Michael_M
Сообщения | Дата |
---|
Сборка рендер фермы или готовые решения
sten Мы с Узбекистана, Ташкент. Нам нужна ферма начального уровня, с возможностью масштабирования.
Если все остальные аспекты анимации у нас получатся, оборудования еще закупим. Планируется делать 2-х - 4-х минутные мультики уровня "Ми-ми-мишки".
Хочется что бы в разрешении 1920х1080 рендерилось по 1800 кадров в сутки, т.е. примерно по минуте на кадр. Хотя конечно тут масса факторов которые влияют.
| 19.11.2018 |
Сборка рендер фермы или готовые решения
Добрый день всем, нужен совет.
Решила наша компания делать короткометражные мультфильмы. И для этих целей купить рендер ферму.
В качестве рендера был выбран Arnold.
Вопрос первый - удачный ли это выбор ? или для мультфильмов лучше взять какой то другой рендер ?
Вопрос второй - буджет на покупку фермы до 20.000 долларов, где можно посмотреть готовые решения ? Какие компании их продают ? Возможна доставка из другой страны.
Вопрос третий - может дешевле и практичнее собрать эту ферму на месте ? тогда на базе каких процессоров и материнок ? Т.е. мне нужны какие-то готовые сочетания типа - этот проц+эта материнка+эта память+БП
Если на эти вопросы нет ответа - посоветуйте также ресурс, где можно узнать информацию по этим вопросам.
| 19.11.2018 |
Пересохраните файл из 2018 в 2017 пожалуйста
Работал на работе над файлом в 2018 максе, записал на флешку, забыв что дома только 2017.
Пожалуйста если не сложно, пересохраните его в 2017.
https://drive.google.com/open?id=17ciFWat0warFWagfqYaDCQcZVyDNVzdP
пересохраненный файл отправьте мне на почту пожалуйста, у кого есть время.
почта sn_mmv@mail.ruПавел Говоров отправил мне файл, спасибо ему огромное.
Вопрос закрыт.
| 14.09.2018 |
Как быстро затекстурить множество одинаковых объектов ?
Нашел решение, созданный кусок развертки выделяется в режиме полигонов, применяется команда Copy из меню Edit в UV editor, далее выделяется необходимый кусок и применяется команда Paste... швы переносятся как надо и сами полигоны также ложатся 1 в 1 на предыдущую развертку.
Единственное условие - кусоки развертки к котором применяется Paste должны быть отделены от основной кучи.
| 20.06.2017 |
Как быстро затекстурить множество одинаковых объектов ?
Цитата AntonDP:
Цитата Michael_M:
Автобус большой, деталей много, а модификатор один на всем меше. Как именно внутри модификатора Unwrap-UVW взять какую-то область, из нескольких полигонов и наложить на какую-то другую область, в которой те же самые полигоны, но развертка другая, таким образом чтобы развертка изменилась
отделить одно сиденье, затекстурить. Остальные сиденья удалить, затекстуреное сиденье расклонировать. Потом, если нужно, приатачить всё в один меш
Тогда у меня получается не один материал с одной текстурой, а мульти/суб материал с разными материалами и с разными текстурами, задача - чтобы был один материал и 1 текстурная карта.
А если после аттача я опять делаю Unwrap, то все ломается, и текстуры исчезают.
Тут именно надо вначале сделать меш, потом заанврапить его 8-(
| 20.06.2017 |
Как быстро затекстурить множество одинаковых объектов ?
Цитата Dev-VP:
Я модификатор с разверткой перекидываю на другие и все. только нужна 100% копия
Автобус большой, деталей много, а модификатор один на всем меше. Как именно внутри модификатора Unwrap-UVW взять какую-то область, из нескольких полигонов и наложить на какую-то другую область, в которой те же самые полигоны, но развертка другая, таким образом чтобы развертка изменилась
Цитата AntonDP:
Одно сиденье затекстурить, и его раслонировать
Сиденье я затекстурю без проблем, расклонирую без проблем, как потом пришить его в общую карту с другими деталями ?
| 20.06.2017 |
Как быстро затекстурить множество одинаковых объектов ?
Есть модель автобуса, цельный меш, склеенный из множества объектов, в нем есть 20 сидений. По геометрии все сиденья одинаковые. Вся модель должна быть затекстурена текстурой 4096 на 4096.
Я делаю UV разверку 1 сиденья, можно ли как то быстро наложить ее на все остальные ? или каждое надо будет также разворачивать руками.
| 20.06.2017 |
Перестала работать команда Merge
Все сервис паки и хотфиксы стояли. Меня вводит в недоумение избирательность файлов. Открывались, открывались, и вдруг раз - какие то открываются, а какие то нет. Даты создания, размеры, рендеры, версии - все по разному.
| 14.01.2011 |
Перестала работать команда Merge
Изменение видеодрайвера ни на DirectX 10, ни на OpenGL не помогло.
| 14.01.2011 |
Перестала работать команда Merge
UPD: поставил 32-х битную версию 3ds max Design 2010 в ней все нормально. Пока работаю, но думаю, надо будет переустанавливать виндовс. Во всех доступных 64-х версиях макса, файлы не открывались.
| 14.01.2011 |
Перестала работать команда Merge
Поместил файл в корневой каталог и назвал цифрами - не помогло, при открытии или использовании Merge - 3ds max вылетает с сообщением об ошибке.
| 14.01.2011 |
Перестала работать команда Merge
Версия 3ds max Design 2011, все пути на английском.
Речь идет о файлах которые раньше открывались, а теперь перестали.
| 14.01.2011 |
Перестала работать команда Merge
Здравствуйте !
В один прекрасный момент перестала выполняться команда Merge...
Симптомы необычные: работает выборочно, некоторые файлы открывает, а на некоторых открывается окно с сообщением File Open Failed. Если я пытаюсь открыть такие файлы командой Open, то происходит то же самое.
Критерии ошибки в файлах не прослеживаются, соотношение открылся/неоткрылся 30/70.
Перепробовал около 100 разных файлов из разных мест библиотеки и старых работ.
После этого установил 3ds max design 2011 и 3ds max design 2009 в них все тоже самое.
Что это может быть и какие действия предпринять, что бы начать работать нормально?
| 13.01.2011 |
По поводу фотометриков - в основном время расчета зависит от типа тени - самая лучшая, но и самая долгая - Ray Traced Shadow, она наиболее подходит для Final Gather.
Далее - если источник света не точка (Point), а какая то форма, то в настройках появиться вкладка Shadow Samples, по умолчанию там 32, если сделать меньше, просчет пойдет быстрее.
Теперь по настройкам FG
Initial FG Point Density - 0,1
Rays per FG point - 100
Interpolate Over Num. FG Point - 30 (больше 30 лучше не делать никогда, картинка теряет мелкие детали, можно только на анимацию)
Diffuse Bounce - 2 Weight - 0,05
Эти настройки подойдут для большинства рендеров, если надо повысить качество надо повышать Ray per FG point с шагом 30-40 или Initial FG Point Density с шагом 0,1
Это если без фотонных карт считать, с ними быстрее.
А по поводу FG Freeze - да время экономит для черновых рендеров, но качество теряется, в чистую лучше рендерить все по полной.
| 06.04.2009 |
Mental Ray - очень хороший, гибкий и настраиваемый рендер.
Какая версия 3Ds Max ?? какие именно материалы используются ?
Попробуй материал Arch & Design
в вкладке Self Illumination поставь галочку самосвечения материала, выбери цвет свечения и его силу,
и САМОЕ ГЛАВНОЕ - поставь 2 галочки чуть ниже в секции Glow options: Visible in Refleсtions, и Illuminate the Scene (When using FG).
Теперь включай Final Gather, посмотри что бы в настройках количество отражений было больше 3 и будет счастье при рендере...
| 17.03.2009 |