СообщенияДата

Как сделать чтобы при Детаче, 3DMAX автоматически избавлялся от ненужных материалов в Multi/Sib?

https://drive.google.com/open?id=1NGovYmIgHqcMCGGrY6jCZHKMP4FFFI-Q Вот держи скрипт. Запускай из редактора скриптов. Работает только с editable poly т.к. мне лень. Если на объекте всего один айдишник (твой случай), то он назначит на объект материал из нужного айдишника мультисаба. Если на объекте мультисаб материал, а назначенных айдишников меньше, чем в материале - создаст новый мультисаб где не будет лишних айдишников. За удалённые материалы ответственности не несу :) следи чтобы они оставались либо в шариках матэдитора, либо на первоначальных объектах от которых ты детачишь. И да, переходи на слейт...
06.02.2019

Как сделать чтобы при Детаче, 3DMAX автоматически избавлялся от ненужных материалов в Multi/Sib?

"Почему на отдетаченном объекте остается старый мультисаб?" Потому что это предсказуемо и логично (по крайней мере для пользователя 3дмакса). В противном случае было бы так: 1. Берем объект с материалом из 10 id 2. Детачим полигоны с id 6,7,9 3. 3дмакс создает новый мультисаб и "чистит" все ненужные айдишники, оставляя лишь 6,7,9.  Так будет логичней и красивее? ;) С мультисабом который начинается с 6 и имеет пропущенные id. Это легко сделать скриптом, но смысла в этом немного. Если детачить полигоны с одним id, тогда вы можете назначить инстанс нужного материала прямо на весь объект. Но вы смотрите только с позиции своего конкретного случая, а поведение 3дмакса должно быть предсказуемым во всех случаях. Спасибо 3дмаксу, что он не чудит с материалами при детаче, иначе именно это и создавало бы кучу копий мультисабов.
06.02.2019

Slate Material Editor

Меня сайт не уведомил о цитате. Совершенно случайно зашел в тему и вижу что от меня что-то хотят :) Я там выше скрипт выкладывал который убирает риалворлд. Им и сделайте себе либу
10.01.2019

Какой программой распределить ядра, если рендерить одну, а работать одновременно над другой сценой?

Тут настолько неудобно вставлять код, что пришлось вставить сслылку на файл в облаке... https://drive.google.com/file/d/1LezRfgHePL8q72CPCHoiIgSAHIXBOOki/view?usp=sharing
09.01.2019

Какой программой распределить ядра, если рендерить одну, а работать одновременно над другой сценой?

Насколько я помню каждый бит это ядро. Мы выключаем первый бит bit.set ... 1 false Попробуй вместо "reducedAffinity и всё что ниже" так: cores = sysinfo.systemAffinity bit.set cores 1 false bit.set cores 2 false sysinfo.maxpriority = #low MaxProc.ProcessorAffinity = dotnetobject "system.intptr" cores
09.01.2019

Какой программой распределить ядра, если рендерить одну, а работать одновременно над другой сценой?

IsNetServer должен вернуть статус макса откуда запущена эта команда. Таким образом из процесса 3dsmax.exe запущенного через ББ мы можем получить этот ответ только если пихнуть этот код в prerender скрипт. Попробуйте пихнуть такой ms файл в prerender прежде чем кидать задачу в ББ. ( if IsNetServer() then ( proc = dotNetClass "System.Diagnostics.Process" maxProc = proc.GetCurrentProcess() reducedAffinity = bit.set sysinfo.systemAffinity 1 false sysinfo.maxpriority = #low MaxProc.ProcessorAffinity = dotnetobject "system.intptr" reducedAffinity ) )
08.01.2019

Какой программой распределить ядра, если рендерить одну, а работать одновременно над другой сценой?

Цитата PaulFX: попытаюсь приспособить для себя это дело...affinity-priority-switch Если будут вопросы, пишите. Эт моё старьё
07.01.2019

Две uv развертки на одну модель

Это уже зависит от рендер движка и того как он складывает нормали, а не от маппинга. Зачем такая дичь как две карты нормалей на разных каналах? Не получится обойтись одной картой нормалей + обычный бамп на втором канале?
10.12.2018

Две uv развертки на одну модель

Цитата rakamakafon: каким образом назначаются материалы на каждый из uv каналов? Материалы не связаны с каналами, с каналами связаны мапы. Один материал может использовать хоть все 99 каналов (если упороться), и 99 материалов могут использовать один канал маппинга. Но текстура или процедурная мапа может использовать лишь один канал. Сложно давать конкретные советы по абстрактным вопросам. Если бы вы показали модель, материалы, текстуры, было бы проще дать верный совет.
10.12.2018

Две uv развертки на одну модель

В unfold3d есть режим isolate и те же hide/show Если по каким-то еще причинам запихивание всей модели в unfold проблематично, то их можно детачить, замапить второй канал, а потом приаттачить обратно.
10.12.2018

Две uv развертки на одну модель

У вас от маппинга какая-то каша в голове. Попробуем её расхлебать :) Когда вы делаете hide элементам модели, они не удаляются, их uv координаты соответственно тоже. При экспорте 3дмакс наверняка вытащит всю скрытую геометрию и в программе для маппинга вы получите всю модель. Давайте не путаться в терминологии и называть вещи правильными именами. Вы скрываете элементы модели через hide, или удаляете их, или делаете detach? "все это развернуто в uv map channel 1 друг на друга" Что значит друг на друга? Элементы в развертке наложены с пересечениями? Если это разные материалы c разными битмапами, то это не имеет никакого значения. Если битмапа одна - имеет. "Значит я беру объект, делаю нужное количество копий, в исходном объекте делаю hide на все двери автомобиля. В копиях наоборот, оставляю только двери, остальное удаляю. " А копии зачем? Почему нельзя просто экспортировать автомобиль и делать развертку на втором канале? Скрипт Unfold3d bridge позволяет выбрать маппинг канал.
10.12.2018

Две uv развертки на одну модель

Цитата Ben-Hur: так как после закрытия uv map channel не редактируемы становятся Что вы имеете под этим в виду? Любой канал редактируется независимо от того когда и где он был создан.
10.12.2018

Две uv развертки на одну модель

Вы путаете объекты и элементы. Объект (модель) у вас один. У него я так понимаю уже есть некий маппинг, который вы хотите сохранить. Надо полагать он на канале 1. У маппинга есть каналы, 99 штук. Если вам нужно использовать две разных развертки, то очевидно вам нужно использовать два канала. Либо перекидываете нормали на второй и мапите первый, либо мапьте второй канал для себя.
10.12.2018

Слетает "Unwrap UVW" при наложении "Shell" 3Ds Max 2019

Не должно слетать https://drive.google.com/uc?id=1U1zwHFfipCiB3YdkJtf0WhscICWGk_TJ
25.11.2018

Можно ли во Florgenerator укладывать плитку различным рисунком,т.е. поворачивать текстуру каждой плитки отдельно?

- выделить полигоны - наложить uvw xform, rotate 90 about center
23.11.2018

Настройки Real-World Scale

Цитата larrs: Вот купил визер модельку Удобство визера меня мало интересует, а вот не создавать ему лишних проблем я бы хотел. Если ты сейчас утверждаешь что скачиваемые модели могут иметь rw size текстуры, то позволь с тобой не согласиться. Причины описаны выше и не только мной.
14.11.2018

Настройки Real-World Scale

Цитата larrs: вот почиму такая история со скейлом текстур-NiK- UVW координаты штука не самая очевидная и интуитивная. 3дмакс позволяет накладывать удобоваримый uvwmap box вообще без какого-либо понимания координат маппинга. Ты можешь успешно выполнять свою архвиз работу не запариваясь на эту тему, так многие и поступают. Цитата larrs: Ну ведь убогость же страшная ссылки на предыдущей странице Я не понял о чем ты. Цитата alexfmos: Легко и просто. В параметрах текстуры указать не "1 к 1", а "1 к 1x" Да, так тоже можно. А потом допустим я хочу высоту текстуры не 600, а 500. А маппинг у меня вообще 800х800. Надо очень любить арифметику, чтобы не воспринимать необходимость этих вычислений как недостаток. Тут можно парировать тем, что в RW текстуре мне придется менять ширину исходя из высоты. Это дело я упрощу в uv tools 3.0, а пока да, везде что-то приходится немножко калькулировать. Вопрос лишь в том какие числа использовать, либо абстрактное отношение к единице, либо юниты сцены. Кому как привычней. Цитата larrs: не знаю все хот кей Речь шла про ноды самих мап, их колоркоррекции и т.д. а шарики материалов в короне не проблема. Однако не все рендеры так хорошо себя ведут ;) Fstorm пока не умеет.
14.11.2018

Настройки Real-World Scale

А о чем вообще спор? Оба метода маппинга имеют свои сильные и слабые стороны. Их нужно комбинировать т.к. повсеместное использование одного метода просто создает лишнюю работу в любом случае. Если модель должна быть переносима (модель для стоков, которую могут загрузить в другую СИ) то realworld под запретом. Будучи сколлапшенным он перестаёт быть "realworld", но даже несколлапшенный модификатор uvwmap не обновит развертку под новые юниты без принудительного обновления (2016 макс). Я постоянно использую RW через uvwmap или анврап (с помощью скейлинга в uv tools), но только там где это удобно. Непонятно чего так скрывает larrs, отскейлить unwrap под текущий юнит может не только мой uv tools, но еще и textools (через пипетку кажется) и наверное еще какие-то скрипты. А вот встроенных однокнопочных методов не знаю. У RW маппинга есть и другие недостатки помимо непереносимости в другие СИ. Пожалуй самый мерзкий это отображение битмап в матэдиторах макса. Тут каждый себе выбирает с чем он готов мириться ради тех или иных преимуществ. Наложение неквадратной текстуры через классический маппинг это то еще удовольствие. Тогда как в RW маппинг априори квадратный и пропорции задаются в текстуре через её размер. Буквально в каждой арх сцене у меня есть куча объектов с RW маппингом (стены, мебель которую я не собираюсь выкладывать на стоки и т.д.) и еще больше объектов с классическим маппингом (в основном наполнение).
14.11.2018

Синхронизация моделей и текстур

Цитата fly-69: При установки приложение на ПК он создает отдельно папку - Гугл Приложение Автозагрузка и синхронизация от гугла ведет себя немного иначе. Оно позволяет выбирать любые папки на компьютере и синхронизировать их через гуглдиск. Но от себя я бы посоветовал GoodSync. Риалтайм бэкап, бэкап в разные облака без облачного клиента, версии файлов и т.д. Он не бесплатный, но при желании можно найти "бесплатную" версию если вы понимаете о чем я.
11.10.2018

3ds max 2016 при выходе и отказе от сохранения изменений (save changes - don't save) все равно перезаписывает файл.

Цитата yoo_zh: Garbage и Memory находятся и вычищаются, но по факту после закрытия-открытия макса заново - все те же проблемы Garbage и Memory это не вирусы, даже проблемами их можно назвать с большой натяжкой. Не пытайтесь держать их всегда в статусе Not Found, это нереально и бессмысленно.
08.10.2018

Как корректно объединить UVW развёртки в 3d max?

Цитата Quasar: Меши это отдельные друг от друга сетки в одном объекте Не хотелось бы затевать бестолковый спор, но вы еще больше его путаете :) Mesh это геометрия ноды (объекта), которая может содержать несколько так называемых элементов, но mesh у ноды всегда один. В этом смысле меш можно приравнять к геометрическому объекту. Но в одном вы точно правы, вопрос автора неясен :) Автору - попробуйте наложить unwrap на множественное выделение (несколько объектов) и упаковать все их развертки. Может быть это наведет вас на какие то мысли.
06.10.2018

Клавиатуры и мыши

Цитата grdesigner: 22 ГБ, что уже в принципе рабочий объем для визуализации интерьеров У вас неверные представления о необходимом объеме vram. Ее требуется значительно меньше по сравнению с ram. Во всяком случае в fstorm, не знаю как в vray next. Просто к сведению ) попробуйте демку если есть хотя бы gtx1070
06.10.2018

Fstorm renderer - стрим Кагирова Максима

Дело в том, что у FStorm нет такого пункта меню. У него три пункта в кваде: FStorm object oroperties FStorm proxy exporter FStorm light lister Именно так, с двумя заглавными буквами, а не fstorm transform. Вы ставили какие-либо сторонние скрипты для fstorm?
02.10.2018

Fstorm renderer - стрим Кагирова Максима

Цитата Anandavidia: Нигде его не видно только в папке scripts файлик и все Какой файлик?
01.10.2018

Многоугольник неправильной формы (сложный вопрос)

Насколько я понял автору нужна не развертка, а углы срезов толстого материала (мдф).  Вот пример решения за 6 евро В этом видео показаны углы между поверхностями (делим на 2, получаем срез)
01.10.2018

Многоугольник неправильной формы (сложный вопрос)

Цитата Prog: А как быть если к примеру треугольников несколько сотен? ))) Писать скрипт конечно же. Не на section'ах разумеется :D  Я же советую в контексте задачи. Вряд ли ТС будет писать скрипт. Я ему тоже вряд ли :)
29.09.2018

Многоугольник неправильной формы (сложный вопрос)

Немножко сумбурно, но меня нужно понять и простить, пятница и пиво. https://drive.google.com/uc?id=1umWDFEIUAwtALV8vx9m5veW0tsOd5Kd6 AutoGrid, Section, поворот в локальных координатах, поворот сплайна в мировых координатах, померить угол уж сможете наверное.
29.09.2018

Многоугольник неправильной формы (сложный вопрос)

Цитата Jewellry_79: Как получить грани по отдельности с  градусом стыковки (срезом) :) Нужно срез по толщине что ли? Эти углы?  Тогда я бы сделал так: - Shell  - Выделять каждые парные полигоны (внутренний и внешний) и детачить - Для каждой пары сделать Bridge чтобы соединить грани - Каждый объект выровнять и взять углы. Здесь уже сложнее, но тоже можно придумать
28.09.2018

Многоугольник неправильной формы (сложный вопрос)

Цитата IK86: slideknit Вот нет бы посоветовать местный UV Tools :D Ведь там не надо "экспериментальным путем выбирать 130см"
28.09.2018

Многоугольник неправильной формы (сложный вопрос)

Ну... тогда realworld разврертку ;)
28.09.2018