Сообщения | Дата |
---|
UW мапинг по гнутым поверхностям.
[[image:606646,]]
Если речь про эти заломы, то разверткой это не исправляется, это проблема геометрии.
Согласен с ViTcore.
| 09.10.2022 |
Зачем вообще в принципе замораживать когда релакс работает в том числе по выделению?
| 23.09.2022 |
Исхожу из того, что основной элемент менять нельзя.
При сшивании нужно каждый раз выбирать главный элемент, чтобы к нему пришился один из мелких.
Сшивание нескольких элементов в анврапе невозможно, только двух за раз. Я знаю только два скрипта где реализовано сшивание множества элементов: мой UV Tools 3 и Polyunwrapper.
После этого нужно как-то выделить полигоны изначального большого элемента и можно их заморозить перед релаксом (правый клик в редакторе и Freeze). В случае со скриптами выделение полигонов не сбрасывается и там проще.
Но если вы сперва сшиваете, а потом релаксите, то как быть с границей между большим и маленькими элементами? Она же зафризена и не будет зарелаксена. Возможно будет правильней сперва релакснуть маленькие элементы, а уже потом их просто пришить.
| 23.09.2022 |
Как правильно сделать UVW развертку тюбика
Мне уже становится неловко :)
Текстура этикетки прямоугольная. Нужен прямоугольный uv шелл. Простой Peel не подходит.
Скейл верхушки деформирует приграничные полигоны сильнее, чем центральные. Straighten приведет к заметным искажениям.
А вот такое сделать в анврапе непросто. Разве что вручную ковыряться.
[[image:599960,]]
Можно вообще с FFD минимизировать деформации (сжать центр расширив боковые полики)
| 16.09.2022 |
Как правильно сделать UVW развертку тюбика
Цитата Denis_21:
Можете сформулировать?
Я уверен, что уже сделал это. Некоторые даже поняли.
Если у вас нет проблем, то это замечательно и на этом можно закончить :)
| 15.09.2022 |
Как правильно сделать UVW развертку тюбика
Цитата Denis_21:
Никак не могу понять чего вам не хватает в анврапе
Много чего, но это не мешает мне его использовать.
___
Если сплющиваете цилиндр, то обратите внимание на верхние боковые уголки.
Фронтальные полигоны окей, только вы забыли расширить тюбик сверху. Это несколько изменит ситуацию.
Помимо этого, Straighten сделал неравномерную сетку, классика.
___
Хотите вы или нет, но смоделированный таким образом тюбик создаёт проблемы при развертке, которые в анврапе решить тяжело. Но вообще, мне кажется тюбик не стоит таких усилий :)
| 15.09.2022 |
Как правильно сделать UVW развертку тюбика
Если геометрия сделана скейлом верхушки со сплющиванием полигонов, то у анврапа просто нет инструментов для создания такой развертки.
[[link:image_uri:599684,]][[image:599684,sky_image_forum]][[/link]]
В ризоме можно заставить внешние границы быть вертикальными/горизонтальными, а в анврапе можно лишь с переменным успехом сделать Straighten всей развертки, что приведет к искажениям.
Либо ковыряться с выравниванием лупов и релаксом, но всё равно получится криво. В ризме за пару кликов.
| 15.09.2022 |
Как правильно сделать UVW развертку тюбика
Цитата HelloSPB:
какую доп программу лучше выучить для развертки ? unfold3d? или marvelos ?
хотя последняя для одежды как понимаю
Учите обе :) И да, последняя для тряпок
| 15.09.2022 |
Как правильно сделать UVW развертку тюбика
Вот примерно, что я имел в виду под правильной геометрией. Полигоны не должны искажаться уже в геометрии, иначе это придется компенсировать маппингом, что еще сложнее.
[[image:599597,]]
| 15.09.2022 |
Как правильно сделать UVW развертку тюбика
Цитата HelloSPB:
квадратики получаются разных пропорций...
Скажите спасибо анврапному Straighten. Он немножко урод. Покликайте на нем несколько раз, может помочь.
___
Помимо проблем с маппингом у вас могут быть проблемы из-за деформации самих полигонов геометрии. В реальности изначально цилиндрический тюбик сжимается без каких-либо растяжений. В 3д вы наверняка просто отскейлили геометрию по одной из осей, тем самым уменьшив боковые полигоны.
Если это так, то ваш маппинг уже не должен выглядеть как ровная сетка...
То есть если нужно сделать идеально для рендера продукта, то это одно. А если тяп-ляп для объекта на заднем плане, то и peel сойдёт.
| 15.09.2022 |
Как правильно сделать UVW развертку тюбика
Так может быть проще:
Сделать цилиндр по размерам несплющенного тюбика. Замапить как надо, хотя он и сам уже замапен как примитив.
Потом либо Conform на сплющенный, либо ручная деформация.
___
Хотя задача конечно примитивная если текстура и модель правильная. Просто любой маппинг на две половинки и Straighten.
[[link:image_uri:599463,]][[image:599463,sky_image_forum]][[/link]]
| 14.09.2022 |
Чем переименовывать файлы массово?
Бесплатный и навороченный
https://www.advancedrenamer.com
| 14.09.2022 |
Цитата viktortosh:
В послдених версиях короны и вирэй появлись наклейки. Может их согнуть как то можно? програмно..Либо принудительно превращать объект в четырехугольную сетку?
Те "наклейки" проецируются в render-time, и к вашей проблеме вообще отношения не имеют.
Принудительно превращать объект в четырехугольную сетку? Это мы уже заходим на территорию ретопологии, которая максимально далека от uv маппинга :)
Повторюсь, к сожалению замену Straighten мне пока создать не по силам.
___
Можете попробовать встроенный Straighten. Он ужасен, но ваша топология может оказаться ему по зубам, и тогда он сделает нормально.
| 10.09.2022 |
Цитата grdesigner:
Ни в коем случае не критикую UVTools
Сравнение с ризомом это похвала, а не критика. Ризом стоит всего в 1.5 раза дороже, но каждый месяц :)
UPD. А, там другие виды лицензий появились. Всё равно разные весовые категории во всех смыслах.
| 10.09.2022 |
Цитата viktortosh:
Умеет ли скрипт загибать текстуру, текстурировать гнутые объекты? Хотя бы по дуге
Нет. Задача гораздо шире и сложнее, чем кажется. Речь вообще не о загибании, а о выравнивании маппинга по прямоугольной сетке.
Это по сути функция Straighten:
[[image:598131,]]
Или Rectangularize в RizomUV:
[[image:598130,]]
В 3дмаксе она реализована чудовищно плохо. Написать собственную на maxscript теоретически возможно, но это требует знаний алгоритмов и математики, которыми я не владею.
Если бы эта функция работала, как в Rizom, то это бы открывало и другие возможности типа Hotspot mapping.
Даже в блендере подобная функция работает неплохо, но в максе мы вынуждены ждать когда Autodesk обратит внимания на Unwrap.
Можно найти алгоритмы, которые работают с несложной сеткой состоящей из четырёхугольников, но если там появится 3/5 угольник, то уже не сработает. Я несколько раз пытался подойти к этой проблеме, но достойного решения найти не удалось.
| 10.09.2022 |
Система кодирования цвета ACES
Цитата 3dmentor:
там не нужен
Не нужен он далеко не всем. Асес это ведь не просто красивый тонмаппинг.
Андрей не скрывает сосредоточенность на архвизе, а там от асеса больше мороки, чем смысла.
| 04.09.2022 |
Цитата vm4e:
Всем привет. А можно сделать так, чтобы при выделении объекта сразу открывалась панель редактирования (modify)? Макс 2022
Можно так, но боюсь эта "фича" будет больше назойливой, чем полезной.
callbacks.addScript #selectionSetChanged "setCommandPanelTaskMode #modify" id:#modifypanel
| 31.08.2022 |
возможно ли исправить такой косяк текстуры
Или это
https://3ddd.ru/blog/post/koronavirus_ili_kak_vylechit_bagi_iz_za_fona
| 25.08.2022 |
Цитата Westen:
Merge and Relink убогое г...но если папка с текстурами не лежит в одной подпапке с моделью он не видит текстур соотвественно и загружает без них
Лучше сперва спросить автора, чем сразу вешать ярлыки. Вроде эти функции заявлены в описании.
| 20.08.2022 |
Какая версия 3дмакса? Даже в 2016 такой фокус не получается.
А вложенные слои кажется появились в 2015.
Не знаю, попробуйте это, но ситуация немного бредовая.
(layermanager.getlayer 0).setParent undefined
| 14.08.2022 |
Как наложить текстуру чтобы она продолжалась после промежутка?
Unwrap. Руками или скриптами
| 13.08.2022 |
Система кодирования цвета ACES
Цитата vladimir.drobzhev90:
сохранял именно в формате ACES
Нету такого формата, это обычный линейный exr (без тонмаппинга). Все различия в текстурах/цветах в самой сцене. В буфере рендеров (и в nuke/fusion) просто применяется ACES view transform (для мониторов как правило srgb).
Судя по ответам Ондры они просто добавили некий лут похожий на aces. Ну то есть без поддержки инпутов в текстурах и цветах, без заморочек. Возможно как раз просто прикрутили aces srgb view transform.
Это не делает его бесполезным для тех, кто не хочет заморачиваться, но найдет его тонмаппинг красивым.
| 06.08.2022 |
Ищу скрипт/плагин пакетного изменения параметров текстур
Цитата grdesigner:
Разобрался. Если порендерить, то все работает. В VRayBitmap'e изменения не отображаются.
Ах вот вы чего ожидали :) я не догадался.
Конечно этого не будет, в первую очередь потому, что он рандомизирует эти значения для разных объектов/элементов/айдишников и т.д. Одна и та же битмапа будет рандомно трансформирована несколько раз.
| 02.08.2022 |
Ищу скрипт/плагин пакетного изменения параметров текстур
Цитата grdesigner:
Какое то фиаско.
Я бы рекомендовал всё равно добить VRayUVWRandomizer т.к. этот подход более удобный и процедурный.
Как конкретно он работает я уже не помню, давно вирей не включал, но наверное Coordinates самой битмапы игнорируются если на входе в её Mapping Source что-то лежит. Т.е. если нужен realworld включайте в самом рандомайзере.
| 02.08.2022 |
Ищу скрипт/плагин пакетного изменения параметров текстур
Ну вот это старьё есть, там ограниченный список поддерживаемых битмап.
http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/batch-material-editor
Версия 2.0 давно в ленивой разработке, но я уже зарёкся что-то обещать в плане её завершения :)
| 02.08.2022 |
Цитата ViTcore:
на тяжелой модели физигс задумается
В режиме box не должен. А спред не гарантирует отсутствие пересечений.
Разлёт элементов одного меша это вообще не проблема, можно вообще на плоскости их разложить как вариант.
[[link:image_uri:587681,]][[image:587681,sky_image_forum]][[/link]]
Мне интересно как сделать так, чтобы элементы лоуполи меша были разнесены точно туда же, куда разнеслись элементы хайполи меша.
UPD. Element fracture тоже лишний. В Birth objects есть Object Elements
| 31.07.2022 |
Как вариант, бесплатный tyFlow.
[[link:image_uri:587680,]][[image:587680,sky_image_forum]][[/link]]
1. Исходный чайник, единый меш, где я наклонировал его элементы для пересечений имитируя "сложный меш".
2. В phyxshape поменять Hull Type на Box.
3. Отключить Rotation по всем осям, чтобы элементы только сдвигались.
4. Повысить Penetration Offset, чтобы объекты разлетелись дальше.
Это просто первое что пришло в голову, того же самого можно добиться разными операторами.
Если там не только разные элементы, но еще и разные объекты, то можно добавлять их в Birst objects список.
А вот насчет лоуполи копии я не уверен, что её куски разлетятся точно также как у хайполи. По идее это будет зависеть от того насколько похожи баундинг боксы их элементов.
___
Учитывая, что два меша (лоуполи и хайполи) очень разные, я пока не догадался как надёжно определить соответствие одного элемента хайполи меша другому элементу лоуполи меша. У элементов нет индексов, а если бы и были, то не соответствовали бы друг другу. Разве что сравнивать их центроиды и баундинг боксы с погрешностью.
Сам меш нельзя разбить на отдельные объекты просто для запекания?
| 31.07.2022 |
Цитата coo1erman:
Уже не первый раз замечаю такую проблему, что при переключении между каналами в unwrapUVW, второй канал всегда сбрасывается на дефолтный маппинг. То есть, делаю разветку на первом основном канале, потом переключаюсь на второй канал, делаю развертку под него. Переключаюсь на первый канал, всё нормально, потом переключаюсь на второй канал, а развертка сбрасывается. Но если экспортировать в fbx, то развертки на каналах сохраняются.
Анврап хранит только 1 канал. Нельзя там переключаться и сохранять предыдущие. Нужно накидывать второй анврап для другого канала, либо коллапсить модификатор.
| 19.07.2022 |
Слетают скрипты при каждом новом открытиив 3D Max 2021
Цитата D-d_Man:
вообще это дебильное решение автодосок с сохранением всей левой лабуды не в самой папке макса
Оно перестаёт быть дебильным, когда появляется несколько юзеров или когда у юзера нет прав на Program Files.
| 08.07.2022 |
Система кодирования цвета ACES
Цитата D-d_Man:
Цитата -NiK-:
по хорошему на тот же бамп лучше кидать через VrayColor2Bump - тогда по идее ничего не нарушится, просто выработать новую привычку
Ну эт понятно, я просто хотел сказать, что присутствие битмапы в слоте еще не значит, что ей нужно задавать srgb или raw. Если бы это было так легко автоматически определить, то оно уже бы работало само по себе (как карты нормалей).
Как гарантированно узнать, что карта должна быть raw?
| 18.06.2022 |