Сообщения | Дата |
---|
АГР. Новые требования к моделям
Не хочу никого расстраивать, но модельки уже принимают по этим требованиям.
Там откладывали введение новых требований до 1 января 2024 г. Во всяком случае нам уже в этом году завернули модели по старым требованиям, мотивировав отсутствием в архиве текстур и geojson файлов, помимо самого fbx
| 09.02.2024 |
ahrensnim вы фур точно отключили? может он где-нибудь в эффектах есть еще? проверьте все объекты на предмет модификатора displacement. 100% дело в этом.
P.S. Попробуйте камеру немного отодвинуть от дивана, может прокатит :)P.P.S И все лишние программы позакрывайте перед рендером. Только макс и ничего лишнего
| 21.01.2022 |
Цитата gus_ann:
[[link:image_uri:533852,]][[image:533852,sky_image_forum]][[/link]]
у меня все считает
100% памяти не хватает на fur + displacementahrensnim, Fur тоже выключайте и скорее всего отрендерится
| 21.01.2022 |
Primary GI переключите на Brute Force
| 21.01.2022 |
Прям мистика с этими подушками/пледами. Попробуйте отделить их от групп и сделать им ResetXFormВы свет считаете через IrMap? Переключите на BruteForce
| 21.01.2022 |
А если скрыть подушки и плед, этот ракурс рендерится? Во время рендера сколько памяти потребляет и сколько вообще доступно? В логах появляются какие-нибудь предупреждения/ошибки?
| 21.01.2022 |
Вангую что проблема в дисплейсменте, при ближних ракурсах тупо не хватает оперативной памяти для тесселяции. Попробуйте отключить дисплейсмент глобально, либо проверить маты.
| 21.01.2022 |
В матах во вкладке Advanced options -> Propagate masks поставьте Never
[[image:499455,]]
| 29.09.2021 |
Просто оставлю это тут, может кто еще не видел:
https://www.youtube.com/watch?v=S3F1vZYpH8c
| 05.03.2021 |
Как наложить единый сolor correct поверх нескольких материалов ?
А что если так попробовать? + в самом MultiTexture можно гамму подправить.
[[link:image_uri:437210,]][[image:437210,sky_image_forum]][[/link]]И кстати, как выше писали, через контроллеры тоже можно, главное один ColorCorrect настроить с нужными контроллерами, потом копировать с шифтом, связи все с контроллерами остаются.
[[link:image_uri:437215,]][[image:437215,sky_image_forum]][[/link]]
| 29.01.2021 |
Модификатор Cloth. Рассыпается плед
Цитата Katepie:
Спасибо всем большое! Благодаря вам я узнала что-то новое.
[[link:image_uri:427556,]][[image:427556,sky_image_forum]][[/link]]
Супер!
| 17.12.2020 |
Модификатор Cloth. Рассыпается плед
Нужно сделать Plane подходящего размера и плотности сетки, привязать ваш плед к нему SkinWrap-ом, засимулировать Plane при помощи Cloth... Profit
P.S. Выше все уже дали ссылку
| 17.12.2020 |
Кому не в падлу, помогите найти впадлу
Цитата Коооооооооооооооо:
ничего не понял, но нужно нарисовать сечение line, затем сделать путь, вдоль которого пустить bevel profile это профиль
[[link:image_uri:424668,]][[image:424668,sky_image_forum]][[/link]]
Уже же сегодня решили, что "в падлу" - раздельно нужно писать! :)
| 04.12.2020 |
Рендер нескольких сцен поочереди.
Можно попробовать через командную строку отрендерить.
Подробнее прочитать можно по ссылке:
https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2019/ENU/3DSMax-Rendering/files/GUID-E5239450-557C-4F51-8DBE-B9BE22F881CA-htm.html
| 30.09.2020 |
Цитата DaNPride:
Прикольная прога, позитивная. Закинул свою фотку он сделал 3д модель моего лица. При сохранении модели и импорте в 3д макс слетает текстура. Есть способ ее сохранить?
Там же пишут, что цвета сохраняются в Vertex color объекта
| 26.09.2017 |
Правильное расположение текстуры.
в мате выключайте use real-world scale и tile поставьте по 1 и будет вам счастье
| 28.10.2016 |
Правильное расположение текстуры.
если основная поверхность плитки состоит из 1 полигона, то можно Face маппинг попробовать
| 28.10.2016 |
помогите, перепекание текстур с Hipoly на lowpoly
Testernum
В свойствах лоуполи выключите галку Renderable
| 29.01.2016 |
Цитата varalis:
Здравствуйте, хочу поблагодарить за столь замечательный скрипт и внести предложение по улучшению скрипта:
Как я понимаю, скрипт собирает все карты, которые находятся в сцене и в редакторе материалов, даже те, которые не назначены на объекты в сцене (см. прикреплённое изображение).
Это хорошо, но не во всех ситуациях.
Чаще требуется собрать карты которые применены к объектам, кроме тех, неприменённых, что находятся (по какой-то причине) в редакторе материалов.
Вариант "only from selected objects" работает, но далеко не всегда удобен, так как могут в сцене находиться многочисленные скрытые объекты, с которых тоже нужны карты.
Не могли бы вы добавить дополнительную функцию, которая бы собирала только карты, применённые в сцене?
Вечер добрый! А что вам мешает перед сбором текстур ресетнуть все материалы в редакторе? (reset material editor slots)
xiruim: Огромнейшее спасибо Вам за скрипт! Очень удобен и полезен, особенно функция переименования кириллических имен.
| 27.11.2015 |
Серый блеклый свет, что делать??
Цитата Профессор_Хачикян:
Ales522, я сейчас не прикалываюсь - а вот эта картинка в розовых тонах - это по правде так считаешь, что оживил свет или фотожабу замутил поржать?
Розовый цвет, доверься ему и пятен нет! ©
| 12.11.2015 |
ScreamSchool - факультет игровая графика.
| 11.11.2015 |
02.11.2015 | |
VRay_Benchmark v0.3 (04.04.2017) Не требует установки 3ds max.
2x intel Xeon E5-2699v3 2.3GHz HyperThreading - off
2x intel Xeon E5-2630v3 2.4GHz HyperThreading - on
| 31.08.2015 |
Попробуйте отключить Render Frame Window. Мне кажется проблема в том, что максу просто нехватает памяти на него.
| 24.08.2015 |
самосвет лучше включить в режиме Direct ilumination
| 20.08.2015 |
Цитата kingstones:
linear multi - серьезно ?
просто по дефолту стояло, я имел ввиду то что обведено красненьким
| 20.08.2015 |
попробуйте вот это:
| 20.08.2015 |
Материалы полированная бронза и латунь.
Цитата SNikon:
у металлов как таковой дифузный цвет отсутствует - т.е. ставим черный , а вот рефлект нужно уже по кривым создавать + глосснес через текстуру - не забываем про IOR - он явно не для пластика как у ВАС - 1,6 --- т.е. от 20-40 + анизотрапия , и у таких металлов как латунь и бронза очень размытый блик --- т.е. в пределах 0,1-0,25 ---- удачи ВАМ !!!
К сожалению бронза и т.д. это сплавы , в таблице металлов даны кривые только для элементов http://refractiveindex.info/ --- поэтому когда я делал эти кривые уже основывался на основном металле это меди (CU) и уже потом кривую green уже чуть повышал .
Вот скрин карты refract с применением кривых .
+ еще у металлов блик не одинаково размыт в зависимости от угла. Grant Warwick советует использовать бленды с разным размытием блика по поверхности и смешиванием по френелю.
и как правильно сказали выше, металлы из приведенных примеров покрыты лаком, т.е. плюс еще один бленд.
| 24.06.2015 |
Настройка света после рендера.
Цитата mad_torch:
а можно какую нибудь видяшку посмотреть как это делается? Самому интересно стало.
https://www.youtube.com/watch?v=087-FdCyUwg
| 23.06.2015 |
Увеличение картинки на сплайне/фоне
Цитата irishman:
а настройки макса открыть и посмотреть ни кому в голову не приходило? с 2014 версии все настривается без скриптов.
с 2015 версии все настраивается именно так. В 2014 такой вкладки нету.
пруфлинк: http://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2015/ENU/3DSMax/files/GUID-502A94D2-0037-407B-95BC-6CD90067740B-htm.html
| 29.04.2015 |