Сообщения | Дата |
---|
Ну или Affect Reflections, галочку сними. Он у тебя невидимый, но в отражениях учитывается.
| 22.01.2012 |
Quote:
1. Зачем рендерить AO отдельно, если можно добавить карту Dirt, в Extra tex и также сохранить ее со всеми каналами?
3. Сложение слоев в Шопе (через ADD) , не удобно тем что практически не возможно делать маски темнее, т.е. с каждым наложением Reflect, Refract, Lighting...
рендер становиться все светлее.
Об этом уже говорили, но есть ещё кое что добавить:
1. Если считать оклюжн вместе с остальными пассами, может получиться неприятный сюрприз по времени рендера. К примеру картинки считается 20 минут, а с диртом 30, при том что дирт отдельно считается 2 минуты.
Откуда же берутся лишние 8 минут? Возможно это потому что вирей считает все вместе для каждого пиксела (точно не знаю как именно он считает), т.е. скажем чтобы посчитать просто конкретный пиксел картинки без дирта ему надо сделать 5 семплов, в этом пикселе он счиате вяские рефлекшены и глосси и свет не простой, но по скольку все в темноте, ему достаточно 5 семплов (в глосси 30 и на ИС по 30), и тут мы ему кидываем до кучи считать дирт, в котором поставили ещё 30, но дирт он будет точно считать скажем все наши 30 (там же нет темноты). Так вот возможно за эти 30 семплов он считает не только дирт, а все, все что есть, все те же рефлекшены, свет и глосси и т.д. вроде как получаются лишние вычисления.
Возможно причина в другом конечно, я лишь предположил. Но факт что бывают случаи когда время сильно возрастает и выгоднее отсчитать отдельно, ну и плюс что сказал Василий выше, конечно считая отдельно через 2sided, получается правильный оклюжн.
3. А вот тут не согласен, если делать все правильно, то при сложении слоев ничего светлее не становится, и при полной их сборке вы получите свой изначальный кадр и после этого делается коррекция по отдельным каналам. Это обычный композ. Чаще даже просто корректится уже финальная картинка, без сборки, просто отдельные слои используются для корректировки, вроде поддать спекуляров или рефлекшенов, подсветить что нибудь по нормалям или подкрасить.
А светлее рендер становится при сложении тогда, когда вы рендеры уже с гамма-коррекцией сохраняете, тогда конечно все будет высветляться при сложении. Сложение операция то линейная, и цвет надо подавать линейный, а уже после корректить.
На самом деле это все не критично, каждый собирает так как ему удобно, пока это никого другого не касается. Но лучше знать и понимать как это в принципе работает или должно работать.
| 22.01.2012 |
Как сделать рендер контрастнее и четче?
Такое чувство что сохранена картинка с двойной гамма-корекцией.
| 21.01.2012 |
Как посчитать количество ребер в объекте
Просто выделить все ребра - Ctrl+A, в едитполи на панели справа напишет сколько всего выделено.
| 21.01.2012 |
4rwd, cомневаюсь что получится, т.к. та что по мощности будет выше и будет всех перекрывать. Тут больше походит на градиентрамп, цвет меняется от расстояния.
А со спотом получается распределение цвета не такое, в жизни меняется получается в зависимости от яркости (не только окнечно, но это можно за основу взять), как температура у горящей спички например.
Самое простое наверно отсчитать все по пассам и сложить на посте, и взяв слой light отдельно его покрасить рампом в фотошопе или нюке, каким нибудь софтлайтом и уже потом плюсовать в сборке с другими пассами. Ну я бы так наверно делал, тем более если это стил а не анимация. А если анимация, то отсчитал бы стену в текстуру, покрасил и положил обратно, получился бы такой фейк.
| 21.01.2012 |
Нажмите F10 и посмотрите какие у вас рендеры выбраны, должно быть так, только версии другие т.к. у вас SP4, нижний должен быть сканлайном по умолчанию.
Судя по окну, дело скорее даже не в самом VRayRT, а просто у вас в папке автозагрузки скриптов, есть какйто скрипт, который имеет строчку include: $startupScrips\\vrayrtutils.ms, он ищет этот файл но его у вас нет, т.к. и РТ не установлен. Вот просто надо найти что это за скрипт и понять зачем он нужен и зачем ему vrayrtutils.ms. На самом деле все просто.
Если в этом ничего не понимаете, то можной пойти брутфорсом, снести все плагины сначала, после снести макс под чистую со всеми папками, все удалить и поставить все с нуля, не ставя бездумно всякую парашу.
| 21.01.2012 |
Ошибки 3ds max 2011 и способы исправления
На здоровье
| 21.01.2012 |
Ошибки 3ds max 2011 и способы исправления
giglen, я вам в личку написал.
Проблема в том что видеокарта имеет буфер глубины, и сортирует в нем геометрию для отображения, когда геометрии много и ещё масштаб сцены большой несоизмеримо (как у вас, по 2 миллона миллиметров) то буфера не хватает и появляются такие глюки.
Можно попробовать решить проблему ещё путем включения Viewport clipping и приподняв нижний предел чуть выше, чтобы ограничить буфер, тогда он более четко отсортирует, но может возникнуть проблема что при приближении к камере, некоторая геометрия будет обрезаться, т.к. будет слишком близко к камере.
Ещё таких косяков обычно не бывает, если вы работаете в режиме orthographic, я так чаще работаю, т.к. на планшете.
| 21.01.2012 |
Select From Scene диалог в 2012
До 2010 макса было простое меню, работает мгновенно. В 2010 сделали новое, с большим кол-ом опций и более медленное, но оставили возможность переключения на старое путем изменения настройки в файле:
c:\Users\"username"\AppData\Local\Autodesk\3dsMax\2010 - 64bit\enu\defaults\MAX\CurrentDefaults.ini
В нем, почти в самом низу есть опция:
[Scene Explorer]
SelectByNameUsesSceneExplorer=0
0 - старый вариант, 1 - новый. По дефолту стоит 1.
Можешь поменять и посмотреть, может понравится и будешь им пользоваться.
| 21.01.2012 |
CasyCrow, за глубину резкости отвечает апертура, если вы об этом. Это либо в камере, либо в рендере настраивается, в зависимости от типа камеры. Если стандартная, то в рендере, если виреевская, то в камере.
| 20.01.2012 |
CasyCrow, карта нормалей не меняет геометрию объекта.
Карта нормали изменяет нормаль точки при шейдинге, за счет этого и добавляются детали, свет ложиться по дургому и отражения и т.д., но геометрия остается какая была.
| 20.01.2012 |
Select From Scene диалог в 2012
Я как пользовался старым диалоговым окном так и пользуюсь, после установки макса, первым делом вырубаю новое и оставляю старое, оно быстрее и свою задачу выполняет отлично. Сортировки там конечно нет. Если надо могу сказать как переключить.
| 20.01.2012 |
CasyCrow, нужно изучать постановку света. То как он в жизни себя ведет, как ставят свет в профессиональной фотосъемке и т.д.
Вот для начала, очень полезно - http://www.itchy-animation.co.uk/light.htm
По второму посту - https://www.youtube.com/watch?v=uH84-pA7p-c&feature=related
Ну и конечно плюс к свету, надо ещё учиться работать с шейдерами, любой шейдер по сути можно разобрать на куски складывая которые вы получаете нужный результат. Вот в случаей скожей, у вас будет diffuse (цвет кожи, её текстура) + specular (блики от источников света) + sss (подповерхностное рассеивание света, например если вонриком в рот посветить в темноте, то щеки будут как лампа красным светиться)
Когда научитесь, тогда будет все хорошо.
| 20.01.2012 |
Dgakondo, вот держи файл - http://wiki.mcneel.com/_media/rhino/commandprompt.zip
Закрываешь рину, открываешь архив и запускаешь из него файл CommandPromt.reg, он тебе в реестре проставит дефолтные значения и все встанет на место. Только что проверил.
Взял тут - http://wiki.mcneel.com/rhino/command_prompt_faq
| 20.01.2012 |
Считай в сиквенс (png, tga) и в афтере уже сжимай в мовку, в тот же квиктайм кодеком Motion JPEG или .H264. Или в сам квиктайм сиквенс тянешь и там сжимаешь, надо только чтобы квиктайм про был.
| 20.01.2012 |
"натянуть" узор на шар
С мапсой проблема может быть нарисовать из-за того что в сферической развертке.
Нечто подобное из геосферы, сейчас щели больше, т.к. сегментов изначально меньше было в геосфере, если добавить то можно получить результат довольно близкий.
http://dl.dropbox.com/u/697415/ball.rar - тут сцена, макс 2010, стек модификаторов не схлопнут.
| 19.01.2012 |
Артурррр, правой кнопкой на объекте -> VrayProperties -> Generate Caustics, Receive Caustics.
| 19.01.2012 |
как привязать таргет камеры к центру объекта?
Вот я о том же, что вместо запар с констрейнами, надо 2 объекта (камера и нуль) и один линк, при этом все контролируемо и интуитивно понятно.
Я вообще не твой или чей-то способ имел ввиду, а в целом что проще без констрейнов это решить.
Безусловно у констрейна и окружности есть свои плюсы, т.к. можно сдвинуть окружность и камера будет летать уже по измененной орбите, то ближе то дальше, или сделать её элиптической и т.д.
| 19.01.2012 |
как привязать таргет камеры к центру объекта?
Quant, да.
Некоторые при этом потом ещё будут париться что камеру нельзя подвинуть, т.к. она констрейном завязана на сплайн и если его убить она в нуле висеть будет неподвижно. Они же не будут знать что макс тупой и по дефолту заменяет float bezier контроллер на path constraint, а не создает Position List и потом уже в него пихает констрейн, чтобы контроль оставался полный.
Да и в принципе, по человечески, камеры на даммиках (поинтах, нулях и т.п.) анимируются.
| 19.01.2012 |
как привязать таргет камеры к центру объекта?
Ребята, не усложняйте задачу.
Самое простое:
1. В центре объекта создается Point или Dummy и анмируется поворот на 360 вокруг своей оси — это будет контроллер с анимацией
2. Создается Free Camera и линкуется к этому даммику.
Расстояние от камеры до даммика и будет радиус описываемой камерой окружности, которая будет летать вокруг объекта.
Все.
Это куда гибче, если надо в иерархию добавляются ещё контроллеры промежуточные и анимируются.
| 19.01.2012 |
Народ, а у всех №3 (лексус) и №17 (бэнтли) архивы битые? Я просто несколько раз попробовал скачать, все разы битые, сдается что в оригинале они с ошибкой.
| 18.01.2012 |
Ребята, из прокси можно спокойно в оригинальный меш выдернуть. И править потом что хочешь.
Вот к примеру вытащил и разбил на части, всего 408 частей в модели Вольво.
| 18.01.2012 |
Помогите найти или создать текстуру порошкового напыления.
Пара шумов, один на бамп, и его же только поджатый на диффуз. Скоро думаю вам накидают вариантов тут
| 17.01.2012 |
Как правильно сохранить проект,чтобы....?
Nastia___999, чтобы макс автоматом находил все ресурсы (текстуры, симуляции, прочие кеши и т.д.), надо чтобы они лежали либо в той же папке где сам файл сцены, либо уровнем ниже (в подпапках, типа maps, caches, ies и т.д. у кого что), тогда макс сам все найдет.
| 16.01.2012 |
Да, вот 42 фпс на 1920*1080 - это уже другое дело
| 16.01.2012 |
VictorKokoshko, я тут у соседа на компе затестил GeForce 580, на разрешении тоже 2560*1600, макс 2010 (сцену пересохранил под 2010).
Wireframe — 85 fps
Smooth + Highlights (transparency on) — 55 fps
Smooth + Highlights (transparency off) — 70 fps
Smooth + Highlights + Edged faces (transparency on) — 30 fps - TEST DEFAULT
Smooth + Highlights + Edged faces (transparency off) — 35 fps
Так вот и результаты, которые по мне отвечают действительности.
Стоит отметить что квадра все таки, сильно отличается по производительности. Может если заморочится с софтмодом джифорса в квадру, то и из них получится выдавить результат, но не факт.
| 16.01.2012 |
Помогите! Каким образом сделать такую модель?
Это просто плоскость с дисплейсом, на вертексы которой рассаживаются шарики. Их смещение по высоте контролируется картой дисплейса, которая сетку основную деформирует, так и амимировать можно.
Карту можно руками нарисовать, а можно взять любую машину и посчитать для неё "глубину" на виде сверху и все, в шопе поправить и задисплейсить. Вариантов масса. Можно просто по быстрому скульптом в максе погнуть.
| 16.01.2012 |
Удивительно как у некоторых ребят на 580 или 8800 по 60 фпс выходит...
Я сейчас проверил GF 480 дома, на разрешении 2560х1600 и в дефолтном режиме теста (Smooth + Highlights + Edged faces) результат в среднем — 26 fps.
В общем сомнительные результаты, учитывая что "настоящая" квадра 3800 дала средний результат в 45 фпс.
Может быть конечно разрешение экрана так сказывается. Инетерсно какие результаты будут на этих карточках в режимах просто wireframe и в smooth+highlights моде без сетки.
| 16.01.2012 |
Сходите в икею. Там все для вас подберут. Посмотрите и сделаете все своими руками.
| 15.01.2012 |
Leoncio23, что-то низковат показатель для квадры, может с дровами чего?
| 14.01.2012 |