Grikat
Сообщения | Дата |
---|
Я рендерю на 8 компах одновременно. Нормально все идет через DRServer, но памяти требуеться для нормальной работы не меньше 16г на каждой машине. 8г- проблемно для короны , так как на серверах я заметил она собирает все время информацию о проходах рендера на других серверах. Везде поставил 32г, что бы потом где нибудь не было непредвиденной остановки (Самое большое число использованной памяти на моих компьютерах видел 27 г, сцена была около 1200000000 полигонов, но проблем во вьюпере, окне интерактивности и при рендере не было, поэтому ничего не оптимизировал.). Но в последней версии (Corona 1.1) они сделали так, что можно рендерить через Backburner, установив на компьютере только DRServer и что самое классное, что раньше не было, мы видим превью на серверах - это очень удобно ( хотя это окно макса, а не короны) , но естественно и с памятью здесь меньше проблем, так как каждый сервер рэндерит свою картинку.PS:У меня coronа лицензионная
| 28.06.2015 |
heaton, спасибо!То что надо. Очень простое решение, но это работает !
| 25.06.2015 |
Цитата SNikon:
не проще тело сделать одним объектом и он автоматом будет исключен из всех инстансных светильников ?
SNikon Спасибо за отклик. можно конечно всю геометрию приатачить. Можно также в один из инстансных светильников внести весь список фонарей. Но задача, что бы это делалось автоматически при копировании и не нуждалось в промежуточном контроле или каких то дополнительных действиях.
автоматически при копировании
| 25.06.2015 |
Делаю ночь. (Corona)Настроил фонарь (фонарь1 –имя). В фонарь вставил light1- лампочку и light2х, который, как будто дает свет от лампочки. Из light2х исклюсил геометрию тела фоноря (фонарь1 –имя), что бы не было засвета на столбе фонаря. Теперь эту группу нужно размножить (instance). Но в light21, light22, light23.... исключается из освещения только фонарь (фонарь1 –имя). Вопрос: можно ли сделать, что бы в новой группе источник света light_n, который как будто дает свет от лампочки автоматически при копировании исключил из освещения только геометрию тела фонаря , который принадлежит этой группе, чтобы оно (тела фонаря) не освещалось?
| 25.06.2015 |
Editable Poly-PolySelect - EditPoly
Цитата Romaneus:
Для того, чтобы организовать такой подхват, можно воспользоваться инструментом Map Channel Info в связке с модификатором Select by Channel. Задача заключается в том, читобы "запечь" нужное выделение в отдельный канал и после модификации объекта можно вернуться к запечённому уровню, выделение сохраняется даже при изменении топологии.
Правда общественность на 3ddd отнеслась к этой методике весьма скептически, хотя вещь конечно нетривиальная, но весьма полезная.
Romaneus , прочитал я только что и твой урок и хелп, попробовал на практике. Действительно утилита нетривиальная и непростая . Она хороша для закрепления проецирования текстурных карт и топологии особенно на аморфных обьектах и обьектах со сложной геометрией. Честно до конца не разобрался с выделением полигонов и сохранения этого выделения, так как есть только канал для выделения вершин, который как мне показалось нужен для того же закрепления проецирования текстуры по вершинам, включая использования карты Vertex Color и сохранения основных точек топологии. Думаю в моем случае, это сложный путь к выполнению простой задачи. Но я приклоняюсь перед человеком использующего такой непростой инструмент, думаю что ты работаешь со сложной и требующей большой точности геометрией. Удачи тебе!
| 11.06.2015 |
Editable Poly-PolySelect - EditPoly
Только что попробовал. Я действительно все усложнил, но благодаря тебе все стало просто и все работает. Спасибо тебе еще раз.
| 11.06.2015 |
Editable Poly-PolySelect - EditPoly
Цитата Grikat:
PS: Хотя сейчас немного подумал и понял, что может это и не нужно что бы SelectPoly подхватывал изменения нижнего стека
Нет все таки неплохо было бы!
Так как часто приходиться делать углубленные пассы вокруг окон(смотри пример)
Я их делаю, выбирая наружные полигоны стены в одной плоскости применяя опцию By Angle = 0 , которая автоматом хватает их все сразу, а затем применяю Insert ко всем полигонам нарезаю плоскости по периметру сразу всех проемов , затем вдавливаю их вместе с проемама и стеклами.
А вот инструмент выбора By Angle в Poly Select отсутствует !
Может есть способ перетащить (перекопировать) выбор полигонов из стека Editable Poly в стек Poly Select ?
| 11.06.2015 |
Editable Poly-PolySelect - EditPoly
Цитата MpaKo6ec:
Grikat, вот так работает - http://joxi.ru/brR6wDeSGDbLr1
MpaKo6ec Ну ты и молодец! Действительно работает!!!
Может еще можно, что бы и SelectPoly подхватывал изменения нижнего стека? Хотя в хелпе вроде написано, что этого он не делает.
PS: Хотя сейчас немного подумал и понял, что может это и не нужно что бы SelectPoly подхватывал изменения нижнего стека
| 11.06.2015 |
Editable Poly-PolySelect - EditPoly
Цитата ygoryan:
есть же отдельный модификатор face extrude
В нем отсутствуют опции By Polygons, Group normals, Local Normals, которые нужны что бы ,экструдить не только отдельные полигоны но и целые Elements . Например стены под разными углами и углубленные стекла окон можно давить совместно в одном направлении
| 11.06.2015 |
Editable Poly-PolySelect - EditPoly
Последнее время очень много строю домов со вставками из различных материалов (пример выше), которые нужно или вдавить или выдавить. Все время есть изменения во время проектирования, то добавить вставку то изменить ее форму. Поэтому приходиться держать группы полигонов обьектов модификатором PolySelect и дальше делать extrude мофикатором EditPoly. По крайне мере я так делаю, что бы было удобно править вставки в модели. Но проблема заключаеться в том, что модификатор EditPoly не помнит последнего действия extrude, который он совершил, поэтому его нужно убрать со стека и применить заново, если изменился набор выбранных полигонов. Вопрос: Как сделать что бы модефикатор EditPoly помнил последнее действия extrude ? Или может есть такой инструмент или скрипт, который может постоянно держать установленную величину extrude , но в нем должна обязательно присутствоват возможност выдавливания By Polygons, Group normals, Local Normals
| 11.06.2015 |
Цитата Mernik_Alex:
Цитата Grikat:
Не хочет автоматом у меня , ни старые ни новые файлы в гамме 2,2 сохранять
Такая же песня, еще с альфой 6! Пока просто выставляю вручную для каждой картинки 2.2
Все вроде разобрался!
1. Когда создается ошибка? Когда открываем новый файл и он спрашивает типа: Файл создан в гамме 1,3 а имиджи в гамме 1,7, а системная гамма 2,2 а входные имиджи 1,0. Так вот если нажать кнопочку установить файловую систему, она станет по умолчанию в следующий раз системной.
2. Как исправить: Открыть файл CurrentDefaults, который находиться в папочке C:\Users\имя_пользователя\AppData\Local\Autodesk\3dsMaxDesign\2014 – 64bit\ENU\en-US\defaults\ и в нем изменить с OutputGamma=2.200000 на OutputGamma=1.000000 (или как вам хочеться) Теперь это значения по умолчанию
3. Всем спасибо! А это побаловался в Сorone 1после исправления out in gamms в своей системе
| 26.02.2015 |
Цитата GorillaZ:
если я не ошибаюсь, 14-й макс это делает автоматом. т.е. сохраняет в 2,2.
и, если открываешь файл из более ранней, где было "аутпут=1" - макс предлагает заменить на системный вариант! надо соглашаться.
только так из батч рендера все каналы будут в нужной гамме
(могу и ошибаться)
Не хочет автоматом у меня , ни старые ни новые файлы в гамме 2,2 сохранять
| 26.02.2015 |
Цитата VASandbox:
Grikat, при сохранении можно выставть Override 2.2 вместо Automatic
Ты прав, но это каждый раз вручную при сохранении. А если например Batchrender или рэндер по сети- то не получаеться вручную
Цитата DenisXC:
можно попробовать ввести FileOutGamma = 2.2
Была у меня такая кнопка в мах 13, в 14- ом нету, может в 15 вернули - не знаю
| 26.02.2015 |
Приобрел Corona 1, по большому счету доволен. Но вот не могу понять где гамма выставляеться. Ставлю в максе 2,2 рендерит Coronaa нормально, но сохраняет картинку уж очень темно. Может кто , что подскажет
| 26.02.2015 |
проблема с картой нормалей normal map "CoronaNormalTex"
Тяжело сказать что это. Но можно попробовать сделать следующее: Способ первый: Выбрать обьект, в стеке модификаторов выбрать все модификаторы и сделать CUT. После этого на оставшуюся геометрию применить команду Convert to editable Poly. И опять сделать Paste (модификаторов) в стейк модификаторов. Способ второй: Попробуй убрать модификатор Smooth. Затем свою геометрию Convert to editable Poly и дальше в стеке Editable Poly выбери Polygon. Выбери необходимые полигоны затем Subdivision Surface отметь галочку Use NURMC. Во вкладке Display отрегулируй сглаживаемость. В группе Smoothing Groups нажми кнопку Clear all, а затем Auto Smooth.
Если непомогло, то другого ответа не знаю
| 20.01.2015 |
Может кто знает, можно ли в corona renderer отрендерить отдельно background (которым освещаеться сцена, в данном случае HDRI, который сзади построенной сцены) отдельным render element(oм)
| 25.12.2014 |
yorikb спасибо. По моему это то что нужно. Умньшил силу солнца в 3 раза и увеличил експозицию (уже во время рендера) как ты и посоветовал
| 04.12.2014 |
irishman спасибо, подошло только подсветить лайтами, все остальное не помогло. Но думаю регулировка должна быть проще. Может будут еще варианты только с corona renderer
Вот
Вот получилось если в HDRI которым я освещаю поднять RGB level в 2раза. Но цвет начал пропадать
| 04.12.2014 |
Как в короне управлять или настроить прозрачность теней. Слишком черные получаються.Смотри картинку
| 04.12.2014 |
https://www.youtube.com/watch?v=NOaN7nzZdes
Можеш ознакомиться с технологией, а с Photofly разобраться легко
| 14.09.2013 |
Ты вегда на острие движения сайта, ты успеваешь на самые ключивые его темы, ты помогаешь новичкам и мастерам. Ты должен быть здоров, молод, инициативен. Этого ждут от тебя. И я желаю, что бы эти черты всегда оставались с тобой, а также здоровья и счастья в семейной и личной жизни!
| 23.06.2013 |
Quote:
А в 2013й кто-нибудь ставил?
B 3dsmax 2013 работает. Сам проверил
| 22.03.2013 |
Конвертировать материалы Vray в стандартные материалы 3d Max
VRay material to Standard material
http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/vray-material-to-standard-material
Работает начиная с 3ds max2008 до 3ds max2013 (включительно)
| 22.03.2013 |
Ищу софт для создания красивых планировкок
Здесь не много, но кое-что взять можно
http://www.cad-architect.net/Beta_ColourSymbols.html
| 06.02.2013 |
Монтаж дверей к сплошной стене
Итальянская фирма Scrigno делает такие двери. филиалы по всему миру
http://www.stato.co.il/heb/products/flatline/
конструкция навесов совершенно другая. поворот двери можно делать даже в центре. при проектировании больших открытых пространств просто находка. материал любой от стекла и тд...
| 24.01.2013 |
Wire parameters глючит при анимации
1. Ты должен в начале связать колесо 1 с колесом 2. при выборе обьекта на обоих выберай одни и теже параметры трансформации.
2. когда откроется окно Parameter Wiring просто нажми стрелочки с какого обьекта на какой передовать копию трансформации (например с 1-го на 2-е )
3. Затем нажми кнопку connect
4. Сделай тоже между колесом 1 и 3
5. Сделай тоже между колесом 1 и 4
6. Теперь можешь анимировать колесо 1
| 04.10.2012 |
Перевод анимации по пути в кадры
Quote:
хм.сплайн действительно можно удалить,только анимация закосячила,сократилась раз в 20,объект проходит только некоторое начало пути, и почему-то он деформировался 0о
Если нужно болше ключей на троектории в окно
Sample Range увеличь количество Samples
| 04.10.2012 |
Перевод анимации по пути в кадры
1. Выбери обьект , который движеться по сплайну
2. Зайди во вкладку Motion
3. Во вкладке нажми кнопку Trojectories
4. В группе Collapse Transform выбери Collapse
Вот и все можешь удолять сплайн.
_________________________________
Однако можно конвертировать обьект из макса в обьект Lumion и там выбрав его из библиотеки назначить ему троекторию движения, если она не сложна
| 04.10.2012 |
Раздел "Работа", предложения по функционалу
Израильский опыт ,может пригодиться
Прочитал я условия работы на сайте фрилансер ру. Многие говорят, что так на западе работают. Нет, так на западе работают только криминальные структуры. И еще, о том что большие деньги приносит богатый заказчик тоже практика опровергает. Так как он платит много, но редко. А простой заказчик, а их гораздо больше, не много, но постоянно и многопоточно.
Теперь об израильских фрилансерских сайтах
Принцип такой :
1. Сайт за плату публикует объявление заказчика, о необходимой услуге. В какой форме и с каким содержанием дело заказчика. На этом участие сайта в этом посредничестве заканчивается.
2. На странице сайта, где объявление публикуется в виде формы, любой участник сайта проставляет свой ник и цену, за которую он может сделать этот заказ.
3. Закзчик после изучения профиля ника и предложенной цены может выбрать исполнителя сам и связаться с ним.
4.Вот и все, после этого заказчик сам закрывает тему.
5. Любой член сайта может свободно посмотреть эту информацию. Любой член сайта может подписаться на платную услугу, которая заключается в том, что в момент, когда будет опубликовано объявление , он в этот же момент получит сообщение о нем по эл. почте и телефону.
Вот это по капиталлистически
| 02.10.2012 |
Я так понял речь идет о готовых персоанажах с готовым "риггингом"
из моего опыта лучшая существующая библиотека ROCKETBOX. Она принимает Motion Capture почти со всех существующих библиотек почти без погрешностей.
Остальные существующие персонажи в сети включая известную коллекцию AXYZ работают с чужими библиотеками не чисто, часто волочат за собой вертексы
Quote:
пресеты CAT вам помогут, ищите в сети
Не встречал. Разве только в наборе САТ, что идет с МАХ ом.
| 02.10.2012 |