СообщенияДата

Как легко и фотореалистично сделать траву?

Только Гудини, только хардкор
29.07.2013

Блендер

У стекла никак, это уже готовая бсдф, там все расчеты внутри, и все типа физкорректно, чем выше иор, тем больше отражений и меньше преломлений. Но ты можешь собрать свое стекло. Тебе надо будет бсдф рефракта и бсдф рефлекта, шейдер микс, френель и холдаут шейдер. У тебя будет микс в который подаются 2 шейдера - рефракт и рефлект отдельно, миксятся по френелю. Но перед входом в микс рефлекта, ты ставишь ещё один микс, и миксуешь рефлект с холдаутом (тупо черный), тем самым ты снижаешь величину рефлекта. Это уже начинается фейк, но задача выполнена. Вот, развлекайся.
27.07.2013

Блендер

Джамшутик, может с нормалями там беда, или ещё чего. По поводу шедйеров вот почитай про ноды - http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Render/Cycles/Nodes Плюс можно создавать группы нод, такие блоки, в с вынесенными нужными параметрами. Т.е. ты как бы сам себе можешь собрать небольшие блоки которые часто используются и юзать их. Можно сразу комплексный шейдер собрать, что-то вроде вирей материала. Плюс там ещё можно на ОСЛ (open shading language) шейдеры писать, вирей тоже его прикрутили в третьей версии.
27.07.2013

Блендер

Джамшутик, я не знаю блендер, я не работаю в нем. Я рендерю сцены, по-этому шейдеры умею "вязать"
27.07.2013

Блендер

Джамшутик, тебе понадобятся несколько нод: френель, диффузная бсдф, нормаль поверхности и бэк фейс. Последние 2 доступны из ноды Geometry. Щас попробую скидать шейдер, как выйдет скину связку. Пытаюсь найти как вектор инвертнуть . Так, негейт нормали не понадобился (с ним оказывается и не работает, хотя странно), там есть специальная бсдф для транслюенции. Скоро будет шейдер. Пока вот так: Нетворк: Так, сейчас распишу по пунктам, что к чему, пойдем ок финала шейдера к тому что его формирует: 1. Финальный материал, стоит из сюрфейсного шейдера (как выглядит поверхность), волюмного шейдера (облака, дым, огонь и т.п.), дисплейс (смещение точки в пространстве). 2. Наш сюрфесный шейдер, который состоит из 2х частей: 1. Т.к. ткань тонкая, то она просвечивает, т.е. мы видим свет с обратной стороны и 2. Сама ткань, т.е. тот шейдер который отрабатывает свет с внешней стороны. Начнем разбирать каждую ветку: 3. Диффузная бсдф. Тут мы получаем цвет поверхности с учетом падающего на него света, просто диффуз, никаких рефлектов, спекуляров и прочего. Свет попал на поверхность, осветил её, мы увидели результат. 2 параметра, цвет и шероховатость поверхности. Нас интересует цвет, т.е. нам надо подать сюда цвет джинс. На рафнесс я пока забил. 4. Делаем микс, по френелю (5), чтобы к краям под углом цвет текстуры (11) немного становился более светлым и голубым. 5. Сам френель, тут иором можно регулировать силу влияния нашего добавочного цвета. 6. В этой ноде я делаю ещё один микс. Т.к. джинс отличается с 2х сторон, обратная сторона у неё другая. В этом случае величиной смешивания является значение которое показывает какую сторону мы видим в текущей точке, берем его из ноды Geometry ( 7. Тут я просто гаммой сделал цвет текстуры (11) чуть светлее, якобы обратная сторона, но по идее можно было подать сюда именно текстуру обратной стороны, но я забил 8. Эта нода нам позволяет брать информацию с геометрии, мы можем получить текущее положение точки (скорее всего в пространстве камеры, но не факт, не проверял), нормали как шейдинг нормаль, так и геометрическую, далее есть ещё тангенс, и входящий вектор (от камеры к поверхности или наоборот), плюс параметрические координаты полигона (поверхности, от 0 до 1), ну и то что нам надо - бэкфейсинг, он показывает на какую сторону поверхности мы сейчас смотрим, т.е. если 0 - то смотрим на лицевую часть (геометрическая нормаль повернута в камеру), а если 1, то видим значит обратную сторону. 9. А это уже бсдф транслюенции, т.е. та часть шейдера которая работает на просвет, т.е. если мы посветим сверху на плоскость, то она будет черная, но с обратной стороны мы увидим свет который падает на поверхность, а ля тюли, шторы, трава, листва, киноэкран и т.п. Мы этой бсдф так же должны подать какой-то цвет, то что будет на просвете виден. 10. Тут я взял цвет текстуры, сделал его чуть темнее и чуть менее контрастный, т.е. с обратной стороны мы будем видеть света как бы чуть меньше чем с лицевой, ну он же там в ткани то затухает, она его блокирует. 11. Ну вот и добрались до самой ноды текстуры, это просто нода текстуры, тут мы открываем файл и получаем РГБ вектор и Альфу, которые и отправляем дальше по ветке. 12. Ну, а это бамп, эта нода меняет нормаль как будто бы поверхность имеет неровность (это и есть бамп - точка остается на прежнем месте, а нормаль меняется, в результате чего рассчитывается свет иначе, как будто поверхность имеет рельеф). Для бампа мы тоже должны подать текстуру только черно-белую. 13. Вот тут я взял из вектора красный канал (обычно берут яркость, ну а ещё обычнее отдельную карту рисуют ). Можно было взять синий или зеленый, надо было просто посмотреть по каналам какой-лучше подходит, но я забил. Мне главное вам объяснить, чтобы сами смогли сделать. Ну вот вроде и все. Можно было ещё рафнесс порулить, или например добавлять голубоватый светлый цвет по френелю, можно было только на лицевую часть, а на оборотную нет, но я сделал это после, просто пока делал не подумал . В общем все в ваших руках, как хотите так и рулите. Если к этому ещё приплюсовать спекулярную бсдф (рефлекшн) то можно поменять текстуру на листья и получить шейдер листвы, подрулив параметры. Научившись вязать такие штуки, т.е. разобравшись из чего все состоит, вам будет до фонаря в чем рендерить, по сути все они одинаковые, особенно пафтрейсеры.
26.07.2013

Блендер

Джамшутик, что по ткани интересует, шейдинг в сайклесе или симуляция? По шейдингу могу подсказать.
26.07.2013

что бы повторяло форму

natali74, Patch Deform вам поможет. А вирей паттерн подойдет если узор повторяется.
22.07.2013

Вопрос о рендере, материалах и освещении

desant016, эту крапинку вам семплинг дает. Наверно у вас выбран Adaptive Subdivision, можно его поднять, сделат ьскажем 0/3 , тогда будет все четче. Или можете выбрать Adaptive DMC, сначала по дефолту 1/4, потом уже можно регулировать по необходимости.
22.07.2013

Помогите настроить материал

Карта Mix. Смешаете на диффузе по маске 2 цвета.
19.07.2013

Corona render

DoCentttt, анбиас не значит что корона чудо рендер который там все симулит как в жизни, анбиас значит что там все трейсится без всяких кэшей и интерполяций, и то это в случае PT+PT. Как только ты включаешь на вторичку скажем HD Cache, вот ты автоматом получил биас рендер. Да, можно бампом сделать, но все будет шуметь, фиг просемплишь такой мелкодисперсный шум начисто. Ну на стиле может ещё чтото и получится, но на анимации не знаю что будет. Так делали в элиасе, когда там не было размытых отражений.
19.07.2013

Проблема с hair and fur WSM

Ну херата какая-то)) Какой хоть макс?
19.07.2013

Проблема с hair and fur WSM

bryarey, пробовали анимацию запечь в поинткэш и уже потом на неё накидывать фур? Без вяких бипедов и костей.
19.07.2013

Corona render

DoCentttt, на самом деле там все проще. Ну не знаю как в короне, внутри, но не думаю что сильно иначе. Изначально отржения вам дает определенная функция bsdf, она дает чистое 100% отражение (четкое либо размытое), а далее эта бсдф умножается на цвет (вектор) и прсотой множитель (флоат) и плюс она умножается на коэфициент отражения по френелю. Выглядит типа того: TOTAL REFLECTION = BSDF x COLOR x INTENSITY x FRESNEL. Cоответственно на силу влияет и цвет и множитель и френель. Если есть в короне оптимизации, то допустим я думаю умножить бсдф на флоат, по затратам процессора меньше, нежели на цвет (вектор) и можно предположить что рендер видя что цвет белый (1,1,1) просто не делает эту операцию, следовательно если вы не меняете цвет отражения, то логически лучше использовать множитель для регулирования интенсивности. А цвет уже когда надо использовать карту или там золото сделать. Когда шейдер пишешь вручную, то там ты и карту можешь перевести во флоат, еслио на в чб (люминанс), а уже потом множить на бсдф. Но по факту я не думаю что там сильная разница в скорости будет))) скорее совсем не будет. Эт я так, для пущего понимания нагнал.
19.07.2013

Глючит Sweep в 3ds max 2014

Такое бывает что перекручивает. Можно попробовать просто, вручную контур стен обвести сплайнов, это не долго с привязкой.
18.07.2013

Royal render vs Distribute +&-

heaton, сторонний рендер менеджер вам может понадобиться если вы будете делать много роликов и считать все будете не только из макса. Т.е. если вам понадобиться завязать на один рендер менеджер сразу скажем майку, макс, нюк, афтер и гудини, то тогда и можно уже подумать о стороннем решении, типа рояла, дэдлайна, афанасия и т.п. Если считаете только из макса, то нет смысла, как Yehat выше уже сказал, бэкбернер и все, он работает быстро и возможностей его вам хватит.
18.07.2013

Глючит Sweep в 3ds max 2014

Rostislav1985, когда плинутсы делаете снимайте галочку Banking и Smooth Path. Профиль тоже ресетили?
18.07.2013

Глючит Sweep в 3ds max 2014

Rostislav1985, на путь свой Reset XForm примените (в утилитах) и потом сконвертите в сплайн и снова свип, все должно быть ок. Ну ещё для верности можно и профиль повернуть так тчобы он лежал в плоскости XY и тоже ресет иксформ применить, тогда уже точно все встанет на свои места.
18.07.2013

материал стекло

Romaneus, для этого надо понять что вам требуется в принципе и посмотреть что собрали в бленде вы. Но это уже лучше делать в ветке по вирею.
17.07.2013

материал стекло

А почему в ветке по менталу? Шейдеры то вирейские. И почему у базового стекла отражение на максимум, без френеля? Как через него вообще что-то видно, если там 100 процентное отражение, через маску в бленде и другой шейдер? Сдается мне можно все проще сделать и будет работать как часы.
17.07.2013

проблема с перемещением и вращением

Ну попрбуйте домашнюю папку макса убить, по пути где я показал, может это его реанимирует.
17.07.2013

проблема с перемещением и вращением

1. Quote: ...максе не возможно крутить фаил... - крутить файл в максе невозможно в пинципе. Можно предположить что имеете ввиду иксреф сцену, котору можно двигать прилинковав к созданному контроллеру. 2. Quote: ...перемещать мувом даже бокс и тот не возможно - перемещение - это операция трансформации объекта - здесь может стоять блокировка на трансформацию, это обычное явление, чтобы случайно не подвинуть в сцене ключевые объекты или камеры 3. Quote: только странность в том что орбит субь обжектом вращение шикарное а зажатой кнопкой альт не крутит - а это уже не трансфомация объекта, а изменение положения виртуальной камеры в пространстве, может быть тоже заблокировано. Так же если вы смотрите не с перспективы, а с камеры у которой есть таргет, то и вразение и перемещение камеры с хоткеями так же может быть затруднено. Как видите вы описали 3 совершенно разных проблемы. По проблеме вашей, у вас вьюпорт не вращается даже в новой пустой сцене? Открыли макс, создали чайник и не крутится, с альтом? Хоткеи на дефолт сбрасывали? Можно попробовать убить домашнюю папку макса, сбросятся все настройки, бывает спасает от неведомой фигни. Домашняя папка лежит тут: C:/Users/username/AppData/Local/Autodesk - написал по памяти, сейчас на линуксе не могу посмотреть точный путь. Эта папка скрытая, в ней все настройки. Если версий макса несколько, то и папок там несколько.
17.07.2013

Пропало окно "exit isolate selection"

С 2013 версии же уже этого окна нет, все внизу на панели это отображается.
17.07.2013

проблема с перемещением и вращением

samir74, писать на форум корявым языком это элементарное неуважение к остальным участникам и не стоит потом удивляться, что к вам относятся таким же образом. Здесь вам никто и ничего не должен и не обязан. По поводу проблемы, что у вас во вьюпорте ничего не вращается, то это могут быть хоткеи или вы с камеры смотрите, да ещё с залоченной.
17.07.2013

.STP to 3ds max mesh

Не, я сразу понял где ты сейчас, а откуда ты пришел я не знаю, да это и не важно.
17.07.2013

.STP to 3ds max mesh

sevostyanov, попозже, щас работы много. Я нашел для себя ещё один хороший вариант перегона, но через сторонний софт.
17.07.2013

.STP to 3ds max mesh

flemming086, аааааа, я работы твои увидел Всё я знаю где ты, значит договорились вы. Может на днях забегу к вам, с тобой познакомлюсь и ребят повидаю))).
17.07.2013

.STP to 3ds max mesh

eflemming086, PowerMesh - это пришло из PowerNurbs плагина от nPower, а точнее из PowerTranslator. В плагине в этом режиме получался меш со спрятанными эджами, всеми кроме тех что очерчивают базовую нюрбсовую поверхность, таким обазом можно было выделаять целые куски поверхности, что сильно упрозало шейдинг. Но с этим и проблемы были, к примеру если вальнут ьна такой меш симметрию или шел, то получишь мрак, ну и в поли не сконвертишь, т.к. поли не понимает спрятанные еджи. Я 3 года таскал модели через PowerTranslator, но я их затаскивал как нюрбы и уже в максе настраивал апроксимацию, там же конвертил в power mesh и шейдил. flemming086, ты в какой-то промдизайн попал чтоли? Пенопласт я смотрю для прототипирования, модели в степ формате (это кстати оказался самый удобный формат для передачи, до сих пор если нюрбы то через него гоняю).
17.07.2013

Помогите с реалистичностью картинки

Свет у вас плохой очень. http://www.itchy-animation.co.uk/light.htm - вот, читатйте. И наблюдайте за тем как это все в жизни выглядит, фотографии посмотрите и больше сравнивайте.
17.07.2013

XRef ссылки

Для рендерферм как раз лучше на иксрефах все делать, главно чтобы на ферме вранглеры не криворукие были. Когда вы задачу на ферму кидаете, сохраняется отдельный файл под эту задачу. Если все в одной сцене под гигабайт держать, то каждая сценка такая и будет весить гигабайт. Вообще желательно чтобы все из кэшей тянулось, тогда ваша сцена будет весить пару мегабайт, сохраняться в 2 секунды и падать там будет нечему. Максовские иксрефы вполне себе нормальные, не гудиньские ассеты, но для статичных объектов более чем достаточно.
17.07.2013

Два новых видеоурока от Игоря Поддубняка

renderman, может соберете все уроки в папки на mega.co.nz. А тут просто ссылку на корневую папку можно выложить, а там все будут заходить и качать на выбор.
16.07.2013