймплей для планшетов/телефонов.
Ну а для для PC-версии полигонов можно не жалеть :) :) :) В разумных пределах конечно :)
p.S. а что такое бейкать и ретоположить? Вообще я гейм-дизайнер и немного моделлер - делаю так сказать наброски, а 3д-шник мой товарищ. Что такое ретопология я знаю, а что значит "бейкать"? :)
| 19.01.2014 |
> Моделирование (и процедурное моделирование) камней и скал
Всем привет! Делаем небольшую игру — аркаду — место действия — остров.
Нужна масса камней для ландашфта, а также более крупных скальных структур — ну вроде как выход скальной породы из участка горы поросшей лесом. Причем достаточно рельефной и объемной, т.к. игра полное 3D — все можно обежать и посмотреть — и соответственно одним бампом не обойдешься.
Нужен какой-то упрощенный способ генерации камней/скал — можно с ручной доводкой, но желательно что-то процедурное. Работаем в 3D Max (основная программа), товарищ немного знает Blender, я немного знаю zBrush :)
Поэтому желательно процедрные генераторы для Макса, но если уж для него ничего мощного нет — то рассмотрим любые варианты :) (zBrush, Maya, Vue и т.д.)
Из имеющегося нашел такие варианты.
Для 3D Max
http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/rock-generator
Для Blender
http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Add_Mesh/Rock_Generator
он же
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?216271
скринов нет, вернее есть один в pdf c описанием
http://www.mediafire.com/view/28x2o0diwv2xov7/rock_doc.pdf
В описании всего 1 фотка, прикрепил ее к сообщению
Вообще камни выглядят весьма интересно я бы сказал, но всегда хорошо иметь еще какие то варианты тем более что в деле мы этот скрипт еще не пробовали (я его нашел только сегодня), а мне бы хотелось разных форм, на картинке из игры хорошо видно что там камни самых разных вариантов :)
Для Maya
https://www.youtube.com/watch?v=vE-6Zt8xKws
и в соседнем форуме
http://www.render.ru/forum/viewtopic.php?post_id=1036843
Неохваченными остались zBrush и Vue. Сразу говорю что Vue открывал 3 раза (буквально), zBrush чуть поболе, но если Макс я знаю на крепкий трояк, то zBrush пока в районе единицы. Ну и самое главное — что я собственно хочу получить.
На выходе должно получиться примерно вот так (см.прикрепленную картинку).
Это скриншот из рекламного ролика игры Universum (сейчас ее делает (говорят в одиночку) гейм-дизайнер с Украины). Вот обратите внимание на количество камней и групп камней, которые выглядят как немного расколотая скала. Учитывая что уровни там большие, и таких элементов очень много, и они все совершенно разные (и кстати некоторые выглядят довольно живописно) — я думаю это какая-то процедурная генерация большого массива, и потом выборка из нее, может с ручной доводкой.
Думаю о таком вариант как генерация большого ландшафта во Vue и последующего экспорта в 3D Max, но есть два вопроса
1) скорость, хотя у меня достаточно мощная машина (i7 3770, 16Gb DDR3), но скриптами то я думаю будет побыстрее, Vue здоровая программа :)
2) оптимизация — мой товарищ 3Dшник пока экспериментирует с формой и композицией будущих камней в Максе, говорит сейчас low-poly среднего камня 150 полигонов, он считает что многовато...а сколько полигонов будет в созданных Vue камней я не знаю, кто-нибудь сталкивался с оптимизацией сцен сделанных в Vue для gamedev?
В общем вот такой вопрос, подскажите как такое сделать :)
| 19.01.2014 |