Igor_kot
Сообщения | Дата |
---|
Как убить дракона? Как монолитный объект разбить в браше на разные текстурные сеты?
хотел удалить это сообщение, но при нажатии кнопки удалить ничего не происходит, администраациияяя! =)
| 03.11.2017 |
Как убить дракона? Как монолитный объект разбить в браше на разные текстурные сеты?
Цитата dontpiter:
Для экспорта из Zbrush мультитайловой развёртки нужен плагин MULTI MAP EXPORTER(он в директории Zplugin)
ООоооооо!!! Вы мой бог =)))))) я о таком даже не слышал!! уже расстроился и думал что придется чет нереальное выдумывать. Спасибо!!! Буду ковырять.
Вот это именно то, что я искал!!!!!
Поискал еще туторов на эту тему, оказывается все возможно и довольно просто.Может кому пригодится: https://www.youtube.com/watch?v=AY0uFNezjho долеплю дракона обязательно выложу.Всем спасибо за помощь!
Уже поигрался с готовой моделькой ксеноморфа. все работает как в видео-туторе выше.
Проблема решена!
| 03.11.2017 |
Как убить дракона? Как монолитный объект разбить в браше на разные текстурные сеты?
Цитата dontpiter:
И потом в таком виде экспорт в Сабстанс(поставить галку Create a texture set per UDIM tile) и там разрисовывать и печь нормали.
Спасибо за ответ. Но как я понял меня мало кто может понять в чем моя проблема. Забыли о сабстансе. вот представим что я работаю только в браше и все.
Вопрос стоит так (без сабстанса и прочих фишек) вот просто так и никак иначе:
-как из браша экспортить нормал мапу с цельного сабтула, который разбит на 2 текстурных сета ?
| 03.11.2017 |
Как убить дракона? Как монолитный объект разбить в браше на разные текстурные сеты?
Цитата Skorpionchik:
Динамеш до нужного разрешения даже лучше в таких случаях, так как все полигоны одного размера, плотность одинавовая по все модели, что хорошо и для полипеинта.
да, я это все понимаю, но не всегда получается на динамеше избежать косяков и в какой то момент их становится столько, что проще их поправить ретопологией, чем руками. особенно на тонких участках модели, типа хвост или длинные конечности.
Цитата Skorpionchik:
Если не хватает плотности динамеша, то можно и задивайдить один разок.
обычно так и делаю. иногда делаю промежуточный авторетоп в самом браше, сабдивлю и на нем работаю с сабдивами, тоже хороший вариант, но все же правильный ретоп не сравнить ни с чем.
| 03.11.2017 |
Как убить дракона? Как монолитный объект разбить в браше на разные текстурные сеты?
я раньше пробовал бэйкать другими приложениями, постоянно сталкиваюсь с кучей косяков, потому забросли это дело и делаю как описал выше. но возможно в этот раз придется так сделать как Вы описали выше.фишка в том, что ретоп снимает кучу косяков с черновой работы. все ровненько и при сабдиве все красиво сглажено, нету нежелаемых деформций по мэшу.
с техническими модельками проблем никаких, но вот если органика в хай резе, то тут приходится плясать..
| 03.11.2017 |
Как убить дракона? Как монолитный объект разбить в браше на разные текстурные сеты?
Цитата Skorpionchik:
ЮВ сделайте в стороннем софте. И я не пойму зачем вам делать ЮВ на хайполи? Какой финальный результат требуется?
опишу немного как я пошагово обычно делаю.
1. скульпт в браше, на черновую, без мелких деталей (поры, трещенки и т.д.)
2. ретопология в коате
3. допиливание ретополированного мэша и ювишка в 3д максе.
4. закидываю ретополиванный и заювишеный мэш в браш
5. делаю мелкую детализацию в браше и иногда полипэинт (иногда, потому что в основном разрисовываю модель в сабстансе).
6. экспортирую модель и текстуры нормалки из браша.
7. подготовка модельки для сабстанса в 3д максе
8. закидываю модель в сабстанс и допиливаю.
9. закидываю модель в макс, настраиваю текстуры, дальше риг, скин и т.д.
так вот, моя проблема сейчас в пункте 6.
цельный сабтул тела дракона, состоящий из двух ювишек, не экспортнет мне нормалку адекватно. ювишки наложатся одна на другую.
| 03.11.2017 |
Как убить дракона? Как монолитный объект разбить в браше на разные текстурные сеты?
Цитата dontpiter:
4к одного сета хватит за глаза на персонажа.
не хватит 100 процентов! уже делал тиранозавра рекса и не хватало. мелкие детали размыливаются.
проблема моя не в сабстансе, а в браше.
Цитата Skorpionchik:
Что мешает на один цельный меш сделать хоть 10 ЮВ сетов с отдельными материалами то?
почитайте выше, подробно описал проблему с картинками.
| 03.11.2017 |
Как убить дракона? Как монолитный объект разбить в браше на разные текстурные сеты?
Цитата Kenzo80:
Делать модель одним куском странно.
может я вас не правильно понял, но если правильно, то в браше меня ждет неприятный момент.
если разбить тело дракона на две части (у каждой части своя ювишка) , то края этих сабтулов при сабдиве сместятся со своих изначальных мест и это (визуально) уже будет не цельная модель, а две отдельных части и сдлать плавный переход по топологии от одной половины к другой , уже не получится.
нужно вот так:
[[image:23999,sky_image_forum]]
а отдельным сабтулом получится вот так:
http://joxi.ru/Q2KY1Pni4kgOJr[[image:24037,sky_image_forum]]
| 03.11.2017 |
Как убить дракона? Как монолитный объект разбить в браше на разные текстурные сеты?
Цитата final_fight:
Mari и 3d-coat рисование по
Не знаком с вышеупомянутым. в коате только ретопологию делаю. Работать буду в браше и допиливать в сабстансе. Времени на освоение других пакетов увы нет.
Цитата grdesigner:
"Multi Tile UV"
не совсем понимаю о чем идет речь. может я знаю что это, но не знаю что оно так называется.
если в кратце, то мне нужна монолитная модель, с двумя текстурными сетами. один сет на половину модели от головы до груди, другой сет от груди до кончика хвоста.
Моя проблема: как сделать так, что бы в браше эта модель была цельной под скульпт, а перед экспортом текстур опять разбить ее на две части без появления артефактов на модельке?
До сплита:
[[image:23849,sky_image_forum]]
После сплита:
[[image:23863,sky_image_forum]]
Цитата grdesigner:
Если я правильно понял, то Вам нужен "Multi Tile UV"
Загуглил. Да, это оно, в максе так и будет назначаться. только вот как вытащить из браша такую текстуру? Модель будет цельной во время скульпта.
| 03.11.2017 |
Как убить дракона? Как монолитный объект разбить в браше на разные текстурные сеты?
Вопрос скорее к продвинутым юзерам Z brush -а.
Делаю дракона на заказ, нужно сделать качественно, потому хочу разбить минимум на 2 текстурных сета по 4096х4096. Дракон монолитен, но хочу попытаться сделать двумя отдельными объектами. Была мысль аккуратненько его располовинить в районе плечей и шов скрыть между швами его шелухи и это можно сделать, но! ниже попытаюсь объяснить в чем "но"
Допустим я его разбил на два объекта и сделал им ювишки. Итак имеем 2 отдельных полудракона со своими юви. Что бы хорошо скрыть шов между половинками располовиненого дракона, в браше надо работать с цельной моделькой. Ок -это тоже не проблема сшиваю половинки в максе и запуливаю в браш. Все ок, можно засабдивить и работать. Но как же потом экспортить текстуры в два отдельных текстурных сета, они же будут накладываться один на другой. Да, можно перейти на нижний сабдив, разбить на полигруппы, захайдить ненужную половину модели и сделать "сплит хиддэн ", но увы, такую операцию я уже проделывал много раз в результате такого сплита на высших сабдивах появляются очень ощутимые артефакты. Другой подобный метод -это практически так же как и "сплит хиддэн" только можно не засплитить, а попытаться удалить скрытую половинку, но увы, результат такой же как и при "сплит хиддэн".
Если работать в браше над двумя отдельными подобъектами, то их края при скульпте будут заминаться и т.д.
Есть еще мысль использовать "сабтул мастер", но я не знаю как он сработает, может кто пробовал, поделитесь опытом.
Надеюсь понятно все изложил.
Кто сталкивался плиз хэлп.
Спасибо.
| 03.11.2017 |