СообщенияДата

Почему идет повторная визуализация одной камеры??? помогите.

Забавно, выставили рендерить тайм сегмент в 2 кадра и потом удивляются почему считаются эти самые 2 кадра Эпик.
27.04.2012

Эффекты в 3dsmax не "адекватное" поведение

ninja74, во вьюпорте с гамма-коррекцией, в слоте материаледитора — без гамма-коррекции. Вам сюда — http://www.3ddd.ru/modules/phpBB2/viewtopic.php?t=7008&postdays=0&postorder=asc&start=22
27.04.2012

Предлагаю бесплатно протестировать рендер ферму

Макс и со стэндалоном при рендере через рендер менеджер, интерфейс не загружает, а сцену так и так лоадит в память. Стартовать-то конечно можно и с сервака, но все равно память локально кушается. На ферме надо хотябы по 8 и наче застрелиться, только пэкшотики считать
27.04.2012

Дизайн с использованием Иллюзии (как реализовать в 3D max)

мур_, там угол не важен, важна точка проекции и все. (Мы панорамы мапим по 8К анимированные, стоишь в комнате в нужной точке и как будто находишься в этом пространстве, работает отлично, Греф и Медведев были довольны ). Либо Camera Map(WSM - для удовства), но тогда надо будет геометрию тесселить, но зато во вьюпорте будет видно, либо как elVasic посоветовал CameraMap per pixel, , будет только на рендере, но все попадет пиксель в пиксель.
25.04.2012

Голосование окончено! Ижевск в топе 13! Спасибо всем! )

Раскидал в скайп по чатам, хочу тоже приезжать на родину и кататься
25.04.2012

В каком формате сохранять рендер?

OpenEXR 16-bit half-float - выше крыши, информации куча, весит в 2 раза меньше. Для ргб, света, рефлекшенов, спекуляров и т.п. более чем достаточно. Очень редко бывает надо 32-бита на канал, если выгонянешь канал с позишеном в больших сценах. Для фотошопа удобней в тифы 16-битные, т.к. альфа сохраняется (пнг сразу по ней обрезает, фотошоп тупой, с екср тоже самое делает). Если AE, Fusion, Nuke и т.п. — OpenEXR.
24.04.2012

MatchMover в 3D max BOX СИЛЬНО скачет по видео!

Выберите камеру, кликните правой кнопкой и выберите в правой-нижней части квадменю Curve Editor, вот так на трансформах вашей камеры лежат кривые.
28.02.2012

MatchMover в 3D max BOX СИЛЬНО скачет по видео!

Анимационные кривые проверьте. Экспортирует видимо как-то криво.
28.02.2012

avto free

http://www.squir.com/index.php - вот, оригиналы моделей, их значительно больше. Кому надо, всегда можете купить.
30.01.2012

шум на рендере

Сайлент хилл. Я самосветы часто из ГИ убираю, делаю просто через VRayMtlWrapper и там снимаю Generate и Receive GI, чтобы "зайчики не летали".
27.01.2012

Проблема от монитора

render74, +1 Мы совсем недавно так и сделали, купили столешку и 4 ножки. Столешка только поменьше на 60 всетаки, но нам хватает Недорогой хороший вариант.
25.01.2012

чем Cinema 4D отличается от 3D max?

olegwer, довольно не стабильный просто. Виснет частенько, взять элементарно выделить в ассет трекинге строчек 30 с сетевыми путями и попытатсья стрипнуть путь, и все, можн оидти пить чай.. до вечера или на всегда, я ещё ни разу не дождался того чтобы он это сделал, приходится по 10 строчек править. Попобуйте налинковать кучу объектов, а потом анду сделать и посмотрите, как он будет с линками работать. Сцены бывает убивает, и автобаки тоже, когда вываливается при сохранении. Интерфейс убогий абсолютно, многие меню нельзя по размеру редактировать, тот же мульти саб только на 10 материалов, если делаешь 20, то крути ползунок. Меню файл убрали, оставили квадраик зеленый, котоырй тормознее, более того макс ещё бывает на этом падает, лично я тебе меню файл обратно руками вытаскиваю в строку, т.к. куда быстрее работает. Риббон вообще атас, если держать открытым то при моделинге тупит, т.к. обновляет тяжелый интерфейс. Мне напирмер надо было кривые анимационные отфильтровать, после трекинга, в максе просто не чем, пришлось затащить в кси и там фитрануть, потом уже в макс. Там до бесконечности можно перечислять. Все что вы описали по поводу симуляций и прочего, достигается путем использования сторонних плагинов, которые тоже денег стоят и очень не малых. Конечно все на торренте есть, но кмопании не всегда могут использовать пиратки. Для арфиза можно модо выбрать, стоит на порядок дешевле, а развивается куда стремительнее. Дело даже не в том убогий он или нет, у всех есть свои минусы, просто у него какое-то развитие сомнительное очень. Есть многие вещи которые можно исправить и сделать лучше, но вместо них появляются всякие скаттеры основанные на скриптах каких-то купленных. Что касается моего поста, я там просто написал что испоьзуют в основном у нас, т.к. знаю на примере знакомых мне студий постпродакшена. Без всяких слов типа МАЙЯ лучше МАКСА или ГУДИНИ ГАВНО! Конкретно про макс просто накопилось очень много минусов за время использования.
24.01.2012

какая 3д программа лучше всего подходит для анимаций?

mexxx, XSI, ныне Autodesk Softimage. С гудини все сложнее, в кси вам будет проще и удобнее анимировать, всякие риги машин и т.д. Есть удобные инструменты для работы с анимационными кривыми. http://vimeo.com/4709334 — брейкдаун по теме, там ещё есть ролики, Florian Witzel выкладывает, он техдиректор в Psyop.
24.01.2012

чем Cinema 4D отличается от 3D max?

Такой фан подобные темы читать. Холивар разводят. Инесса, стоит изучать если вы моушн дизайнер и едете за рубеж, т.к. там почти весь моушен делается в синеме. Пакет хороший, очень самодостаточный, если покупать в полной комплектации, там и патиклы и физика и все дела, много инструментов для всяких эффектов. В европе в общем больше развито его использование. http://vimeo.com/33656992 - вот мейкинофф рекламы, ролик классный, это немцы кажется. 3д часть в синеме. Для нашего рынка наверно лучше знать макс, майя или кси. В зависимости от сферы использования, в моушендиизайне и архвизе конечно 3дмакс, в кино — больше майка и кси. Если анимация персонажей и ригинг — лучше кси (softimage). Если всякие дестракшены и очень сложная комплексная процедурная анимация — Houdini, кси (ксишный ICE) А вообще используют у нас практически все, так что если вы будете выдавать необходимый результат, то не важно в чем вы его делаете. ИМХО: В связи с тем, что происходит с максом в последних версиях, я бы рекомендовал заняться синькой Бегите на синьку, т.к. если эти дебилы не остановятся, я уже не знаю что с максом будет, может он только в архвизе останется, ну и встудиях типа Blur у которых изначально весь пайплайн на нем, и много своих разработок. Т.к. сейчас макс довольно убогий сам по себе, и лучше не становится, добавляются покупные плагины, и всякий треш, вместо того чтобы элементарные рендер лэеры сделать или тейки.
24.01.2012

Где найти засветы Glare ИС для постобработки.

After Effects + Optical Flares — https://www.videocopilot.net/products/opticalflares/
24.01.2012

VRay 2.00.3 Render Elements - help, твики и прочее

Ну альфа на геометрию стекла это не то, он и без этого правильно делает, просто с аффект альфа, более того если выбрать All Channels то он ещё и на другие каналы будет влиять, т.е. все что за окном будет не просто в рефракт запекать с ГИ и т.д. а все разделит даже по каналам с прозрачностью. Не будет ли косяков при сборке не знаю, не проверял.
23.01.2012

Вопрос по camera mapping и camera tracking

Для трекинга лучше себе скачайте PFTrack и по нему уроки, все есть на торрентах. http://www.thepixelfarm.co.uk/product.php?productId=PFTrack - ПФТрэк. А по камерамапу какие уроки? это просто генерация UV координат в пространстве камеры U - по ширине, V - по высоте, W - в глубину. Проецируете из камеры картинку на геометрию и все, для различных нужд. Например случай, надо было недавно посчитать сок апельсиновый с ссс и все такое, шейдер настроил вручную, без ссс, все на фейках, но за стеклом он вел себя немного иначе. Как быть? Просо отсчитал всю анимацию без стекла, потом все что получилось маппится на сок и трубочку в нем и считается со стеклом, т.е. сок в этом случае считается уже просто как селф-иллюм и рефрактится в стекле, считается гораздо быстрее и все чистинько.
23.01.2012

VRay 2.00.3 Render Elements - help, твики и прочее

Джамшутик, картинка на геометрии за окном? У геометрии естественно надо альфу ставить в 0 или -1. Иначе стекло альфу "пропускает", а та арка за окном закрывает.
23.01.2012

VRay 2.00.3 Render Elements - help, твики и прочее

В смысле не воспринимает рефракт как прозрачность? Включаешь Affect alpha и альфа будет учитывать рефракт, ну, будет за окошком ченое. Если конечно вы свою арку за окном тоже из альфы убрали (0 или -1)
23.01.2012

Разбиение плоскости на одинаковые полигоны

Tesselate порежет "горбато" если изначальная топология кривая, какие нибудь левые треугольники. fresh235, думаю смогу легко в гудини покрошить на равные части, если файл мне в obj скините. Выберите свой объект, зайдите в меню File -> Export selected и сохраниnе в .obj, при этом только пивот его скинется в ноль.
23.01.2012

VRay 2.00.3 Render Elements - help, твики и прочее

Ага я щас тоже про MMatte прочитал)) забавно написано. Главный смысл этого канала, это выгон 3х масок сразу, по разным каналам RGB, т.к. они между собой не пересекаются, можно свободно отделить один от другого, даже когда они с прозрачностью внахлест ложатся. По этому и используются RGB маски, нужно 12 масок, создаешь 4 канала по разным ID и все, тянешь их потом в композ. Такие штуки можно в ручную делать, просто делать мультисаб шейдер, и в нем три констант шейдера трех цветов. Если делать через стандартный мат, то можно сделать так что маски будут плюсоваться, т.е. если один объект перекрывает другой, то маска на задний не перекрывается передней, а ложится поверх, удобно со стекляшками.
23.01.2012

VRay 2.00.3 Render Elements - help, твики и прочее

Главное не альфа канал, главное сколько информации может в себе сохранить формат, т.к. оперировать в 8 бит имея в распоряжении 256 градаций на канал совсем нехорошо. Так что советую OpenEXR, это стандарт, поддерживает кучу каналов, метадату и прочее, ну и конечно цвет в 16-бит халф флоат и 32-бит флоат (в работе редко когда надо 32-бита, как правило хватает половины 16-бит, не путать с 16-бит integer).
23.01.2012

VRay 2.00.3 Render Elements - help, твики и прочее

static, все это работает по простой формуле. VRayLight + VRaySpecular = VRayLightSelect_1 + VRayLightSelect_2 + ... + VRayLightSelect_N. Т.е. сам пасс сохраняет в себе диффузный и спекулярный компоненты света от выбранного источника света, соответственно их полное сложение (по всем источникам света, не дублируя) дает тот же эффект как лайт пасс плюс спекуляр пасс, первый сохраняет диффузный компонет для всех источников, а второй спекулярный. В любом софте по сути режимы смешивания так и называются Add (Plus), т.е. ПЛЮС и все, накладывая ими друг на друга вы получаете обычное арифметическое сложение, каждый пиксель изображения плюсуется к соответствующему пикселу второго изображения и т.д.
23.01.2012

светящиеся линии в 3D

Если это делать в 3д, то проще будет с помощью GhostTrails по патиклам — http://www.ghosttrails.net/index.php/gallery.html шейдер обычный VrayLight или обычный self-illum (constant в общем) c градиент рампами для раскраски, потом на посте глоу добавляется. А вообще попробуйте лучше в афтере, вот тутор, тут один трэйл делается, но можно я думаю покумекав и по патиклам сделать несколько, или накомбинировать — http://www.videocopilot.net/tutorial/light_streaks/
23.01.2012

Лишняя оптимизация сплайна.

alexfmos, нету такой возможности, у макса этот трешхолд гдето вшит и все. Тут только если детачить этот отдельный кусок и экструдить его отдельно, а потом аттачить.
22.01.2012

простой вопрос поставил в тупик

Может проще вам скриншоты показать или сценку выложить, уже давно бы все решилось.
22.01.2012

Повреждения на модели

Можно симулить тканью, ну очень многие используют ткань для деформаций. Максовским слозом можете попробовать. Можете поискать плагин http://www.pixelux.com/dmmPlugin.html, он поддерживает динамические деформации на основе finite element analysis. Такой подход используют в MPС, только у них самописное решение, более продвинутое все. http://www.sidefx.com/index.php?option=com_content&task=view&id=1540&Itemid=132 — вот мастеркласс по данной теме, но в гудини.
22.01.2012

Объемный трафарет (основа - один материал, рельеф - другой)

Ну бленд материал, base - стена, coat - фотка, mask - маска нарисованная по фотке. В настройке карты для фотки и маски снять галочки tile, тогда он не будет повторяться по uv. И канал UV поставить 2 и по нему намаппить, тут вроде стена не сильно кривая, можно планаром положить. Если я конечно правильно понял:
22.01.2012

Как сделать рендер контрастнее и четче?

ГусЁна, вот с моих постов на третьей странице начинайте читать, внимательно, можно несколько раз, т.к. с первого раза можете не все понять - http://www.3ddd.ru/modules/phpBB2/viewtopic.php?t=7008&postdays=0&postorder=asc&start=22 Когдап поймете будете все с правильно гамма-коррекцией сохранять, ну и понимать почему и зачем.
22.01.2012

Прошу снега зимой...

Вот ещё текстурок вам тайленых - http://www.flickr.com/photos/jordanlloyd/sets/72157625666887397/ — тут хайрезы по 5000 пикселей, несколько штук скачать можно. Косячкт попадаются там конечно, но закрасить не проблема штампиком. Сорри, у кого монитор маленький Вот пример:
22.01.2012