petrovnikoly1
Сообщения | Дата |
---|
Пересохраните пожалуйста из .SLDASM SolidWorks в формат .SAT
Цитата larrs:
на https://dropmefiles.com/ZGd2f
Огромное вам спасибо, очень выручили.
Скажите, а программа солидворкс до сих пор так и устанавливается, уже ночь ставиться, так и должно быть?
[[link:image_uri:285945,]][[image:285945,sky_image_forum]][[/link]]
| 01.07.2019 |
Пересохраните пожалуйста из .SLDASM SolidWorks в формат .SAT
Добрый день уважаемые форумчане, помогите пожалуйста пересохранить файл, у меня не установлен солидворкс, пробую ставить уже 5 час устанавливается, не пойму в чем дело, может у меня не оттуда руки растут, решил здесь попросить вот ссылка:
https://cloud.mail.ru/public/2VeJ/52RRpHBiJ
Сама модель в сборе называется Hydro_СБ-1.0.SLDASM
Пробую подетально в STL сохранять в максе на круглых моделях ребристая сетка, полигоны не сшиты, выборочно инвертированы, вообщем местами лучше перемоделить, посмотрел вроде бы из SAT неплохую сетку можно получить.
Заранее большое спасибо.
| 30.06.2019 |
Стоимость мультяшных анимаций.
Цитата GreatWhiteShark:
А зачем Вам чьи-то расценки? Это ж не квадратные метры чтоб стандартами мерять. Прикиньте свои трудозатраты - сколько у Вас уйдёт часов на создание, и умножьте на цену своего часа работы. И всё. Согласен заказчик - работаете, нет - пусть ищет кто сделает дешевле. Зачем усложнять?
Может вы и правы, просто подумал есть конкретные расценки.
| 04.03.2019 |
Стоимость мультяшных анимаций.
Добрый день.
Не могли бы подсказать расценки на мультфильмы для детей, по такому типу: https://www.youtube.com/watch?v=_nAu9D-8srA&t=142s
Не пойму как их правильно посчитать, к примеру за какой-то коммерческий ролик я беру от 500р. за 1 сек. и больше в зависимости от сложности анимации и спецэффектов, плюс отдельно за моделинг.
Такие мультики я так понимаю виреем не считают, скалайн на них нужно настраивать мне кажется. Ну и анимация там простая. Просто есть же какие-то средние цены на такие проекты, кто сталкивался подскажите?
| 04.03.2019 |
Создать правильные складки на рукаве рубашке (защипы)
Цитата Женька:
Учите марву
Я сначала хотел в марвели сделать, но нет столько времени, чтоб ее выучить. Вот и подумал, попросить кто разбирается.
Цитата viiik33:
Сделайте защипы в максе ( если вы работает в максе ). Это 5 минут времени. Точно также как складки на диване. Там ближе к концу https://render.ru/ru/a.misharin/post/11966
Можете вы сделать? Я уже все перепробовал, что мог, ей нужны именно такие защипы, хоть ты тресни.
| 26.02.2019 |
Создать правильные складки на рукаве рубашке (защипы)
Добрый день.
Имеется такая модель рубашки:
[[link:image_uri:256126,]][[image:256126,sky_image_forum]][[/link]]
ссылка на образец, который необходимо повторить: https://just-tailor.com/make-your-shirt#
Проблема со складками на рукавах и защипом, вредный заказчик говорит, что они совсем не похожи на референс, уже 5-тый день с ними мучаюсь. У меня просьба к тем, кто может это сделать, помогите со складками, я готов оплатить работу. Для специалистов думаю, это не так сложно как для меня, но рукав принципиально должен быть похожим.
Вот примеры с сайта:
Заранее спасибо.
[[link:image_uri:256127,]][[image:256127,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:256128,]][[image:256128,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:256129,]][[image:256129,sky_image_forum]][[/link]]
| 26.02.2019 |
Как узнать количество возможных комбинаций моделей
Цитата Davidd:
1 358 622 720
ТОлько нужно уточнять, ибо манжеты для коротких рукавов не нужны.
Суть такая: 6 цветов умножить на 3 вида рубашек, умножить на 6 видов рукавов, умножить на 8 видов манжет(!), умножить на 4 вида карманов и т.д.
И может это сайт конструктор будет генерировать варианты из ваших элементов? вы изготовите 76 элементов, сайт их будет комбинировать? Вам нужно только цвета отрендерить. итого 70 умножить на 6 равно 420.
Спасибо.
| 14.02.2019 |
Как узнать количество возможных комбинаций моделей
Цитата Lier:
Выше я напутал со степенями. Вспомнился пример. Кодовый замок на колёсиках. 3 колесика по девять цифр. Общее число комбинаций = 3^9
Это конечно тоже очень много.
Я еще уточню как у них там все организовано на сайте, но думаю буду элементами рендерить 76 шт. это еще куда не шло, либо с масками, чтоб потом можно было накладывать друг на друга элементы.
| 14.02.2019 |
Как узнать количество возможных комбинаций моделей
Цитата Lier:
Только по одному элементу
4 вида изображения, 1 фактура = 4 картинки
4 вида изображения, 1 фактура, 2 цвета = (4^1)^2 = 16 картинок
4 вида изображения, 2 фактуры, 2 цвета = (4^2)^2 = 256 картинок
Тогда вопрос, а как такого рода конструкторы наполняют картинками?
Все вариант рендерить явно не выход.
| 14.02.2019 |
Как узнать количество возможных комбинаций моделей
Цитата Lier:
1. Вам нужно отрендерить элементы, тогда 76 штук получается, далее их комбинирует движок.
Так в том и дело, что там еще имеется 3 вида изображений вид спереди, вид сзади на рубашку и еще отдельный вид на манжеты. На всех видах должны присутствовать все комбинации. Там еще самое главное текстур ткани много, мне хотя бы понять сколько на одну текстуру надо картинок.
Цитата Женька:
Я так полагаю 76 в квадрате п.с. Короче, не правильно я сказала. Посоветовались тут с коллегой. Не 76 в квадрате.
Выходит порядка 6000 картинок на одну текстуру?
Цитата Lier:
Это получается 3 в 76 степени.
1,8248003631400731273590519778566e+36
Это вообще заоблачная цифра! Я даже не знаю сколько это!
Ну а если сделать вариант, рендера с отдельными элементами .png картинки, а их уже сайт будет комбинировать. Выйдет же 76 картинок верно?
| 14.02.2019 |
Как узнать количество возможных комбинаций моделей
Добрый день, заранее извиняюсь если вопрос не по теме.
Есть конструктор рубашек на сайте, которые необходимо визуализировать, вот аналог
https://just-tailor.com/make-your-shirt
а это иконки от будущего сайта конструктора, их в общей сложности 76
[[link:image_uri:253319,]][[image:253319,sky_image_forum]][[/link]]
проблема в том, что я никак не могу посчитать какое количество в итоге мне нужно будет рендерить картинок, так как должны быть все возможные комбинации между этими кнопками. Тут нужен математический подход, пробовал в ручную, не выходит, сбиваюсь. Может кто сталкивался, как правильно посчитать.
Заранее спасибо за помощь.
| 14.02.2019 |
Уже не актуально. Удалите
| 31.01.2019 |
Как провести кистю в Zbrush ровно?
Цитата VasilyBuyko:
Как провести кистью в Zbrush ровно - то есть с привязкой к оси(ну а если под углом знаешь как провести то ваще крутякХд)??? с кривыми не выходит(кривая работает только с стандартной кистю, с остальными не работает или начинает влиять на геометрию после того как потягаю кривую)
????Знаешь????
по другому: как в максе зажимаем shift и привязываем сплайн к оси координат, только как это в zbrush сделать и с кистью ?
не?
https://www.youtube.com/watch?v=2eSvrsk9s8I&t=811s на 30 минуте, объясняют как это сделать.
PS: Немного уважительной обращайся к людям на этом сайте, большинство из них культурное общение поддерживают.
| 20.11.2018 |
Как делать так называемые бленд-шейпы для анимации?
Цитата Evilis:
Голова то да, можно разумно накинуть поликов под мимику, для боди же и аксессуаров думаю нет необходимости в сильной плотности.
Я видите исхожу из того, что сейчас UE4 без проблем ворочает миллионом полигонов, и пока не вижу смысла экономить на персонаже, как ни странно во всех играх они угловатые, но благо у нас их не будет одновременно много.
За справку спасибо, почитаю, а то у меня тоже есть пробелы в знаниях по анрилу, особенно с освещением.
| 17.11.2018 |
Как делать так называемые бленд-шейпы для анимации?
Цитата Evilis:
Смотрите сами, один и тот же чайник, слева мод турбосмуз, справа мод мешсмуз, все по дефолтной одной итерации.
Так в анриле, то нет таких модификаторов, вот и полезут эти углы.
Это тоже по сути детская игрушка.
Вообще планировался шлем для захвата мимики лица и костюм, вот как раз шлем через Iclon работает, хотя все еще может измениться.
Zbrush мне больше нужен для текстур, деталей хочется добавить, ну и в сабст паинтер сделаю необходимый набор карт. Вот у этого автора хорошо получилась кожа Рианы.
https://www.artstation.com/artwork/YgWXq
| 17.11.2018 |
Как делать так называемые бленд-шейпы для анимации?
Цитата Evilis:
Обратите внимание на Total- 19 538 poly и надпись low-poly 3d model в приведеном вами примере. При этом меш не выглядит угловато.
Вы знаете, мне кажется это обман или применен какой-то модификатор сглаживания. В модели даза 18k поликов это только тело, но оно так выглядит, причем если заметить сетка плотнее местами в 2 раза. Но возможно на ушках она на сайте плотнее, но не на много. Почему так выглядит не пойму.
[[link:image_uri:228960,]][[image:228960,sky_image_forum]][[/link]]
а так в анриле
[[link:image_uri:228963,]][[image:228963,sky_image_forum]][[/link]]
на одежде лучше сэкономить, а то это очень бросается в глаза.
Миксамо я смотрел, там уж совсем простенькие анимации, в большинстве не реалистичные. Я в Iclone планировал, что-то для начала сделать, причем там и с мимикой лица можно работать. Но мне еще нужно модель немного подтянуть в Zbrush, а после уже анимацией заниматься. Я просто наперед узнаю порядок действий, а то не у кого больше спрашивать, сам в геймдеве не работал.
| 17.11.2018 |
Как делать так называемые бленд-шейпы для анимации?
Evilis
Цитата Evilis:
Я так и не понял, что вы хотите получить в итоге
Мне нужна будет такая модель, в смысле с подготовленными бленд-шейпами. Для экспорта в анрил.
https://www.cgtrader.com/3d-models/character/woman/female-rigged
| 16.11.2018 |
Как делать так называемые бленд-шейпы для анимации?
StunBreaker
Спасибо. но на 2 вышло очень плотно
[[link:image_uri:228732,]][[image:228732,sky_image_forum]][[/link]]
Главное, что это можно реализовать, а как управлять шагом я думаю разберусь, он же не произвольно ее разбивает.
| 16.11.2018 |
Как делать так называемые бленд-шейпы для анимации?
Цитата Evilis:
Или вы все же собирались оптимизировать? )
Ну слава богу, а то я уже начал проверять в UE4. Сетку планирую увеличить, а то угловатая выходит, текстуры думаю оставить в 4к, но это уже дальше будет видно может где-то уменьшить надо будет.
Я хотел узнать как увеличить сетку в майе, мне надо на подобии турбосмуф максовского, только в майе и поверх скининга, так в максе делается, а как тут не пойму или еще проще может вы знаете в UE4 можно добавить плотность сетки на подобии сабдивов в Zbrush? А то для меня это принципиально.
Я добавил более плотную сетку в даз, и заменил ее на модели, у меня получилось два меша привязаны к одному и тому же скину. Так этот выглядит в мая.
[[link:image_uri:228660,]][[image:228660,sky_image_forum]][[/link]]
Но на более плотной сетке id материала не сохранились, но развертка осталась, в максе я просто взял скопировал модификатор скин с более плотной сетке, добавил турбосмуф на крупную сетку где id нормальные и скин встал без проблем. А как такое же провернуть в майе? Или как вариант в UE4?
Кастомизации не будет, так если только по мелочи, не касаемо меша тела.
| 16.11.2018 |
Как делать так называемые бленд-шейпы для анимации?
Evilis
Не долго я радовался, а если не секрет почему?
Майя не в состоянии экспортнуть fbx анимацию в UE4 с сохранением форм?
| 16.11.2018 |
Как делать так называемые бленд-шейпы для анимации?
StunBreaker
Спасибо. Начну изучать.Парни я таки нашел способ!
Все очень просто, нужен даз 4.10 и плагин Genesis 8 for Maya, я его бесплатно слямзил, он не требует активации в отличии от Daz To Maya!
Ставите его в даз и в майку, из даза экспортите через него и в майку закидываете тоже через него, и о счастье он все корректирующие формы сохраняет и бесплатно делает риг! Бери и твори!
[[link:image_uri:228651,]][[image:228651,sky_image_forum]][[/link]]
а это макс
[[link:image_uri:228652,]][[image:228652,sky_image_forum]][[/link]]
| 15.11.2018 |
Как делать так называемые бленд-шейпы для анимации?
Цитата dontpiter:
возможно эта статья прольёт свет на вашу проблему.
Спасибо, познавательно. Это по типу импорта меша из реал флоу, там тоже секвенция obj файлов используется, думаю если ему подсунуть такую секвенцию с персонажем он не поймет, что там и импортнет анимацию. И платить не надо будет за этот плагин, хотя я могу и ошибаться.
Думал можно как-то все это дело к скину прилепить, необходима скелетная анимация. Я понял значит необходимо все с нуля делать в Майке.
Можете что-то посоветовать на эту тему, чтоб не учить всю программу, именно модуль по бленд шейпам с анимацией.
StunBreaker
На видео автор передает только скелетную анимацию, у меня в максе это получается. Но также там и риг появился, в Майе конечно удобней соглашусь с вами.
А вы по бленд-шейпам такого урока не знаете, хорошо бы конечно на русском?
| 15.11.2018 |
Как делать так называемые бленд-шейпы для анимации?
Добрый день.
Объясните пожалуйста новичку, как правильно делать так называемые бленд-шейпы для анимации.
В итоге они должны будут восприниматься игровым движком UE4. Пока нужно самые простейшие движения скорректировать. Вот пример того, что в даз студио
[[link:image_uri:228159,]][[image:228159,sky_image_forum]][[/link]]
и что после экспорта анимации в fbx файл открывается в максе
[[link:image_uri:228162,]][[image:228162,sky_image_forum]][[/link]]
как видно формы не сохраняются, отсюда вопрос.
Каким образом передать анимацию из Daz Studio со скорректированной трансформацией колена?
Если это в принципе невозможно, то где удобнее делать Blend Shapes.
Хочу заметить если экспортнуть obj файл из Daz Studio трансформация сохраняется, можно ли как-то это использовать при создании своих Blend Shapes, т.е. чтоб не делать все с нуля, а взять информацию из obj файла?
Заранее спасибо за помощь и советы.
| 15.11.2018 |
Цитата dontpiter:
Чистовые карты нужно делать в Дизайнере и после выпечки обрабатывать. Там для этого куча инструментов и приёмов работы.
Извиняюсь за назойливость, а как конкретно можно обрабатывать карты и чем?
Я понимаю тут в двух словах не объяснить, может какое видео посоветуете.
И еще один вопрос, при помощи чего можно сделать такую карту:
это подкожные какие-то частицы, не знаю как правильно назвать, в проекте они называются месо нормали.
[[link:image_uri:225141,]][[image:225141,sky_image_forum]][[/link]]
| 10.11.2018 |
Mirfen
Нет я еще не добавлял этой карты. Я по примеру делаю, там вроде ее нет.
На опасити, что-то стоит какой-то скатер, наверно это и есть SSS
[[link:image_uri:224692,]][[image:224692,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:224694,]][[image:224694,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:224696,]][[image:224696,sky_image_forum]][[/link]]
| 09.11.2018 |
[[link:image_uri:224677,]][[image:224677,sky_image_forum]][[/link]]
Не хватает еще несколько текстур, но уже неплохо выглядит.Все-таки я прав надо подгрузить нормал мапу и он еще деталей добавляет!
| 09.11.2018 |
dontpiter
Сейчас попробую!dontpiter
[[link:image_uri:224658,]][[image:224658,sky_image_forum]][[/link]]
Вот и моя красавица! Все получилось, спасибо большое, все действительно очень просто. А скажите кроме как увеличить разрешение и повысить качество на вери хай, улучшить результат больше ничем нельзя? Я видел там вкладку нормал мапы может ее добавить и чуток лучше станет? И еще хотел узнать, чтоб появились затенения на лбу от волос их надо к модели приатачить или это вручную делается?
| 09.11.2018 |
Quasar
Возможно немного не то получилось, но я могу в фотошопе подтянуть цвета.
Мне надо ее скачивать и учить, это еще больше времени.
Может как-то в максе, улучшить результат? А если визуализатор выбрать ментал, получиться?
Мне нужна текстура для материала в анриле.
[[link:image_uri:224550,]][[image:224550,sky_image_forum]][[/link]]
| 09.11.2018 |
Цитата dontpiter:
Не занимайтесь ерундой. Для запекания Юзайте Сабстанс или Мармосет
У меня скоро голова лопнет от всех этих программ!
Есть такая: Allegorithmic Substance Designer 6.0.2
В ней можно это сделать и как это сделать? Если не трудно подскажите.Вроде разобрался нужно выбирать не AO, а VRayShadowMapBake.
| 09.11.2018 |
Добрый день подскажите как правильно запекать Ambient Occlusion, на текстуру персонажа.
Когда выбираю Ambient occlusion (MR) и нажимаю рендер макс вылетает, может я что не так делаю.
Рендер вирей.
Нужна такая текстурка
[[link:image_uri:224539,]][[image:224539,sky_image_forum]][[/link]]
| 09.11.2018 |