Сообщения | Дата |
---|
Как сделать чтобы при Детаче, 3DMAX автоматически избавлялся от ненужных материалов в Multi/Sib?
В шариковом матэдиторе вы вообще названия не видите пока не кликните на материал :)
В слейте если кликнуть на материал, то материал всплывает справа и там всё прям как в шариковом эдиторе. И имя тоже
| 06.02.2019 |
Как сделать чтобы при Детаче, 3DMAX автоматически избавлялся от ненужных материалов в Multi/Sib?
Цитата dontpiter:
выбрать объект и иметь доступ ко всем его атрибутам?
А ноды то как редактировать? В отдельном таки редакторе нодов? :)
| 06.02.2019 |
Как сделать чтобы при Детаче, 3DMAX автоматически избавлялся от ненужных материалов в Multi/Sib?
Цитата dontpiter:
Пилить для доступа к нему отдельный редактор
А если у меня есть материал не назначенный на объект, то где мне его редактировать?
И где редактировать ноды если не в отдельном редакторе?
| 06.02.2019 |
Как сделать чтобы при Детаче, 3DMAX автоматически избавлялся от ненужных материалов в Multi/Sib?
А кто нибудь может сказать для чего максу материалы которых нет в сцене?
Это by design, не вижу здесь бага или косяка. Не назначенный материал мало ли зачем нужен, может я через 5 минут его хочу назначить и он временно у меня лежит.
А может это материалы которые используют какие-нибудь StateSets и у меня сотни сэтов и сотни материалов которым они принадлежат, но фактически сию минуту не назначены.
Еще раз повторю, вы смотрите на всё со своего конкретного сценария. Сценариев работы может быть очень много.
При "пипетировании" (понравился термин) 3дмакс ведет себя очень предсказуемо. Он не трогает никакие шарики кроме того, в который вы запипетили. Если он начнет назначать новые материалы после детача, удалять материал из шариков и заменять их новыми пустыми и так далее, вы в итоге запутаетесь еще сильнее. 3дмакс не позволяет себе творить такую неинтуитивную дичь.
А вот вы в свою очередь делаете то, чего не должны. Вы пипетируете материал хотя он уже находится в одном из шариков. Слейт вам бы этого не позволил, он бы указал на существующий материал. Это не значит что в нем нельзя создать материал "которого нет в сцене".
Фактически они в сцене, просто они не назначены.
| 06.02.2019 |
Как сделать чтобы при Детаче, 3DMAX автоматически избавлялся от ненужных материалов в Multi/Sib?
Цитата dontpiter:
после перетаскивания его в окно или взятия пипеткой с меша, отображались в свёрнутом виде
в слейте меню
View > Auto Open NodeSlots
| 06.02.2019 |
Как сделать чтобы при Детаче, 3DMAX автоматически избавлялся от ненужных материалов в Multi/Sib?
Gertruda Potolkova
Что я делаю не так?
https://dl.dropboxusercontent.com/s/dnh4oq2r0udldja/2019-02-06_12-40-12.gif
Я кстати вам и скрипт написал и дал выше. Но в этом яростном сраче вы его даже не заметили.
| 06.02.2019 |
Как сделать чтобы при Детаче, 3DMAX автоматически избавлялся от ненужных материалов в Multi/Sib?
Цитата Gertruda Potolkova:
ЕСЛИ ЭТО КОПИЯ, ТОГДА ПОЧЕМУ ОНА ИМЕЕТ ОДИНАКОВОЕ ИМЯ С ОРИГИНАЛОМ?
Имя материала для 3дмакса не является его уникальным идентификатором. Да, если попытаться замержить объект с материалом с тем же именем или назначить такой материал через матэдитор, то всплывает вопрос "заменить или переименовать?".
НО...
Во первых, ты не назначал материал на объект, он оставался в слоте матэдитора. До тех пор пока материал не назначать для 3дмакса это не проблема. Считай что материала нет в сцене.
Во вторых, 3дмакс не будет против если все материалы в сцене назвать одним именем :) Скриптом или руками это не важно. Он что должен выдавать ошибку каждый раз когда ты печатаешь имя и натыкаешься на существующее? Бред же
| 06.02.2019 |
Как сделать чтобы при Детаче, 3DMAX автоматически избавлялся от ненужных материалов в Multi/Sib?
https://drive.google.com/open?id=1NGovYmIgHqcMCGGrY6jCZHKMP4FFFI-Q
Вот держи скрипт. Запускай из редактора скриптов.
Работает только с editable poly т.к. мне лень.
Если на объекте всего один айдишник (твой случай), то он назначит на объект материал из нужного айдишника мультисаба.
Если на объекте мультисаб материал, а назначенных айдишников меньше, чем в материале - создаст новый мультисаб где не будет лишних айдишников.
За удалённые материалы ответственности не несу :) следи чтобы они оставались либо в шариках матэдитора, либо на первоначальных объектах от которых ты детачишь.
И да, переходи на слейт...
| 06.02.2019 |
Как сделать чтобы при Детаче, 3DMAX автоматически избавлялся от ненужных материалов в Multi/Sib?
"Почему на отдетаченном объекте остается старый мультисаб?"
Потому что это предсказуемо и логично (по крайней мере для пользователя 3дмакса).
В противном случае было бы так:
1. Берем объект с материалом из 10 id
2. Детачим полигоны с id 6,7,9
3. 3дмакс создает новый мультисаб и "чистит" все ненужные айдишники, оставляя лишь 6,7,9.
Так будет логичней и красивее? ;) С мультисабом который начинается с 6 и имеет пропущенные id.
Это легко сделать скриптом, но смысла в этом немного.
Если детачить полигоны с одним id, тогда вы можете назначить инстанс нужного материала прямо на весь объект. Но вы смотрите только с позиции своего конкретного случая, а поведение 3дмакса должно быть предсказуемым во всех случаях. Спасибо 3дмаксу, что он не чудит с материалами при детаче, иначе именно это и создавало бы кучу копий мультисабов.
| 06.02.2019 |
Меня сайт не уведомил о цитате. Совершенно случайно зашел в тему и вижу что от меня что-то хотят :)
Я там выше скрипт выкладывал который убирает риалворлд. Им и сделайте себе либу
| 10.01.2019 |
Какой программой распределить ядра, если рендерить одну, а работать одновременно над другой сценой?
Тут настолько неудобно вставлять код, что пришлось вставить сслылку на файл в облаке...
https://drive.google.com/file/d/1LezRfgHePL8q72CPCHoiIgSAHIXBOOki/view?usp=sharing
| 09.01.2019 |
Какой программой распределить ядра, если рендерить одну, а работать одновременно над другой сценой?
Насколько я помню каждый бит это ядро. Мы выключаем первый бит bit.set ... 1 false
Попробуй вместо "reducedAffinity и всё что ниже" так:
cores = sysinfo.systemAffinity
bit.set cores 1 false
bit.set cores 2 false
sysinfo.maxpriority = #low
MaxProc.ProcessorAffinity = dotnetobject "system.intptr" cores
| 09.01.2019 |
Какой программой распределить ядра, если рендерить одну, а работать одновременно над другой сценой?
IsNetServer должен вернуть статус макса откуда запущена эта команда. Таким образом из процесса 3dsmax.exe запущенного через ББ мы можем получить этот ответ только если пихнуть этот код в prerender скрипт.
Попробуйте пихнуть такой ms файл в prerender прежде чем кидать задачу в ББ.
(
if IsNetServer() then
(
proc = dotNetClass "System.Diagnostics.Process"
maxProc = proc.GetCurrentProcess()
reducedAffinity = bit.set sysinfo.systemAffinity 1 false
sysinfo.maxpriority = #low
MaxProc.ProcessorAffinity = dotnetobject "system.intptr" reducedAffinity
)
)
| 08.01.2019 |
Какой программой распределить ядра, если рендерить одну, а работать одновременно над другой сценой?
Цитата PaulFX:
попытаюсь приспособить для себя это дело...affinity-priority-switch
Если будут вопросы, пишите. Эт моё старьё
| 07.01.2019 |
Две uv развертки на одну модель
Это уже зависит от рендер движка и того как он складывает нормали, а не от маппинга.
Зачем такая дичь как две карты нормалей на разных каналах? Не получится обойтись одной картой нормалей + обычный бамп на втором канале?
| 10.12.2018 |
Две uv развертки на одну модель
Цитата rakamakafon:
каким образом назначаются материалы на каждый из uv каналов?
Материалы не связаны с каналами, с каналами связаны мапы.
Один материал может использовать хоть все 99 каналов (если упороться), и 99 материалов могут использовать один канал маппинга. Но текстура или процедурная мапа может использовать лишь один канал.
Сложно давать конкретные советы по абстрактным вопросам. Если бы вы показали модель, материалы, текстуры, было бы проще дать верный совет.
| 10.12.2018 |
Две uv развертки на одну модель
В unfold3d есть режим isolate и те же hide/show
Если по каким-то еще причинам запихивание всей модели в unfold проблематично, то их можно детачить, замапить второй канал, а потом приаттачить обратно.
| 10.12.2018 |
Две uv развертки на одну модель
У вас от маппинга какая-то каша в голове. Попробуем её расхлебать :)
Когда вы делаете hide элементам модели, они не удаляются, их uv координаты соответственно тоже. При экспорте 3дмакс наверняка вытащит всю скрытую геометрию и в программе для маппинга вы получите всю модель.
Давайте не путаться в терминологии и называть вещи правильными именами. Вы скрываете элементы модели через hide, или удаляете их, или делаете detach?
"все это развернуто в uv map channel 1 друг на друга"
Что значит друг на друга? Элементы в развертке наложены с пересечениями? Если это разные материалы c разными битмапами, то это не имеет никакого значения. Если битмапа одна - имеет.
"Значит я беру объект, делаю нужное количество копий, в исходном объекте делаю hide на все двери автомобиля. В копиях наоборот, оставляю только двери, остальное удаляю. "
А копии зачем? Почему нельзя просто экспортировать автомобиль и делать развертку на втором канале?
Скрипт Unfold3d bridge позволяет выбрать маппинг канал.
| 10.12.2018 |
Две uv развертки на одну модель
Цитата Ben-Hur:
так как после закрытия uv map channel не редактируемы становятся
Что вы имеете под этим в виду? Любой канал редактируется независимо от того когда и где он был создан.
| 10.12.2018 |
Две uv развертки на одну модель
Вы путаете объекты и элементы.
Объект (модель) у вас один. У него я так понимаю уже есть некий маппинг, который вы хотите сохранить. Надо полагать он на канале 1. У маппинга есть каналы, 99 штук.
Если вам нужно использовать две разных развертки, то очевидно вам нужно использовать два канала. Либо перекидываете нормали на второй и мапите первый, либо мапьте второй канал для себя.
| 10.12.2018 |
Слетает "Unwrap UVW" при наложении "Shell" 3Ds Max 2019
Не должно слетать
https://drive.google.com/uc?id=1U1zwHFfipCiB3YdkJtf0WhscICWGk_TJ
| 25.11.2018 |
- выделить полигоны
- наложить uvw xform, rotate 90 about center
| 23.11.2018 |
Цитата larrs:
Вот купил визер модельку
Удобство визера меня мало интересует, а вот не создавать ему лишних проблем я бы хотел.
Если ты сейчас утверждаешь что скачиваемые модели могут иметь rw size текстуры, то позволь с тобой не согласиться. Причины описаны выше и не только мной.
| 14.11.2018 |
Цитата larrs:
вот почиму такая история со скейлом текстур-NiK-
UVW координаты штука не самая очевидная и интуитивная. 3дмакс позволяет накладывать удобоваримый uvwmap box вообще без какого-либо понимания координат маппинга. Ты можешь успешно выполнять свою архвиз работу не запариваясь на эту тему, так многие и поступают.
Цитата larrs:
Ну ведь убогость же страшная ссылки на предыдущей странице
Я не понял о чем ты.
Цитата alexfmos:
Легко и просто. В параметрах текстуры указать не "1 к 1", а "1 к 1x"
Да, так тоже можно. А потом допустим я хочу высоту текстуры не 600, а 500. А маппинг у меня вообще 800х800. Надо очень любить арифметику, чтобы не воспринимать необходимость этих вычислений как недостаток.
Тут можно парировать тем, что в RW текстуре мне придется менять ширину исходя из высоты. Это дело я упрощу в uv tools 3.0, а пока да, везде что-то приходится немножко калькулировать. Вопрос лишь в том какие числа использовать, либо абстрактное отношение к единице, либо юниты сцены. Кому как привычней.
Цитата larrs:
не знаю все хот кей
Речь шла про ноды самих мап, их колоркоррекции и т.д. а шарики материалов в короне не проблема. Однако не все рендеры так хорошо себя ведут ;) Fstorm пока не умеет.
| 14.11.2018 |
А о чем вообще спор?
Оба метода маппинга имеют свои сильные и слабые стороны. Их нужно комбинировать т.к. повсеместное использование одного метода просто создает лишнюю работу в любом случае.
Если модель должна быть переносима (модель для стоков, которую могут загрузить в другую СИ) то realworld под запретом. Будучи сколлапшенным он перестаёт быть "realworld", но даже несколлапшенный модификатор uvwmap не обновит развертку под новые юниты без принудительного обновления (2016 макс).
Я постоянно использую RW через uvwmap или анврап (с помощью скейлинга в uv tools), но только там где это удобно.
Непонятно чего так скрывает larrs, отскейлить unwrap под текущий юнит может не только мой uv tools, но еще и textools (через пипетку кажется) и наверное еще какие-то скрипты. А вот встроенных однокнопочных методов не знаю.
У RW маппинга есть и другие недостатки помимо непереносимости в другие СИ. Пожалуй самый мерзкий это отображение битмап в матэдиторах макса. Тут каждый себе выбирает с чем он готов мириться ради тех или иных преимуществ.
Наложение неквадратной текстуры через классический маппинг это то еще удовольствие. Тогда как в RW маппинг априори квадратный и пропорции задаются в текстуре через её размер.
Буквально в каждой арх сцене у меня есть куча объектов с RW маппингом (стены, мебель которую я не собираюсь выкладывать на стоки и т.д.) и еще больше объектов с классическим маппингом (в основном наполнение).
| 14.11.2018 |
Синхронизация моделей и текстур
Цитата fly-69:
При установки приложение на ПК он создает отдельно папку - Гугл
Приложение Автозагрузка и синхронизация от гугла ведет себя немного иначе. Оно позволяет выбирать любые папки на компьютере и синхронизировать их через гуглдиск.
Но от себя я бы посоветовал GoodSync. Риалтайм бэкап, бэкап в разные облака без облачного клиента, версии файлов и т.д. Он не бесплатный, но при желании можно найти "бесплатную" версию если вы понимаете о чем я.
| 11.10.2018 |
Цитата yoo_zh:
Garbage и Memory находятся и вычищаются, но по факту после закрытия-открытия макса заново - все те же проблемы
Garbage и Memory это не вирусы, даже проблемами их можно назвать с большой натяжкой. Не пытайтесь держать их всегда в статусе Not Found, это нереально и бессмысленно.
| 08.10.2018 |
Как корректно объединить UVW развёртки в 3d max?
Цитата Quasar:
Меши это отдельные друг от друга сетки в одном объекте
Не хотелось бы затевать бестолковый спор, но вы еще больше его путаете :)
Mesh это геометрия ноды (объекта), которая может содержать несколько так называемых элементов, но mesh у ноды всегда один. В этом смысле меш можно приравнять к геометрическому объекту.
Но в одном вы точно правы, вопрос автора неясен :)
Автору - попробуйте наложить unwrap на множественное выделение (несколько объектов) и упаковать все их развертки. Может быть это наведет вас на какие то мысли.
| 06.10.2018 |
Цитата grdesigner:
22 ГБ, что уже в принципе рабочий объем для визуализации интерьеров
У вас неверные представления о необходимом объеме vram. Ее требуется значительно меньше по сравнению с ram. Во всяком случае в fstorm, не знаю как в vray next.
Просто к сведению ) попробуйте демку если есть хотя бы gtx1070
| 06.10.2018 |
Fstorm renderer - стрим Кагирова Максима
Дело в том, что у FStorm нет такого пункта меню. У него три пункта в кваде:
FStorm object oroperties
FStorm proxy exporter
FStorm light lister
Именно так, с двумя заглавными буквами, а не fstorm transform. Вы ставили какие-либо сторонние скрипты для fstorm?
| 02.10.2018 |