СообщенияДата

Как исправлять шейдинг в подобной ситуации?

Nikitumba2, datatransfer запечет нормали в меш при экспорте или коллапсе модификатора, так что всё норм будет.Но если печь нормалку (текстурой) потом с хайпольки, то трансфер нормалей в геометрию лоупольки КМК возможно уже лишнее, лишь бы только хайполька была с нормальным шейдингом. ps. если хайполькой будет выступать эта же самая модель, но с дополнительными фасками и чем то еще, то вот на ней ("на хайпольке") как раз можно исправить шейдинг путем трансфера нормалей на проблемных местах, для которых будут создаваться временные меши - заплатки с нормальным шейдингом, с которых будут браться кастомные нормали pps. на лоупольке лишние ребра, которые не влияют на форму можно удалить и триангулировать н-гоны. на этом этапе не нужно стараться исправить шейдинг на лоупольке и заморачиваться с трансферами, этим нужно заниматься на "хайпольке"
11.10.2024

Есть ли смысл загружать модели в Corona Physical Mtl

Цитата Manax: albatr0s, Все верно сказано, через одно. А особенно то что не может быть в одном материале металла и не металла. Если в Легаси можно из сабстанса выгрузить карту ior. То в физикал это уже два мата через лейер мтл и маску. вот сюда подгружается чб карта metalness из сабстанса, белое будет металлом, черное нет [[link:image_uri:731521,]][[image:731521,sky_image_forum]][[/link]]
29.03.2024

Безшовная текстура

в Substance Painter в настройках фильтра Blur нужно включить Blur Wrap, может помочь [[image:638954,]]
22.02.2023

Предложения по улучшению сайта

было бы здорово,  если бы внутри альбомов в портфолио можно было бы перемещать картинки,  менять их порядок
23.12.2022

3Ds Max 2023

Earanak, такая же фигня на 23 и на 18 максе с vray 6 hotfix 3, 100500 дублей, жесть какаято 
28.11.2022

Блендер

Цитата владд: Kaiwas, Посылаю Вам видео : красная стрелка - угол непрямой , зелёная стрелка - угол прямой . Но чтобы в объекте 2 получилось так , как на видео надо с каждым полигоном работать отдельно , а хотелось бы одновременно  �https://youtu.be/v4Oomo33qmY   Скейл нужно применить перед экструдом. В режиме объектов Ctrl + A => Scale [[link:image_uri:609102,]][[image:609102,sky_image_forum]][[/link]] Для того что бы некоторые операции совершались правильно значения xyz скейла должны быть как минимум равны, а в идеале равны единице, то есть масштабировать лучше в режиме редактирования если возможно, или просто apply scale делать после масштабирования в режиме объектов
20.10.2022

PayPal! Проблемы вывода денег!

На сбер с пейпала сейчас пришли. Выводил 2 марта
09.03.2022

PBR velvet. Как имитировать Falloff картами?

если отказываться от задачи это сильно понижает бонусный множитель? а то я пару раз невнимательно брал, нарывался на геморой, постремался отказываться, пришлось страдать)
17.02.2022

PBR velvet. Как имитировать Falloff картами?

я для какой то задачи по мебели (на том же вайдкэте) скачивал примеры выполненных моделей, там у ткани была карта Metalness (на ней был серый шум), я удивился такому подходу, но на вид и правда было похоже.  примера не осталось, к сожалению. я тогда не стал связываться с такой задачей, чуял возможно предстоящий геморой (ну и походу правильно почуял), но там насколько я помню просто пятна шума были, не полностью черный 0 и не полностью белый 1. нормалка тоже была, но там были только складки (я правда не для архвиза делаю, для лоуполи пбр)  я еще тогда подумал за 90 баксов делать сначала хайполи для запечки складок да и еще лоуполи потом, перепекать... дичь какая-то 
19.01.2022

Corona Renderer 7

не, не для всего, только для non-color. для normal, roughness, metalness и подобных
02.01.2022

Corona Renderer 7

Цитата CGCat: Решил я тут попробовать Корону и возникла проблема с параметром шероховатости... оверрайд гаммы на единицу ставил при подключении текстуры? [[link:image_uri:528785,]][[image:528785,sky_image_forum]][[/link]] Цитата CGCat: Если поставить RGB Level, то результат получается который нужен, но правильно ли это? не, если с гаммой все верно, должно быть сразу как в сабстансе
02.01.2022

Что слушаем?

Цитата s_e_r: Там же тэг стоит #synthwave по нему и ищи. да я вторую то так и нашел) по тегам, по рекомендованным, по рекомендованным рекомендованных, пару месяцев уже слушаю. думаю дай еще у людей спрошу, может кто посоветует прямо квинтэссенцию всего этого
19.11.2021

Что слушаем?

посоветуйте что-нибудь наподобие: https://soundcloud.com/starfounder/neon-shade https://soundcloud.com/owlvision/warhogz
18.11.2021

Блендер

вроде не должен сбрасывать проверь тут на всякий случай, может "Center" стоит, как вариант [[image:499514,]]
30.09.2021

Блендер

Цитата Zolty: Pivit point это что за поза? это точка-П у Макса
24.06.2020

Блендер

30 маловато может, попробуй по-больше, от 45
28.04.2020

Блендер

да бывают иногда неудобства с этим это из-за того что у каждой вкладки свой изолятор не очень логичное решение имхо, бывает дублируешь ассет чтобы сделать цветовую вариацию, переходишь во вкладку шейдинг и сидишь такой с умным видом настраиваешь и не понимаешь почему ничего не происходит, а там просто прошлый вариант остался изолирован... по крайней мере я не нашел как это использовать во благо. а может это настраивается как то? чтобы изолятор был общим для всех вкладок если кто знает напишите плиз, мегаполезно будет
10.03.2020

Блендер

может Isolated? который " / " на нампаде
10.03.2020

Блендер

Цитата M_E_T_I_S: недочёт то что ИС с нодами не работает в eevee? может еще не допилили, а может это ради оптимизации, я не знаю)  но то что блекбоди нельзя у ИС выставить в eevee это и правда недочет, ладно если поддержки нод нету - можно было и крутилку хотя бы отдельную добавить) надо короче лоббировать) оптимизации это я думаю не повредит это же выбор цвета просто
15.02.2020

Блендер

Цитата M_E_T_I_S: Потыкал немного ИС в Блендере, как то не густо с настройками, всякие там Люмены и Кельвины и иже сними :( П.С. Что интересно, даже после установки LuxCore у ИС крутилок не прибавилось, странно всё это. кельвины есть, ноду Blackbody к ИС нужно подключить. только это для Cycles, не знаю насчет LuxCore. в eevee нету (ps вернее сама нода есть, но ИС не работает с нодами в eevee) [[link:image_uri:348024,]][[image:348024,sky_image_forum]][[/link]]
15.02.2020

Блендер

только что проверил, это работает и в обратную сторону - снапишь обратно точку, он их автоматом сшивает и считает опять одним островом) [[link:image_uri:346545,]][[image:346545,sky_image_forum]][[/link]] я так понимаю они этот процесс просто под капот спрятали, что бы пользователь об этом не парился, просто логику запомнил, что всё автоматом делается и всё ps с другой рандомной точкой, естественно не сработало)), сшивается только если точки на юви делят на модели один и тот-же вертекс [[link:image_uri:346546,]][[image:346546,sky_image_forum]][[/link]]
10.02.2020

Блендер

просто берешь нужные полики и переносишь в другое место с помощью "G" для этого вот здесь должно быть disabled [[image:346539,]] либо в режиме синхронизации выделения [[image:346540,]] в этих режимах эджи сами рвутся при перетаскивании, образно говоря
10.02.2020

Блендер

Цитата StunBreaker: странно, когда зажимаю Alt и пытаюсь сделать клик по флажку (например Show in Viewport), то курсор меняется на стрелочки (вверх/вниз) и ничего не кликается не меняется.  это тоже изза эмуляции трехкнопочной мыши, похоже это не переназначается, как альт клик на дабл клик, а жаль фича полезная
06.02.2020

Блендер

возвращаясь к разговору о светящихся плейнах... всегда были сомнения по поводу использования ноды Light Path в материале, я немного потестил и эти сомнения подтвердил, он слегка замедляет рендер, хотя как мне казалось должно быть наоборот. эталон, где всё по дефолту, светящийся мат на кубике и отражающий на плейне, 108 секунд +- секунда при нескольких прогонах: [[link:image_uri:343205,]][[image:343205,sky_image_forum]][[/link]] тест с нодой Light Path, 116 секунд +- секунда, это где-то +7% ко времени рендера: [[link:image_uri:343207,]][[image:343207,sky_image_forum]][[/link]] тест без ноды Light Path, но с отключением Ray Visibility у самого объекта, а не из материала, 78 секунд, почти на 28% быстрее... если я конечно всё правильно посчитал: [[link:image_uri:343223,]][[image:343223,sky_image_forum]][[/link]] на комплексной сцене конечно разница может быть незначительной, но всё же !!!   PS: а, блин... я не правильно смешивал попробовал смешать по-другому, смешал с пустым шейдером, получилось 90 секунд: [[link:image_uri:343229,]][[image:343229,sky_image_forum]][[/link]] на 17% быстрее оригинала, но все равно немного медленнее, чем с отключением Ray Visibility у объекта
30.01.2020

Блендер

есть какой-нибудь аддон, который может на горячую клавишу вызывать аутлайнер во всплывающем окне, как это делают другие аддоны? [[link:image_uri:340030,]][[image:340030,sky_image_forum]][[/link]] пока что спасаюсь так: делаю аутлайнер в другом окне и переключаюсь альт табом, что к сожалению не всегда удобно когда окон много уже [[link:image_uri:340031,]][[image:340031,sky_image_forum]][[/link]] ps: а есть ли возможность аддоном добавить новый модификатор, который мог бы воздействовать на геометрию или на юви, например. есть ли такие аддоны? просто праздно интересуюсь
21.01.2020

Блендер

Цитата Kenzo80: Такую увишку только в ведро вышвырнуть, ппц. это да но это не заслуга пакмастера, уложил то он всё гораздо лучше чем стандартный упаковщик
19.01.2020

Блендер

https://gumroad.com/l/uvpackmaster2 юви упаковщик, который уже пару лет экономит мне кучу времени раскладывая в пару кликов и несколько секунд даже вот такого типа кашу) [[link:image_uri:339341,]][[image:339341,sky_image_forum]][[/link]] ну он конечно не избавит от необходимости включить голову и правильно всё нарезать... но в условиях потока поможет хотя бы это безобразие моментально уложить  а алгоритм Heuristic иногда еще позволит выиграть пару лишних процентов занятого места в обмен на время, это улучшенный прогрессивный алгоритм, как я понимаю находится удачное расположение, сохраняется и продолжается поиск еще более удачного, иногда за пару минут можно пару процентов еще заполнить, но не всегда. кнопок особо не много, ковыряться обычно не приходится. впрочем там в официальных видосах наверняка лучше объясняется, если кому-то интересно будет. rizomuv даже не открывал больше, как пакмастер поставил, для моей текучки - за глаза
19.01.2020

Блендер

Цитата StunBreaker: Каждый раз когда я перехожу во вкладку Modeling (например из Shading) сцуко всегда включается режим Edit Mode...  можно как-то при переходе в эту вкладку оставаться в режиме Object Mode ? ) [[link:image_uri:338993,]][[image:338993,sky_image_forum]][[/link]] вот тут во вкладке tool можно выбрать какой режим будет при переходе во вкладку
17.01.2020

Блендер

Цитата lnnleon: ку когда вертексы и еджи можно двигать не по осям, а по поверхности полигона или еджей там выше годноту уже спалили)) https://3ddd.ru/forum/thread/show/bliendier/78#post1495046 добавить transformation orientation можно и на фейс тоже и все трансформации будут в плоскости фейса это если надолго нужно, а если прямо разочек что то отскейлить/подвинуть/ротейтнуть по-быстрому - то делаю как Kaiwas говорит выравниваю вид вьюпорта на фейс на shift+7 на нампаде и транформлю.  лично не считаю это костылем, как по мне это полностью покрывает функционал констрейнов в максе ps и даже больше чем полностью, так как ты не привязан жестко к поверхности/эджу, можно еще и по Z трансформить, перпендикулярно плоскости
17.01.2020

Блендер

Цитата Amiminoru: Давайте делиться не очевидными типсами энд триксами?  Цитата Amiminoru: Я же например просто делаю копии, если вдруг не уверен в чем то или буду реюзать вариации. кстати раз пошла такая пьянка  из своих привычек тоже добавлю, что иногда не очень удобно скрывать/открывать варианты что бы сравнить например было-стало, по крайней мере у меня иногда бардак раньше случался в запарах время от времени, где то какой то 22ой вариант-D неизвестно в каком слое затерялся... я стал так делать - кидаю все новые варианты в одну кучу в сторонке и слой даже иногда скрываю, и на "рабочем" объекте (который стоит в нужном месте в сцене) просто подменяю геометрию, чтобы сравнить варианты или вернуться к предыдущему, главное назвать её осмысленно. а в случае создания нового варианта на основе текущего - не забыть нажать на цифру после названия, чтобы создалась новая копия геометрии и старая не изменилась. можно в принципе вообще не оставлять копии вариантов где то ещё в сцене, а просто нажимать на щит рядом с цифрой - тогда геометрия останется в проекте, в памяти, даже если не принадлежит ни одному объекту. но я забываю иногда щит нажать) поэтому копирую целиком на всякий случай [[image:338933,]] подмена геометрии вроде обычное дело в блендер-пайплайне, но после 3д макса для меня это некоторое время было не очевидно
16.01.2020