СообщенияДата

Как лучше смоделировать

Цитата Denis_21: А можно реф глянуть, чего надо получить в итоге? Спасибо за ответ, в итоге должно получится похожее на это https://3ddd.ru/3dmodels/show/3d_panel_listia Но композиция и форма листьев будет иначе. Нормал мапами в моём случае не получится, мне нужна геометрия т. к. должно печататься на 3-дпринтере. В принципе размер изделия не большой предполагается может млжно было бы применить дисплейсмент, но он в 3д максе как-то коряво на мой взгляд работает, да и хочется моделированием выполнить
08.05.2024

Как лучше смоделировать

Большое спасибо за ответ, то есть, если я правильно понял, то границу между листами (выделил красным) формировать в ручную, подгоняя их друг к другу, а потом например велдить? При этом варианте боюсь я не смогу сохранить регулярную структуру мелких прожилок в листе. И представить какая форма границы между листами получится (чтобы заранее ее нарисовать) можно только приблизительно. В оригинальном варианте (ссылка в начале) выглядят так как-будто сделаны буленом. Похоже я не правильно что-то понял. [[link:image_uri:738052,]][[image:738052,sky_image_forum]][[/link]]
05.05.2024

Как лучше смоделировать

Exengineer, спасибо вам большое за подробное объяснение, думаю получится Доброго времени суток! Пробовал, пробовал, разные варианты. Отдельные листы получается делать нормально, а соединить их в одну плиту не пойму как. А если в большом полигоне сразу нарисовать все листья с прожилками то как их изгибать плавно, чтобы границы между листами были как бы выпуклыми, но при этом соответствовали изгибу листьев. Булен что-то получилось, но крайне не удобно. Подскажите пожалуйста как все-таки делать. [[link:image_uri:738049,]][[image:738049,sky_image_forum]][[/link]] [[image:738050,]] [[link:image_uri:738051,]][[image:738051,sky_image_forum]][[/link]]
09.04.2024

Как лучше смоделировать

Цитата Exengineer: Цитата home_artist: 3. Смоделировать всю композицию полигональным моделированием Ничего тут тяжёлого, довольно просто. Это вариант лучше. Большое спасибо за отклик! Понял, буду пробовать) Хотя не вполне представляю как сделать одинаковыми по ширине мелкие прожилки в листах. В целом представлял так: Беру бокс, делю верхний полигон cut-ом на листы и потом за эджи вытягиваю и опускаю соответственно части листов придавая им объём, а мелкие потом также катом нарезать и выдавливать, но как сделать их одинаковой ширины и равномерными по выпуклости кроме как на глаз пока не пойму)
09.04.2024

Как лучше смоделировать

Доброго времени суток! Подскажите пожалуйста каким способом смоделировать форму "листьев" наподобие как у 3д панелей  https://3ddd.ru/3dmodels/show/3d_panel_listia Представляю себе 3 варианта: 1. Сделать дисплейсментом, подготовив карту в фотошопе, хотя на мой взгляд дисплейсмент в 3д максе работает как-то коряво, или у моих карт не плавные градиенты 2. Сделать форму одного листа полигональным моделированием, и путем булевых операций вырезать из бокса форму всей композиции. 3. Смоделировать всю композицию полигональным моделированием, но при этом варианте думаю сложно будет, сделать одинаковыми геометрически прожилки в листах, а также сохранить плавный полукруглый изгиб самих листов. И сложно сделать пересекающиеся границы между листами, здесь логичнее был бы булен, но работает он как-то с ошибками. Знающие люди подскажите пожалуйста, каким вариантом лучше было бы сработать?
09.04.2024

height map запекается сплошным серым

Цитата ViTcore: cage верно настроена? скрины нужны сохраняйте в float 32bit или хотябы half float. информация там есть, просто надо разогнать белый/черный [[link:image_uri:630504,]][[image:630504,sky_image_forum]][[/link]] Спасибо за отклик, cage настроен вроде бы нормально, делаю ресет, потом увеличиваю эмаунт чтобы в се части попадали в пространство кейджа. Скрины завтра сделаю. Сохраняю в tga 24 bit, 32 пробовал тоже самое. А что значит разогнать белый/черный?
25.01.2023

height map запекается сплошным серым

Цитата Evilis: Цитата home_artist: Подскажите пожалуйса Как запекать heightmap Спасибо за отклик. Я видео искал и разные смотрел но решения не нашел. Normal map запекается отлично, а в height map для displasement просто серый квадрат с шумом. Раз в ней нет никакой информации о высотах хотя бы намеком) я рассудил, что может какая-то тонкая настройка есть которая на это влияет. Я запекал height по такому же принципу что и normal. Просто в слоте перествил на height и ниже на displasement. Рендерил скайлайном, на верее у меня макс почему-то вылетает
23.01.2023

height map запекается сплошным серым

Доброго времени суток! Знающие люди подскажите пожалуйста. Сделал модель хайполи и лоуполи, сделал развертку в UnwrapUVW, запек карту нормалей все получилось отлично. Стал по такому же принципу запекать height map, запекается все сплошным серым квадратом с каким-то шумом. Перепады неровностей вполне заметные, на карте явно должно что  то быть, при том что в синем канале карты нормалей запекается информация о высотах. Подскажите пожалуйса, что делаю не так? Карты сохраняю в формате tga 2048х2048 24 bit
23.01.2023

Разные дифузные карты на материале в зависимости от ракурса камеры

Цитата beard02: если не анимация может обычные штукатурки прокатят? ))  - анизотропия и карта в ротацию анизотропии [[link:image_uri:422967,]][[image:422967,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:422968,]][[image:422968,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:422969,]][[image:422969,sky_image_forum]][[/link]] вот если бы они не блестели как буд-то покрытые лаком может быть и прокатило. Штукатурка похожа на шелк, но не блестит, матово выглядит Цитата Skorpionchik: Цитата home_artist: В двух словах что такое ShaderFX? Нодовый шейдер эдитор вшитый в макс, в гугле можно найти полно информации, там ничего сложного. Спасибо, буду изучать Цитата shinodem: да это эффект как у вельвета или бархата тут сто раз уже обсуждалось, то что сфотал автор похоже шелковая штукатурка Возможно эффект вельвета или бархата похож, но если вельвет и бархат - речь о ткани, то такой эффект для скорее для рельефной поверхности как складки и т. п. или какой-либо объемный объект с изгибами формы, по крайней мере я видел ролики как делать материал бархата или шелка, в моем случае плоская стена и там не получилось так сделать.в этих роликах как раз по-моему с помощью falloff и делается.
25.11.2020

Разные дифузные карты на материале в зависимости от ракурса камеры

Цитата -NiK-: А обычная неровность ведет себя не также? [[image:422947,]] Синее - теневые зоны, которые просто не видны при взгляде со стороны с которой идёт свет. ___ Вот parallax bump, дисплейс отработает также. Источник света слева плоскости и перпендикулярен ей. Неровные участки, будучи светлыми при взгляде слева, темнеют при взгляде справа (нижняя картинка). При этом относительно ровные участки яркость свою конечно не меняют. Из-за этого кажется, что она инвертируется. [[link:image_uri:422944,]][[image:422944,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:422945,]][[image:422945,sky_image_forum]][[/link]] ___ Мне просто пока тяжело поверить, что в какую-то там штукатурку добавляют частицы, которые действуют аналогично краске хамелеон. Да, обычная неровность ведет себя также. Но в это штукатурке неровности очень не значительные, более того пятна которые так меняют тональность вообще гладкие, ну покрайней мере не вооруженным взглядом. Я хотел попробовать дисплейсментом создать микронеровность по вот такой карте (пример) [[link:image_uri:422958,]][[image:422958,sky_image_forum]][[/link]] Что бы одни неровности были параллельны к свету а другие перпендикулярно.  Спасибо за совет, попробую, а что за purralax bamp? Сейчас погуглю. В общем-то эффект очень похож Цитата Skorpionchik: С помощью ShaderFX можно сделать, например используя CameraVector. В двух словах что такое ShaderFX?
25.11.2020

Разные дифузные карты на материале в зависимости от ракурса камеры

[[link:image_uri:422936,]][[image:422936,sky_image_forum]][[/link]] Сфоткал очень коряво, камера сильно искажает, да и сам эффект намного хуже видно. Цветными кружочками пометил что во что превратилось). Думаю если сделать две дифузные карты одну по светлоте как инверсию другой и применить как советует DoCentttt должно получиться. Цитата Denis_21: Цитата DoCentttt: а если сделать геометрией - треугольничками, с одной стороны одна кратинка, с другой другая. Бред пишу? НУ как в реале А если сделать маленькие пирамидки, то можно 4 картинки разместить.  )))Кстати да, вообще необычный материал получится, но на рендер думаю много времени уйдет
25.11.2020

Разные дифузные карты на материале в зависимости от ракурса камеры

Цитата -NiK-: Штукатурка с эффектом стерео-варио? Чего только не бывает... Хочу погуглить из интереса, у неё есть название? Не в прямом смысле стерео-варио конечно. Но я думал подобный эффект смены одного изображения на другое взависимости от ракурса применить для замены одной дифузной карты на другую. Сам материал штукатурки не знаю, что то типа матого шелка. Наверное сей от нанесения зависит. Думаю одни пятна наносят в одном направлении другие в другом, поэтом у смотрятся то светлее то темнее
25.11.2020

Разные дифузные карты на материале в зависимости от ракурса камеры

Цитата -NiK-: Так слева и справа это одна и та же нормаль относительно камеры. Вот если перпендикулярно к камере и параллельно, тогда да, там falloff на плоскость как раз и подходит. Будет нечто похожее на стерео-варио. Вам нужно с картинками описывать свою задачу, быстрее правильный совет получите. В отношении нормалей я с вами согласен, но в жизни все сложнее. Если описать ситуацию потробнее, то передо мной декоративная штукатурка на стене, свиду которая представляет собой набор хаотичных светлых и темных пятен. При взгляде на нее слева одни пятна темные другие светлые все нормально, перпендикулярно смотришь, напротив взгляда темные становятся светлее, а светлые темнее и начинают как бы сливаться. Сдвигаюсь в право те что были вначале темными стали полностью светлыми, а светлые наоборот темными Цитата DoCentttt: а если сделать геометрией - треугольничками, с одной стороны одна кратинка, с другой другая. Бред пишу? НУ как в реале Да, работает. щас заскриню [[link:image_uri:422932,]][[image:422932,sky_image_forum]][[/link]] Собственно вид регулируется высотой ребра. Чем их больше тем плавнее картинка будет на переходе. Спасибо большое! Классно получилось к стати. Я раз думал наподобие сделать только дисплейсментом. В жизни как раз в этом материале частицы, как эти треугольники, в разных участках поверхности по разному направлены. У меня компьютер с такой геометрией не справится, слишком много полигонов придется сделать чтобы не заметны полоски получилисьНо эффект в общем-то тот самый. Думал может типа falloff что нибудь есть, сделать два дифуза один для вида с права друго слева и менялись бы в процентном соотношении от ракурса. Спасибо за совет, похоже или так или анимацией делать придется
25.11.2020

Разные дифузные карты на материале в зависимости от ракурса камеры

Спасибо, я кстати не подумал, что можно анимировать сам материал, а не только камеру перемещать Цитата AlNe: Я бы просто сделал анимацию карты композит Но при более сложном движении камеры около объекта, лучше бы свойства материала изменялись, без анимации
25.11.2020

Разные дифузные карты на материале в зависимости от ракурса камеры

Доброго времени суток! Подскажите пожалуйста на основе чего сделать материал чтобы при взгляде на объект например слева видна была одна дифузная карта а при взгляде справа другая, наподобие как на голографических картинках, но без блеска. Как например, если бы мы смотрели на объект и отклонялись вправо или влево. Материал должен быть применен к плоской поверхности. Думал сделать через falloff сделать, но как я понял он подходит для рельефной поверхности, когда части формы и так расположены под разным углом к камере в одном ракурсе
25.11.2020

Плоскость кадра vrayphysical camera не перпендикулярен оптической оси

freys2011 спасибо за отклик, попробовал и без таргета, не получилось, та же история. Но проблема вроде бы решилась. На худой конец решил попробовать шерстить все подряд настройки. В списке key filters было включено all. Отставил анимирование только position и rotate и вроде заработало. Все перпендикулярно, картинка в кадре не искажается) [[link:image_uri:420811,]][[image:420811,sky_image_forum]][[/link]]
16.11.2020

Плоскость кадра vrayphysical camera не перпендикулярен оптической оси

Доброго времени суток! Люди, подскажите пожалуйста. Делаю анимацию камеры ( vrayphysical camera). Камера снимает перед собой потом отдаляется от объектов поднимается вверх и поворачивается вниз снимает объекты внизу. В анимации всего 2 ключевых кадра и два действия — перемещение назад и вверх и поворот ротейтом, чтобы смотрела вниз. Камеру и таргет объединил в группу чтобы поворачивать синхронно. При простановке ключей все как надо, плоскость кадра перпендикулярна оптической оси, конус камеры выглядит нормальным треугольником, только отпускаю ротейт и ее странно искажает причем при возврате в начало анимации она иногда так перекореженая и остается. Никак не пойму отчего это зависит. Подскажите пожалуйста что это??? [[link:image_uri:420805,]][[image:420805,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:420806,]][[image:420806,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:420807,]][[image:420807,sky_image_forum]][[/link]]))) прошу прощения за орфографию, торопился)
16.11.2020

Округлое искажение перспективы

 Это точно)))). Спасибо feles, я бы еще не один порог пробороздил не в том направленииКогда читал форумы посвященные теме линий перспективы при рендере, меня постоянно удивляло почему везде только про вертикали пишут. Думал, не уже ли никто с подобным не сталкивался, а решение оказалось гениальным как все простое
31.10.2020

Округлое искажение перспективы

Цитата feles: F10 --> V-Ray --> Camera --> Тип поставьте дефолтный. Скорее всего там у Вас стоит Fish eye или Spherical. Спасибо огромное, помогло!!!! У меня там стоял warped spherical. Я 3 дня форумы лопатил))) Еще раз спасибо! Рендерю сейчас и не нарадуюсь). Чего я только до этого не перепробовал. Спасибо большое за помощь, думал уже в фотошопе надо будет дорабатывать. Почему они настройки типа камеры не вынесли к остальным в стеке модификаторов
31.10.2020

Округлое искажение перспективы

Стандартную камеру макса использовал, таже история
31.10.2020

Округлое искажение перспективы

Доброго времени суток! Знающие люди подскажите пожалуйста. По поводу искажения перспективы при рендере через обычную камеру макса и vray phisical много написано. И что касается выравнивания вертикальных линий вопросов нет. Но по поводу горизонтальных никак не пойму, что нужно сделать чтобы их не гнуло дугой, чтобы выглядело как во вьюпорте. Во вьюпорте, при виде из камеры, линии ровные, в обоих вариантах камер пробовал, неужели только фотошопом исправлять? [[link:image_uri:415420,]][[image:415420,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:415421,]][[image:415421,sky_image_forum]][[/link]]
31.10.2020

Неестественные тени на стыке потолка и стен

В том то и дело что кажется буд-то зазор прям, но геометрически потолок точно на стене. Материал на потолке самый обычный vraymtl только дифузный цвет белый назначен и рефлект. Вот так выглядит угол этой квартиры снаружи (с потолком и без). Да и прошу прощения потолок не бокс а просто экструдированный полигон по форме плана квартиры. Но пол сделан также и проблем с ним нет. А что за дерт карта? Я могу выложить сцену. [[link:image_uri:400857,]][[image:400857,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:400856,]][[image:400856,sky_image_forum]][[/link]]Стены нарисованы сплайном по плану квартиры и потом экструдированны в верх 3 раза; до уровня низа окон, потом до верха и потом до потолкаокна и дверные проемы делал бриджемЛюди я разобрался!!!! Дело в том что потолок как и пол делал выдавливая экструдом вверх. Поэтому с полом все нормально а потолок, потолочная плита скажем так, оказалась без нижнего полигона, просто из-за толщины наружних стен, невидно было край потолка при виде из камеры смотрелся нормальным. А геометрически он лежит точно, но без полигона который и должен быть как раз потолком. Закрыл его cap-ом, сейчас перерендериваю Всем большое спасибо за помощь!!! Проблема действительно в геометрии была. Почти сутки искал решение проблемы, все на сторойки GI перебрал. Еще раз всем спасибо!Да да не было нижнего из-за толщины стен не видно этого было в режиме default shading, а в wireframe и подавно)) Так глупо вышло, заработался над этим проектом)))
29.08.2020

Неестественные тени на стыке потолка и стен

Всем доброго суток времени! Знающие люди подскажите пожалуйста. При рендере получаются неестественные тени на стыке стен с потолком. Причем граница пола со стенами выглядит нормально, хотя он тоже как и потолок сделан отдельным боксом. Потолок лежит точно на стенах без зазора и пересечения. (Хотя пробовал его двигать чуть ниже и чуть выше - не повлияло никак). Замучился уже крутить настройки в vray, впечатление что они вообще не влияют. 3d max 2018, vray 3.6 [[link:image_uri:400834,]][[image:400834,sky_image_forum]][[/link]]
29.08.2020

Не получается фаска, фаски пересекаются и выходят за переделы модели

Да я уже подумывал изучить кад или инвентор для этих целей, но пока макс. Сейчас сижу пытаюсь убрать эти проблемные полигоны не исказив общую геометрию модели. Да, интересно чем будет отличаться способ выполнения фасок в каде
24.06.2019

Не получается фаска, фаски пересекаются и выходят за переделы модели

Спасибо всем что откликнулись, mesh smooth как раз не нужен это была попытка на худой конец). Размер фаски нужен как раз 0,15 мм. Саму геометрию менять не хотелось бы, т. к . могут измениться углы между основными гранями. Забыл уточнить, сама модель под 3д печать, и нужна именно в таком размере, думал может есть вариант чтобы фаски сливались так, как если готовую фигуру сошкурить наждачкой
24.06.2019

Не получается фаска, фаски пересекаются и выходят за переделы модели

Здравствуйте! Уважаемые специалисты пожалуйста подскажите как сделать фаски. Фаски делаю chamfer-ом в меню editable poly. Проблема возникла в месте где полигон имеет размеры меньше ширины фаски (в моем случае фаска 0,15 мм). Прочитал кучу статей и отсмотрел видео про построение фасок, но не могу понять что лучше сделать в моем случае. Пробовал делать mesh smooth но он искажает вообще всю геометрию. Все было бы хорошо если бы фаски при пересечении просто сливались друг с другом а не вылазили. Может в данной ситуации вообще не выполнимо? [[link:image_uri:284420,]][[image:284420,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:284421,]][[image:284421,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:284422,]][[image:284422,sky_image_forum]][[/link]]
24.06.2019