СообщенияДата

Вопросы по maxScript

Цитата AllanSchezar: первый пример через dotNetObject "System.Windows.Forms.OpenFileDialog никак не решает проблему. Сорян, почему-то не увидел ваш ответ. Вот этот вариант рабочий. https://forums.autodesk.com/t5/3ds-max-programming/select-folder-dialog/td-p/8345900 Кстати в свежих максах (не знаю с какой версии) getSavePath открывает нормальное окно, а не дерево.
16.12.2022

Зависимость объектов (???)

Цитата nitrogen092: А сейчас один объект наложился на другой... У них должен быть родитель, который контролирует основные трансформации. От него и будет относительно вращаться 
06.12.2022

Зависимость объектов (???)

Можно скопировать контроллер ротейшна и вставить на второй объект как инстанс. Трансформации от родителя будут тоже учитываться. [[image:621408,]]
06.12.2022

Вопросы по maxScript

https://forums.autodesk.com/t5/3ds-max-programming/how-to-get-this-type-of-window-to-select-folder/td-p/7538907
30.11.2022

Unwrap не получается шов в нужном месте

Типичная боксовая проекция. Она же делает швы не где вам кажется красиво, а по доминантной оси нормали каждого полика. Если речь про Flatten, то боюсь он здесь не поможет. Точнее, для того чтобы сработал любой из методов flatten нужно выполнить его условия. Ну например назначить отдельные группы сглаживания на куски, или сделать так чтобы там появились достаточно острые углы, чтобы он понял где их резать. Flatten вообще не очень подходит для такой геометрии. "Прорисовывал шов через Seams-Edit seams и потом делал Mapping -Flatten Maping". Вообще то он их игнорирует :) Те швы они для pelt и peel маппинга. Если у вас уже разорваны эти швы на уровне геометрии, то просто примените Peel ко всем элементам. Если не разорваны, то эти швы обозначаете как pelt seams и уже потом peel mapping
29.11.2022

Проблема со сглаживанием

Цитата newdeal: очередное несовершенство макса? Скорее всего просто explicit normals. Или вы проверяли? Было бы интересно изучить пациента. Скиньте сюда больного, если не жалко. И какая версия макса?
16.11.2022

Раскладка формы на плоскость.

Если маппинга нет, то Unwrap > Planar (quick peel может не сдюжить) > Relax by polygon Потом как показали Channel info. Объект станет маленьким 1х1 юнит, если нужна одинаковая площадь то идём в Utilities - Measure, смотрим Surface Area и считаем скейл по формуле: sqrt (areaOld / areaNew) * 100
08.11.2022

Слетает UV развертка

Это отрепортенный мной баг 21 макса. Обновите его последним апдейтом и вылечится. Тем не менее, не стоит заниматься разверткой сверху такого стэка без веской причины. Даже с вылеченным багом если вы случайно добавите или удалите какой-нибудь полик или вертекс ниже по стеку - развертка сбросится.
05.11.2022

UVW Unwrap

Можно попробовать edit > copy > paste Если не получится (крайне чувствительно к индексации вертексов) то скриптами.
05.11.2022

UV Tools 3

Цитата viktortosh: Да, спасибо!  Bitmap to UV  работает, разбирает объекты , как надо.  Единственное надо выделить все объекты в сцене, а потом жать. Иначе на тех кто был не выделен, что то с ними происходит и они превращаются в однордную массу ткестура. (это я пишу, может кому пригодится). Обрабатываются и битмапы и маппинг. Речь не о всех объектах сцены, а о тех где тоже есть эти битмапы.  Вот скриншот из документации: [[link:image_uri:613715,]][[image:613715,sky_image_forum]][[/link]] Подобные функции тяжело сделать достаточно умными, чтобы они учитывали все возможные кейсы. Перенос трансформаций битмап в UVW координаты не всегда возможен. Представим, что у нас есть два объекта (инстансы), но на них разные материалы, использующие разные битмапы с разными размерами и пропорциями. При этом маппинг на объектах одинаковый т.к. они инстансы. А еще могут быть противоречащие друг другу битмапы на одном и том же материале и объекте. А еще у нас куча каналов маппинга. И затрагиваемые битмапы могут находиться еще где угодно в сцене. Короче говоря, из этого бардака практически нереально сделать конфетку автоматически. В простом случае, вам нужно помнить, что все трансформации битмап выделенных объектов будут сброшены (именно в этом цель функции), и следить за тем, чтобы были выделены объекты где эти битмапы используются.
04.11.2022

UV Tools 3

Цитата viktortosh: может ли скрипт как то распознавать и реагировать только на объекты с реал ворлд Риалворлд будучи сколлапшеным в меш неотличим от любого маппинга. Можно конечно предположить по битмапам, но это не гарантия. Я уже плохо помню точные алгоритмы этих кнопок т.к. никогда ими сам не пользовался. Попробуйте Bitmap to UV, она работает чуть иначе. Она старается перенести трансформации битмап на UV. Трансформации битмап это их оффсеты, тайлинги и ротейты, они будут взяты с первой битмапы на каждом материале. https://www.youtube.com/watch?v=Z7Z7wE8tYUY Конкретно вот этот господин просил меня добавить эту функцию, тоже для экспорта в твинмоушн.
03.11.2022

вопрос по unwrap uvw

Вроде всё верно, но я помню в каком-то максе они напортачили с этим. [[link:image_uri:613472,]][[image:613472,sky_image_forum]][[/link]] [[image:613473,]] Если у нас одинаковые версии, то покажите геометрию и опишите все шаги как повторить проблему. В анврапе куча инструментов и настроек
03.11.2022

вопрос по unwrap uvw

О каком именно инструменте речь? После 2016 автодеск начали улучшать анврап, и местами улучшили вот так... Если это Flatten, то попробуйте с выключенным Rotate Clusters
03.11.2022

UnwrapUVW как разбить одинаковые элементы развёртки

Там нечего растаскивать, нет кластеров. Это иногда полезно, когда хочется единую развертку на куче одинаковых элементов. Это не глюк, а вполне валидная фича анврапа. Вручную это можно сделать через Edit: Copy - Paste Weld. Самый простой способ это накинуть Turbosmooth с 0 итераций и уже потом анврап. Кластеры создадутся т.к. турба принудительно поменяет индексацию.
21.10.2022

UW мапинг по гнутым поверхностям.

Цитата retdot: Это где? [[image:606663,]] Или [[image:606664,]]
09.10.2022

UW мапинг по гнутым поверхностям.

Цитата retdot: У меня сейчас основной вопрос в мапинге [[link:image_uri:606659,]][[image:606659,sky_image_forum]][[/link]] С разверткой у вас всё в порядке. Это нормальная ситуация, которую нельзя починить одной только разверткой. [[link:image_uri:606660,]][[image:606660,sky_image_forum]][[/link]] Здесь я отдетачил центральную зону, чтобы не трогать бордюры. Выделил все эджи, задал crease 1.0, накинул турбосмус. Tesselate не поможет. [[link:image_uri:606661,]][[image:606661,sky_image_forum]][[/link]]
09.10.2022

UW мапинг по гнутым поверхностям.

https://icube3d.com/splineland.html [[link:image_uri:606658,]][[image:606658,sky_image_forum]][[/link]]
09.10.2022

UW мапинг по гнутым поверхностям.

[[image:606646,]] Если речь про эти заломы, то разверткой это не исправляется, это проблема геометрии.  Согласен с ViTcore.
09.10.2022

Вопрос по unwrap uvw

Зачем вообще в принципе замораживать когда релакс работает в том числе по выделению?
23.09.2022

Вопрос по unwrap uvw

Исхожу из того, что основной элемент менять нельзя. При сшивании нужно каждый раз выбирать главный элемент, чтобы к нему пришился один из мелких. Сшивание нескольких элементов в анврапе невозможно, только двух за раз. Я знаю только два скрипта где реализовано сшивание множества элементов: мой UV Tools 3 и Polyunwrapper. После этого нужно как-то выделить полигоны изначального большого элемента и можно их заморозить перед релаксом (правый клик в редакторе и Freeze). В случае со скриптами выделение полигонов не сбрасывается и там проще. Но если вы сперва сшиваете, а потом релаксите, то как быть с границей между большим и маленькими элементами? Она же зафризена и не будет зарелаксена. Возможно будет правильней сперва релакснуть маленькие элементы, а уже потом их просто пришить.
23.09.2022

Как правильно сделать UVW развертку тюбика

Мне уже становится неловко :) Текстура этикетки прямоугольная. Нужен прямоугольный uv шелл. Простой Peel не подходит. Скейл верхушки деформирует приграничные полигоны сильнее, чем центральные. Straighten приведет к заметным искажениям. А вот такое сделать в анврапе непросто. Разве что вручную ковыряться. [[image:599960,]] Можно вообще с FFD минимизировать деформации (сжать центр расширив боковые полики)
16.09.2022

Как правильно сделать UVW развертку тюбика

Цитата Denis_21: Можете сформулировать? Я уверен, что уже сделал это. Некоторые даже поняли. Если у вас нет проблем, то это замечательно и на этом можно закончить :)
15.09.2022

Как правильно сделать UVW развертку тюбика

Цитата Denis_21: Никак не могу понять чего вам не хватает в анврапе  Много чего, но это не мешает мне его использовать. ___ Если сплющиваете цилиндр, то обратите внимание на верхние боковые уголки. Фронтальные полигоны окей, только вы забыли расширить тюбик сверху. Это несколько изменит ситуацию. Помимо этого, Straighten сделал неравномерную сетку, классика. ___ Хотите вы или нет, но смоделированный таким образом тюбик создаёт проблемы при развертке, которые в анврапе решить тяжело. Но вообще, мне кажется тюбик не стоит таких усилий :)
15.09.2022

Как правильно сделать UVW развертку тюбика

Если геометрия сделана скейлом верхушки со сплющиванием полигонов, то у анврапа просто нет инструментов для создания такой развертки. [[link:image_uri:599684,]][[image:599684,sky_image_forum]][[/link]] В ризоме можно заставить внешние границы быть вертикальными/горизонтальными, а в анврапе можно лишь с переменным успехом сделать Straighten всей развертки, что приведет к искажениям. Либо ковыряться с выравниванием лупов и релаксом, но всё равно получится криво. В ризме за пару кликов.
15.09.2022

Как правильно сделать UVW развертку тюбика

Цитата HelloSPB: какую доп программу лучше выучить для развертки ?  unfold3d?  или marvelos ?  хотя последняя для одежды как понимаю Учите обе :) И да, последняя для тряпок
15.09.2022

Как правильно сделать UVW развертку тюбика

Вот примерно, что я имел в виду под правильной геометрией. Полигоны не должны искажаться уже в геометрии, иначе это придется компенсировать маппингом, что еще сложнее. [[image:599597,]]
15.09.2022

Как правильно сделать UVW развертку тюбика

Цитата HelloSPB: квадратики получаются разных пропорций... Скажите спасибо анврапному Straighten. Он немножко урод. Покликайте на нем несколько раз, может помочь. ___ Помимо проблем с маппингом у вас могут быть проблемы из-за деформации самих полигонов геометрии. В реальности изначально цилиндрический тюбик сжимается без каких-либо растяжений. В 3д вы наверняка просто отскейлили геометрию по одной из осей, тем самым уменьшив боковые полигоны. Если это так, то ваш маппинг уже не должен выглядеть как ровная сетка... То есть если нужно сделать идеально для рендера продукта, то это одно. А если тяп-ляп для объекта на заднем плане, то и peel сойдёт.
15.09.2022

Как правильно сделать UVW развертку тюбика

Так может быть проще: Сделать цилиндр по размерам несплющенного тюбика. Замапить как надо, хотя он и сам уже замапен как примитив. Потом либо Conform на сплющенный, либо ручная деформация. ___ Хотя задача конечно примитивная если текстура и модель правильная. Просто любой маппинг на две половинки и Straighten. [[link:image_uri:599463,]][[image:599463,sky_image_forum]][[/link]]
14.09.2022

Чем переименовывать файлы массово?

Бесплатный и навороченный https://www.advancedrenamer.com
14.09.2022

UV Tools 3

Цитата viktortosh: В послдених версиях короны и вирэй появлись наклейки.  Может их согнуть как то можно? програмно..Либо принудительно превращать объект в четырехугольную сетку? Те "наклейки" проецируются в render-time, и к вашей проблеме вообще отношения не имеют. Принудительно превращать объект в четырехугольную сетку? Это мы уже заходим на территорию ретопологии, которая максимально далека от uv маппинга :) Повторюсь, к сожалению замену Straighten мне пока создать не по силам. ___ Можете попробовать встроенный Straighten. Он ужасен, но ваша топология может оказаться ему по зубам, и тогда он сделает нормально.
10.09.2022