Сообщения | Дата |
---|
Меняется цвет материала при рендере...
Кто ещё про гамму не читал, милости просим, вот начиная с третьей страницы - http://www.3ddd.ru/modules/phpBB2/viewtopic.php?t=7008&postdays=0&postorder=asc&start=22
| 14.01.2012 |
На этом компе, просто локально открой сцену и посмотри, если есть возможность. А вообще все пути сетевые должны быть, тогда все в порядке обычно, у всех машин если доступ к ресурсам есть.
| 14.01.2012 |
Хорошо видеть это как? светло чтобы было или чтобы вские тени и спекуляры показывались?
Если просто видеть, то жмете на + во вьюпорте, далее Configure.. -> Lighting and Shadows — и там:
Illuminate scene with — Default Lights (1 или 2, 1 - динамический, 2 - статичные)
Apply to — All Viewports (иначе настройки будут сбрасываться с выбранном вьюпорте, вот такой вот тридемакс)
И все, если выбрать 2 лайта, то будет все светленькое, но статичное.
| 14.01.2012 |
Catmull-Rom сильно шарпит просто, по этому предпочитаю шарп более контролируемый на посте, чтобы контрастные участки не перешарпливать. С катмулом получаются порой значения цвета "нехорошие" и на посте всякие косяки, т.к. сам фильтр на границах сильно выконтращивает. В общем ручной контролируемый шарп гибче, по этому им многие и пользуются кто пост делает.
| 13.01.2012 |
При антиалиазинге без фильтра при малых углах наклона образуется "пила", которую фильтр "лечит".
Я уже давно использую VrayLanczosFilter, т.к. он по результату схож с Митчелом, а по скорости нормальный. Размером фильтра (радиусом) можно регулировать мякгость, чем меньше, тем резче картинка, чем больше - тем мягче. По дефолту нормально получается, потом слегка в подшарпить на посте остается и все.
| 13.01.2012 |
nailgun, если в белой рендеришь, то очень важна тень, чтобы мягко уходила и не была однотонной, т.е. надо мягонькую, легче чем сейчас и с температуркой. Ну и конечно надо вычищать всякие серые пятна на фоне, в фотошопе положи на большой белый фон и посмотри, надо чтобы не было границ, чтобы был фон, машина и мягкая тень, которая как бы стоит на фоне в пустоте.
| 12.01.2012 |
Quadro FX 3800, 2560*1600, Max 2011:
Wireframe - 140
Shaded (transparency on) - 80
Shaded (transparency off) - 105
Shaded Wireframe (transparency on) - 45 — TEST DEFAULT
Shaded Wireframe (transparency off) - 53
В 2010 максе скорость выше примерно на 3-15 фпс в зависимости от режима.
| 12.01.2012 |
Немного добавлю до кучи к ответу SIL'a про Linear workflow.
Linear workflow — эта галочка просто применяет обратную гамма-коррекцию ко всем вирейским материалам, применяет то значение которое вы указали в колормаппинге в поле Gamma, т.е. если 1,8, то будет 1,8, если 2,2 то будет 2,2.
А вот оффициальный текст:
Linear workflow - when this option is checked V-Ray will automatically apply the inverse of the Gamma correction that you have set in the Gamma field to all VRayMtl materials in your scene.
Note that this option is intended to be used only for quickly converting old scenes which are not set up with proper linear workflow in mind. This option is not a replacement for proper linear workflow.
| 30.12.2011 |
В фотошопе ничего не надо менять, надо оставить все как есть. А в максе при загрузке текстуры указать в окне выбора файла Gamma - 1.0 и все, это бдует говорить о том что у вас текстуру не надо гаммить на рандере.
http://www.3ddd.ru/modules/phpBB2/viewtopic.php?t=7008&postdays=0&postorder=asc&start=22 - вот про гамму я давным давно расписывал начиная с третьей страницы, там постарался все разложить понятно и подробно.
| 30.12.2011 |
DOF — depth of field. Для фотошопа, кажется тоже lenscare есть. Но dof pro очень качественно фильтрует, но медленно.
| 30.12.2011 |
Frischluft Lenscare для афтера или нюка. Для афтера есть "бесплатная", а для нюка нет (хотя может у кого0то и есть ).
| 30.12.2011 |
Проблемы при копировании анимированных персонажей.
Я бы вообще советовал использовать поинткэш, чтобы не париться с костями, сделали анимацию и закэшировали её, чтобы все скелеты были вообще в другой сцене.
| 30.12.2011 |
baskervil, если используете нормалбамп, то не забывайте что его надо подавать без гамма-коррекции, т.е. в гамме 1, чтобы не было искажения нормалей. И по-моему масштаб текстурки крупноват на стенах, раза бы в 2 помельче.
ЗЫ: Чтобы было понятно по поводу карты нормалей, то в ней хранится значение нормали в 3х каналах, красный по x, зеленый по y и синий по z. Т.е. каждый пиксел означает вектор которым описывается направление нормали и если использовать гамма-коррекцию, то цвет будет искажен и соответственно направление нормали будет неправильное.
| 30.12.2011 |
vpredator, Fixed имеется ввиду фильтр в лайт кэше, а не антиалиас фильтр. АА оставляете свой обычный DMC или что там у вас. А в LC ставите префильтр скажем 50-100 сэмплов (зависит от плотности, может и 30 можно будет) и фильтр Fixed с размером примерно в 5 раз больше чем Sample Size (если sample size - 0.01, то фильтр будет 0,05) и все баги в глосси он отфильтрует.
| 30.12.2011 |
Проблемы при копировании анимированных персонажей.
У нас в студии есть правило — никаких долбаных групп!
Их можно использовать в статике, в тех же интерьерках, но если у вас ролик с анимацией и сложные комплексные сцены, то никогда. Их в слои нормально не перенести (надо группу открывать), к ним толком не прилинковаться, т.к. линк идёт к группе и если её разгруппировать, то все к чертям. Вместо этого используются поинты и линки, у поинта никуда пивот не полетит, а группа его создает по-моему как центр масс совокупности группируемых объектов.
ygoryan, на скрине система координат выбрана как World, а пивоты (иконка правее) указаны как у каждого объекта локальный. Там всего три варината, локальный, общий и родительский.
| 29.12.2011 |
Open GL в максе крайне "тупой".
alexvasi, поищите разные дрова, может наоборот постарее будут стабильные. Посмотрите хотфиксы на сайте автодеска.
| 29.12.2011 |
anuta88, у вас материал потом будет с текстурой на шаре?
Т.к. в этом есть проблема, если без текстуры то проблемы нет, просто симулится вязкий шар, который плавится. А если предполагается наличие текстуры, то надо чтобы при плавлении текстура тоже ползла, а это уже сложнее. Т.е. координаты текстурки, а именно uv атрибуты, должны сначала перенестись на созданные частицы для симуляции, а потом с них уже на построенную по ним геометрию.
Realflow думаю так может, а Glu3d не знаю.
| 28.12.2011 |
Occlusion + Toon + Direct light, м.б. ещё + VRayEdgeTex по выделенным ребрам. Вместо туна можно выгнать wirecolor чтобы все объекты были разного цвета, по этому пассу пройтись Edgedetect, и получится обводка, покрасить её в черный и положить сверху.
theWhiteFox, вместо домлайта может просто в оверрайд-то класть VRayLight Mtl, быстрее будет считать думаю, т.к. это просто константный шейдер и ему не надо будет сэмплить и вычислять косинусы углов между векторами.
| 28.12.2011 |
http://lulu1315.wordpress.com/2009/05/22/simulating-with-voxels/ - вот, но это очень суровый пример, т.к. требует большого опыта.
| 28.12.2011 |
Винда 7 английская, все пути всегда английские, все пути всегда без пробелов, макс 2010 х64 с апдейтами (никаких 3дсмакс дизайн, только обычный макс) - все в порядке.
Запомните, что пути всегда должны быть на английском — это раз, без пробелов — это два.
| 27.12.2011 |
Как изменить путь всех текстур?
Ещё есть проверенный хороший способ быстро переназначить все пути когда вам приходит заколлекченный проект или модель с текстурами в разных папках и их много, так тчо руками перебивать долго.
У макса есть особенность, он сам находит все пути к текстурам, если они находятся в папках уровнем ниже чем сам файл сцены или в той же папке, даже когда они пробиты совсем не туда, он их находит и пишет в Asset traking'е - FOUND.
Так вот способ довольно простой, кладем файл сцены уровнем выше, (например лежит файл "scene.max" и в тут же папка "maps" где все текстуры). Открываем сцену, жмем Shift+T (Asset tracking) открывается окно ассет трекинга, видим все пути, напротив всех текстур которые он нашел будет пометка "found" и старые пути. Выделяем текстуры (группами штук по 10, т.к. если выделить скажем сразу все 78 путей и кликнуть правой кнопкой, то макс повиснет и будет тужиться пока из зада кефир не польется, в итоге обосрется и ничег оне сделает, так что выделяем штук по 10 или). Итак выделили группу путей и жмем ПКМ, в открывшемся меню выбираем "Strip path" - макс удалит старый путь, но текстура останется найденой. После этого снова жмем ПКМ и теперь выбираем "Make path absolute" и макс сам проствит все пути, именно те которые он нашел. Все.
Это же работает и в сети, особенно полезно когда надо на чужой рендерферме удаленно пути перебить, чтобы все считалось.
| 22.12.2011 |
Задачка конечно интересная, но в принципе есть для этого в том же максе Camera Match, который по точкам камеру ставит. Но если хочется сделать свое решение, то удачи, go ahead Можно пэйперы сиграфовские поискать, тема то изученная, наверняка были публикации с решениями.
А видео потречить, то конечно бужа или пфтрэк.
Пара статей про трекинг, история и т.д.
http://www.fxguide.com/featured/art_of_tracking_part_1_history_of_tracking/
http://www.fxguide.com/featured/art_of_tracking_part_2_tips_and_apps_overview/
| 21.12.2011 |
Памяти больше чем у конкурентов.
| 18.12.2011 |
IMHO №2
| 18.12.2011 |
Зимний экстерьер городской площади.
demkin, по поводу тени, то можно просто в шейдере снять галочку Affect Shadows, тогда они буду солидные как от кирпича А можно сделать их мягкими, тогда они будут просто выглядеть получше, но и считаться будут дольше.
Снег издалека можно процедрной картой сделать, к примеру сделать фалоф который будет закрашивать белым все что смотрит вверх (когда нормаль поверхности направлена к верху) и переход от черного к белому мешать нойзом, чтобы граница неровная была, вот будет такая маска для снега, по которой смешать в бленде пару материалов, базу и снег. Получится как иней такой.
| 18.12.2011 |
Помогите разобраться (зажатая кнопка ctrl)
pigus85, с 2011 версии они это убрали, теперь только Alt снимает. Но это ещё не самое мудовое нововведение в 2011, так что работая в максе придется со многим мириться, с привязками они ещё там намудили и т.п.
| 17.12.2011 |
Всякое бывает.
| 16.12.2011 |
не применяется модификатор Normal
Ребро тянуть надо с шифтом, тогда полигон новый появится, если вы об этом.
| 14.12.2011 |
Как лучше использовать SSD диск?
У нас у всей канторы системы на ссд. ССД просто как системный винт, т.е. на нем система, весь софт, кэши софта и т.д. Вроде нормально все.
| 14.12.2011 |
alexnikrus, почему? Чем в данном случае ментал физкорректнее?
upside, в жизни у вас свет переотражается по многу раз и освещает даже те места куда изначально от лампы какбы не попадает, в сиджи это называют Global Illumination, расчитывается различными способами, если вы этого не делали то конечно у вас будет темнее, т.к. вы будете видеть только прямой свет от лампы, а переотраженного от стен и объектов не будет.
| 14.12.2011 |