MpaKo6ec
Сообщения | Дата |
---|
Плюс всегда известно в какой плоскости лежит сечение. Ну ясное дело что там потрудились на алгоритмами, но и это не то видео чтобы говорить о чем то удивителньом и невозможном и думать типа фейк или не фейк. Я думаю на сигграфе и поадовее презентации можно встретить.
| 11.09.2013 |
Отличная софтинка, и нет ничего в ней сверхестественного, все модели стостоят из сечения которое вы рисуете и пары профилей которые она сама определяет анализируя картинку. Изменять сечение пока не умеет, а текстурку кладет миррором.
Ну и проблемные места тоже показаны.
Очень может пргодиться мэтпейнтерам и вполне композерам, да и накидать на фон всякой мелочевки побыстрому в шоте тоже очень может помочь.
| 11.09.2013 |
Gojira
https://www.youtube.com/watch?v=Ua0rpM9nKjI&noredirect=1
| 08.09.2013 |
Я ж сразу написал - тун с виньеткой. Виньетку вырубить и все, будет чистинько. А так вон уже вторая страница пошла, пустых размышлений.
| 08.09.2013 |
Вирей тун с виньеткой чтоли?
| 08.09.2013 |
На "профи" не тянет, вот надо ещё 2-3 уровня сабдива накинуть и тогда точно "профи" будет, даже без подачи.
| 06.09.2013 |
Полный контроль над клонированием
Никаких проблем с этим никогда не было. Ставишь версии и все. Ну только дефолтные проектные папки лучше разделить, чтобы автобаки друг друга не перетирали, ну и в стартап сцены были разные и все такое.
| 05.09.2013 |
Полный контроль над клонированием
Allin, все эти решения для конкретных задачь, врядли найдете чтобы прямо по всем параметрам отвечал инструмент.
Для себя я бы сделал в гудини, т.к. там можно напрямую управлять всеми необходимыми векторами (для расположения объекта и его поворота).
Вот чтобы настроить равномерное расперделение по баундинг боксу, а не пивоту, вот тут повозиться конечно придется. Ну и это при условии что с векторами более менее "дружите".
| 05.09.2013 |
Сделайте вместо групп линки, они передаются.
| 05.09.2013 |
Menhir, плохо когда значения начинают за десятки тысяч зашкаливать, и совсем нехорошо если за сотни. Потому что сильно падает точность вычислений с плавающей запятой (точкой).
Т.е. если у вас в сцена в миллиметрах, а вы делаете микрорайон с миллионнными значениями, то лучше перевести всю сцену в метры (системные юниты), тогда шибок будет меньше.
Когда софт для вычислений использует даблы (64 битнй флоатпоинт), то эта проблема становится менее значительной, но все равно предел есть.
Nemo, просьба есть, не знаю там на офф форуме писали или нет уже, но сейчас в короне если использовать иески, в пятой альфе путь к иескам не показывается в Ассет трекере, т.е. если сцену переносишь, все пути меняешь, а иески надо вручную на источниках света менять. Если можешь, закинь там пожалуйста на форум, не думаю что это сильно долгая штука для реализации.
Может и было уже
| 28.08.2013 |
K.W.Alekski, у меня тоже, но на работе у ребят на 23" видел. Правда там человек один сиквенс мог сутки крутить, там что угодно выгорит нафиг. Еще у меня сейчас я так понял копоть под матрицей собралась, говорят это чистят. У меня 30" четвертый год стоит, старая алюминиевая синька мне всем нравится.
| 28.08.2013 |
Может сцену чуть поменять? Стена же наверно не обязательно должна стыковаться под углом в 90 градусов.
Может чтото типа того:
Свет с окна может лечь на дверь, на стене будет ещё тень от рояля. А справа можно оставить чуть-чуть угла, чтобы картинка не обрывалась стеной, а оставалось чувство того что там ещё пространство. Ну хз, это все как-бы так идеи, надо пробовать, показывать, утверждать.
Но когда дверь за углом и в темноте, конечно она не является ключевым объектом.
| 28.08.2013 |
Ну это конечно по-взрослому, но для 27" с разрешением 2560х1440 - 175 т.р. это все-таки ту мач.
| 28.08.2013 |
3д монитор, это вы имеете в виду стерео?
Ну для теста можно попрбовать на композе сделать дисплейс по каналу глубины для второго "глаза". Посмотреть как это на сфере будет выглдяеть.
Просто в панораме камера кабы вокруг своей оси вращается, потому отсутствует параллакс. А при стерео обе камеры смещены относителньно центра, и присутствует параллакс. Т.е. в тупую отредерить типа 2 панорамы не выйдет, т.к. при повороте на 180 градусов камеры оказываются на одной линии.
По идее оно просто не сошьется в сферу из-за параллакса, и стерео сфера не получится.
| 27.08.2013 |
Борьба с недобросовестными моделерами.
Меня лично больше удивляет ситуация когда очевидно кривые модели имеют статус "профи".
Я бы правила ужесточил, для профи модели можно несколько ракурсов превью и с этих же ракурсов сетку обязательно, как на турбосквиде. И качество повышается и дисциплина.
Но дареному коню в зубы не смотрят
| 23.08.2013 |
Обязательно ли использование лицензии?
dzya, freeware - это бесплатный софт, может быть с открытым кодом или с закрытым. А opensource - это программы, библиотеки и прочее с открытым исходным кодом, т.е. вы можете его использовать для собственных разработок, что-то дописывать под свои нужды.
| 22.08.2013 |
Вопрос по моделированию двери Covre
Я бы просто узор в поли сконвертил (раз он уже отрисован) и отсчитал на виде сверху белым цветом на черном фоне (или можно посробовать сплайны в AI выгнать или через DWG в иллюстратор ).
Потом в фотошопе открыл, поблюрил и дисплейсом даванул на рендере, уж дверь- то задисплейсится без проблем на плоскости.
Ах да, вам же видимо модель надо. Тогда втупую инсерт полигона (внешнего и внутреннего), чтобы получить луп по краю и все, потом тока бевел, это побыстрому если.
| 21.08.2013 |
Tumeneff, не забывайте что "белый" в жизни это не 255,255,255.
Например белый лист бумаги отражает света примерно 0.8, т.е. это 255*0.8 = 204. (в интернетах так пишут)
И залипов меньше и объем лучше читается.
| 20.08.2013 |
xpp_nd_ruphus, +1.
Просто наскаттерить да и отрендерить z-канал с орто камеры (без перспективы) или по геймдевски поснимать все что нужно с хайрезной геометрии.
| 17.08.2013 |
sevostyanov, 2 способа:
1. Плагин nPower - PowerTranslators Pro, можно конвертить в меш напрямую из него, тогда полчишь обычную треугольную сетку. Можно нажатием кнопки Extract power mesh - получаешь меш в котором все ребра спрятаны кроме тех что очерчивают изначальные края нюрбс поверхности (края патчей).
2. Ставишь программу MOI (покупаешь или ломанную). У меня она открывала модель лучше чем Рина (Rhinoceros), т.е. без косяков на филлетах и проч. И из не] выгоняешь в фбикс. Фбикс открываешь в майке и там правишь все вывертыши (флипаешь нормали) и группируешь все как надо и выгоняешь все в обж, обязательно в треугольники, тк макс тупое животное он не умеет нормально их строить ровно как и выворачивать нормали не перестраивая их (в режиме меша какбы может но по мудацкому) именно по этому первоначальную подготовку лучше сделать в майке. Ну и импортируешь готовый обж в макс.
| 17.08.2013 |
ngPalnt - создание растительности
На айпаде ещё есть генератор бесплатный.
| 06.08.2013 |
Determined, нет проблем с виндой.
2 варианта или, ставите её через буткэмп второй осью или прямо под маком запускаете через параллелс.
Я себе параллелс купил, давно уже на буке и мак и винда, работает все отлично, можно и 3дмакс под виндой запустить и параллельно скажем фотошоп на маке.
Ну и тихонечко себе можно мак изучать работая в винде, а потом глядишь и отношение изменится.
| 02.08.2013 |
Всем бы таких эфиксеров, чтобы симуленное получалось фоторильнее чем съемочное. Абсурд какой-то.
https://www.youtube.com/watch?v=2dUxLIb6F3o
| 02.08.2013 |
MarusyaSch, не надо пытаться тянуть авишки и прочие мувки в макс напрямую. Сначала перегоните это в секвенцию кадров (типа my_fire.0001.png, my_fire.0002.png, my_fire.0003.png т.д. до последнего кадра), и уже потом в макс, тогда никаких проблем не будет.
При открытии секвенции, надо будет в окне выбора файла включить галочку sequence.
| 01.08.2013 |
Люди, вы чего?
Ничего там растягивать не надо, у вас в вирейлайте по умолчанию стоит режим полусферы, т.к. нижняя часть сферы отсекается, чтобы не считать лишние семплы.
Камера смотрит вниз, конечно у вас там будет чернота, если земля до горизонта не доходит.
У вас в жизни земля тоже через 20 метров заканчивается и сразу обрыв и космос?
Поставте галочку на вирей дом лайте, фулл-сферикал, тогда и хдр целиком будет. Но тогда и семплинг будет по всей сфере, больше шума и расчетов.
Или прост окамеру поставте, так чтобы она не вниз смотрела, а наоборот.
| 01.08.2013 |
kry, а зачем max sample intensity поднимать, если значения не клампятся?
Ну просто обычно у пафтресеров чем выше это значение, тем больше шума.
| 01.08.2013 |
Aleks_1970, там довольно просто. У луча преломления есть расстояние до следующего пересечения. Вот исходя из этого и рассчитывается цвет, по градиенту.
Вот предположим вы выбрали красный цвет на фог, и глубину 10 см. Это значит, что на этой глубине ваш рефракт умножится на этот красный, а если глубина больше, то видимо цвет экстраполируется. По-этому чем будет глубже, тем темнее.
Можете сделать сценку простую с боксом и белым фоном. И шейдер с иор 1, чтобы лучи насквозь проходили не искажаясь, и по-тестите, все очень наглядно будет.
| 29.07.2013 |
Проблема со стрелками перемещения или системой координат
C:/Users/username/AppData/Local/Autodesk/3dsmax/ - что-то типа того.
| 29.07.2013 |
Как легко и фотореалистично сделать траву?
krahus, ну по сути да, поинт инстансинг.
| 29.07.2013 |
Как легко и фотореалистично сделать траву?
Arsdor, это на рабочей машине, на ней 2 шестиядерных ксеона и 24 гига памяти. Но там память особо не елась, т.к. инстансы.
1. Берем кружок, генерим на нем кривые.
2. По кирвым строим меш травы.
3. Берем ландшафт и генерим на нем точки для инстанса
4. Рассаживаем на точки наш кружок травы, инстансами.
| 29.07.2013 |