СообщенияДата

[Администрация] Изменение тарифов

Цитата Solodoff: Да и не рассматривают заказчики картинки скрупулезно с лупой ох, если Вы не встречали таких заказчиков, Вам крупно повезло. А они есть, уж поверьте) Ну а для дальних ракурсов я из эвермошна древний плеер вытяну.
18.01.2019

[Администрация] Изменение тарифов

Цитата semeniy: Цитата redflash: А что касается выше приведенных примеров, ПРОшный плеер выглядит детальнее и вкуснее подан, так что, справедливо (мое мнение). Окей. Вам в проект нужно поставить плейер какой-то под телевизор, вбиваете в поиск, выдает эти два варианта, но один в два раза дешевле, а другой "вкуснее подан", но в два раза дороже. Какой Вы купите? если бы я дорожил престижем своей студии, я бы купил тот за 300 рублей, чесслово.
18.01.2019

[Администрация] Изменение тарифов

Цитата ASPiter Если допустить, что модели будут стоить по-разному и фактически их цену будет назначать модератор,а не исполнитель, то это дорога в пропасть. Все сведется к такому базару, что от этого проекта останутся только воспоминания. вы хотите сказать, что если цену будет назначать  исполнитель, это лучше? Тогда вот и начнется самый хаос, кто-то оценит свой диван в 10 рублей, а кто-то в 1000, и пойдут бесконечные холивары и обвинения в демпинге. Уж лучше пусть будут две фиксированные цены. Цитата ASPiter: И не забывайте еще об одном, при нынешних правилах получить про за модель больше шансов у того, кто постоянно пополняет базу моделями,чем у новичка. Представьте ситуацию -гуру одной ногой запилил модель, новичок сделал что-то подобное по сложности,но первому дали про (такое положение еще действует), а второму лт по моим наблюдениям, эта привилегия уже почти сошла на нет. Даже именитые заливальщики, имеющие золото, справедливо получают LT за откровенно лт-шные модели. Взять хотя бы владельца ПРО-шного плеера в ссылке выше, если посмотрите, у него потом много ЛТ-шек идёт. 
18.01.2019

[Администрация] Изменение тарифов

Цитата semeniy: Будет больше претензий к модераторам почему не Про.  Ради примера дам две ссылки а Вы попробуйте обосновать почему одна модель должна в два раза больше стоить чем другая. https://3ddd.ru/3dmodels/show/blu_ray_pleier_oppo_udp_203  <phttps://3ddd.ru/3dmodels/show/marantz_ud7007  претензии были и будут всегда, это человеческая природа) до введения LT были постоянные холивары на тему "почему мне дали ФРИ". Так что, сильно много не поменяется.  А что касается выше приведенных примеров, ПРОшный плеер выглядит детальнее и вкуснее подан, так что, справедливо (мое мнение). Ну и потом, модеры бы еще жестче подходили к категоризации модели в случае разной цены.
18.01.2019

[Администрация] Изменение тарифов

лично я поддерживаю уже ранее озвученную идею - ПРО модели должны стоить в два раза дороже, чем ЛТ. Тогда а) будет больший стимул моделить качественные вещи б) никто не будет возмущаться, "почему лампа из двух циллиндров стоит столько же, сколько  сет из классических диванов"
18.01.2019

Предложения по улучшению сайта

можно поудобнее сделать перезаливку моделей? Например, в  окне модели добавить кнопку "перезалить", чтобы ссылка та же осталась в итоге, и счетчик скачиваний не обнулялся. 
30.12.2018

Substance painter глюки при запекании карт AO

Цитата Sheef: Я так понимаю это из-за настроек бейкинга, а в частности кейджа?  Навряд ли виноват cage, он всего лишь определяет границы запекания. Тут, возможно, мелкие полигоны поверх основной развертки лежат, сделайте pack UV's и сразу станет ясно. Если левых полигонов нет, значит, могут быть виноваты не соединенные вертексы. Такое тоже бывает.
06.12.2018

Substance painter глюки при запекании карт AO

Цитата dontpiter: alinkats Для сложных форм юзайте cage-меш. Получить и настроить кейдж можно в максе с пом. модификатора Projection или в Мармосет. Мне максовский больше нравится а нормали он тоже  печёт?
04.12.2018

Substance Painter - проекция запекается в низком качестве

всем привет. Пытаюсь сделать проекцию текстуры на меш. Текстура разрешением в 8к. Однако после нанесения качество теряется - см. скриншот. Вычитал на форумах, что это обусловлено тем, что stencil ограничивается разрешением 512x512, и разработчики еще 2015-м обещались пофиксить, но, похоже,не пофиксили.  Кто сталкивался с такими проблемами? Есть какое-то решение по увеличению резолюции для проекции? [[link:image_uri:203170,]][[image:203170,sky_image_forum]][[/link]]Разобрался сам :) на всякий случай напишу решение, если у кого-то возникнет похожий запрос. Проблема была в том, что объект слишком велик (модель здания), много полигонов на одну UV клетку, из-за этого качество текстуры страдало. Нужно использовать мультитайл, хороший урок с объяснением тут:
02.10.2018

IK solver выгибает кости в другую сторону (3d max 2018)

Цитата GaraninAlexandr: Во первых, вам это для чего? Что бы просто разобраться с костями или что бы сделать работающую модель? Во втором случае я бы посоветовал использовать CAT. По проблеме, скорее всего поможет ограничение угла, в 1 градус к примеру. ну да, учусь. CAT потом на очереди. А где ограничить угол?
20.09.2018

IK solver выгибает кости в другую сторону (3d max 2018)

https://www.youtube.com/watch?v=QNDS70dLjhs&index=29&list=PLnKw1txyYzRlxh1-BT4CifPXC5TBg2vUd интересующий момент на 0:48
20.09.2018

IK solver выгибает кости в другую сторону (3d max 2018)

[[link:image_uri:198724,]][[/link]] Всем привет! Вот с такой проблемой столкнулся в анимации скелета: Чтобы нижняя длинная кость ноги следовала за поворотом  пятки, включаю в IK Solver опцию IK Goal,  и получаю эффект, как на картинке. Сочленение выгибается назад, хотя должно вперёд (красным пунктиром) Делал всё по уроку, но может чего недоглядел... [[link:image_uri:198724,]][[image:198724,sky_image_forum]][[/link]]
20.09.2018

max 2018 - в окне select by object всё свернуто, не видно выделенный объект

Цитата DoCentttt: Юзай Scene/Layer Exporter - он удобен. ТЕм более, можно работать не закрывая его окноЮ а с селект фром сцен это не работает. да, если широкий экран или два экрана, и он не закрывает половину сцены :D 
20.09.2018

max 2018 - в окне select by object всё свернуто, не видно выделенный объект

всем привет. Вот с такой неприятной особенностью 2018 столкнулся. При выбранном объекте, нажимаю H, а список открывается свернутым (все залинкованные объекты спрятаны). К тому же, сам объект не отмечен синим цветом, как в ранних версиях.  Как можно сделать, чтобы список открывался развернутым и был виден выделенный объект? [[link:image_uri:198655,]][[image:198655,sky_image_forum]][[/link]]
20.09.2018

Не отображаются объекты во вьюпорте

Цитата Tanusha0705: Добрый день! а у меня обратная проблема -  что-то нажала и объекты не отображаются в диспетчере слоев, и созданные с ними слои пропали. в сцене все есть как и было, нажимаю на объект он не как не появляется в диспетчере((но что интересно - при создании новых объектов и слоев, все как всегда есть и активно. подскажите пожалуйста как вернуть старые слои?без них очень не удобно проверьте какая кнопка у Вас нажата [[image:176311,]] и включена ли опция показа геометрии [[image:176315,]]
08.08.2018

Актуальные конфигурации компьютеров

коллеги, что скажете за проц AMD EPYC 7451 (2.3 GHz)? Судя по тестам пассмарка, он быстрее чем многие ксеончики. И при этом дешевле. Не верю я в такие чудеса.. но кто знает?  https://www.cpubenchmark.net/cpu.php?cpu=AMD+EPYC+7451&id=3164&cpuCount=2
01.08.2018

плагин Color correct

коллеги, а для 18 макса сие чудо есть?
12.07.2018

Ошибка Corona Render 1.7.2 (Hair and Fur)

относительно этого написано следующее: Note: changing hair rendering options applies only to pre-1.2 versions of Corona - in newer versions there is no need to change any settings of Hair and Fur effect as the hair will always be rendered as geometry by default от себя добавлю, что проблема с вылетами решается путем использования шейдера CoronaHairMtl (появился с версией 1.7), т.к. он специально создан для быстрого рендера волос. Вот тут инфа: https://coronarenderer.freshdesk.com/support/solutions/articles/12000039643-how-to-render-hair-and-fur-
21.06.2018

Unreal Engine не пакует 32-битную версию

Цитата (_-=ZhekA=-_): А зачем вообще собирать под вин 32? 0_о Возможно баг в самом движке вот и не собирается.  потому что не у всех заков 64-битная винда. А побегать по архвизу хотят все :) так значит, каков вердикт? Версия 4.18 у меня. Если я поставлю 4.20, то можно обойтись средствами 17-й студии?
14.06.2018

Unreal Engine не пакует 32-битную версию

Цитата (_-=ZhekA=-_): Если в проекте нет С++ кода и если не отключал\включал плагины, то для упаковки проекта под любую ОС хоть под Андройд, хоть под вин 32 или 64 - студия не нужна от слова совсем!  прошу прощения, а если в сцене есть заскриптованные акторы (интерактив), это означает наличие C++ или нет? Из плагинов включен datasmith.
13.06.2018

Unreal Engine не пакует 32-битную версию

Цитата Slava-E: А что пишет в логе ? UATHelper: Packaging (Windows (32-bit)): ERROR: UBT ERROR: Failed to produce item: D:\works\Augeo\008 (Marupe)\Marupe 4.19\Binaries\Win32\test1-Win32-Shipping.exeUATHelper: Packaging (Windows (32-bit)): Total build time: 4.97 seconds (Local executor: 0.00 seconds)PackagingResults: Error: UBT ERROR: Failed to produce item: D:\works\Augeo\008 (Marupe)\Marupe 4.19\Binaries\Win32\test1-Win32-Shipping.exeUATHelper: Packaging (Windows (32-bit)): Took 5.2128728s to run UnrealBuildTool.exe, ExitCode=5UATHelper: Packaging (Windows (32-bit)): ERROR: Command failed (Result:5): D:\UE_4.19\Engine\Binaries\DotNET\UnrealBuildTool.exe test1 Win32 Shipping -Project="D:\works\Augeo\008 (Marupe)\Marupe 4.19\marupe.uproject" "D:\works\Augeo\008 (Marupe)\Marupe 4.19\marupe.uproject" -NoUBTMakefiles -remoteini="D:\works\Augeo\008 (Marupe)\Marupe 4.19" -skipdeploy -noxge -NoHotReload -ignorejunk. See logfile for details: 'UnrealBuildTool-2018.06.12-10.37.08.txt' UATHelper: Packaging (Windows (32-bit)): (see C:\Users\Edvards\AppData\Roaming\Unreal Engine\AutomationTool\Logs\D+UE_4.19\UAT_Log.txt for full exception trace)PackagingResults: Error: Command failed (Result:5): D:\UE_4.19\Engine\Binaries\DotNET\UnrealBuildTool.exe test1 Win32 Shipping -Project="D:\works\Augeo\008 (Marupe)\Marupe 4.19\marupe.uproject" "D:\works\Augeo\008 (Marupe)\Marupe 4.19\marupe.uproject" -NoUBTMakefiles -remoteini="D:\works\Augeo\008 (Marupe)\Marupe 4.19" -skipdeploy -noxge -NoHotReload -ignorejunk. See logfile for details: 'UnrealBuildTool-2018.06.12-10.37.08.txt' UATHelper: Packaging (Windows (32-bit)): AutomationTool exiting with ExitCode=5 (5)UATHelper: Packaging (Windows (32-bit)): BUILD FAILEDPackagingResults: Error: Unknown Errorhttps://answers.unrealengine.com/questions/666538/packaging-for-windows-32-bit-fails.html вот тут советуют переключиться на visual studio 2015, но где это сделать? Да и, собственно, зачем... если есть новая версия. 
12.06.2018

Unreal Engine не пакует 32-битную версию

собственно, вот так. 64-битную пакует без проблем, а 32-битную не хочет, говорит compile failed. Искал по забугорным форумам, не нашёл внятного ответа. То ли visual studio 2017 не поддерживает 32, то ли еще хз что.  Что подскажете, коллеги?
12.06.2018

Unreal Engine можно ли запечь лайтмапу на отдельном объекте?

Цитата Quasar: Цитата Kenzo80: Цитата Quasar: Скоро завезут voxelGI. Что за зверь? Рендер для реалтайма) Проще загуглить, не в обиду посмотрел ролики тестеров. VXGI очень дропает FPS. На каком железе это всё должно летать?
02.06.2018

Unreal Engine можно ли запечь лайтмапу на отдельном объекте?

Цитата TRAFFIC_rus: Цитата redflash: Сделал полки одним мешем, без пересекающихся полигонов, и пятна ушли Все-таки интересно, решило бы проблему простое удаление боковых полигонов у полок? нет, не решило. Все равно были темные пятна. Странно, что в большинстве моделей пересеченные полигоны не мешают нормально запекаться лайтмапе. ---------------- товарищи, есть еще один насущный вопрос, который меня беспокоит в плане финального запекания: что-таки на ваш взгляд лучше: 1) лайтмассу оставлять плюс-минус на дефолте, но накручивать резолюцию мешей (почти все меши становятся с красной плотностью) 2) резолюцию мешей не поднимать выше зеленого уровня плотности, но накручивать качество лайтмассы (50+ отскоков)
01.06.2018

Unreal Engine можно ли запечь лайтмапу на отдельном объекте?

[[link:image_uri:139278,]][[/link]] а я перемоделил полку. Сделал полки одним мешем, без пересекающихся полигонов, и пятна ушли. Берите на вооружение, коллеги) [[link:image_uri:139278,]][[/link]] [[link:image_uri:139278,]][[image:139278,sky_image_forum]][[/link]]
01.06.2018

Unreal Engine можно ли запечь лайтмапу на отдельном объекте?

Цитата miwamiwa: Хоть я тоже падаван, но мнение выскажу - это ваши модели, или скачанные? У меня была такая же проблема со скачанными моделями была, перемоделил, причем, не удаляя соприкасающиеся полигоны, и пятна исчезли. Но, может быть, проблема еще в чем-то, было бы интересно узнать. модель моя. Возможно, надо было все же перемоделить. Я просто не понимаю, как может внутренний полигон выдавать глюк на наружной поверхности другого объекта 
31.05.2018

Unreal Engine можно ли запечь лайтмапу на отдельном объекте?

спасибо за совет, отключение компрессии помогло![[link:image_uri:138915,]][[/link]] еще вопрос знатокам:  при запекании даже на высоких настройках вылезают затемнения, в тех местах где стыкуются две геометрии. Развертки настроены верно, проверял. Ему не нравится, когда соприкасаются два полигона в едином меше.  [[link:image_uri:138915,]][[image:138915,sky_image_forum]][[/link]] Ниже скрин из 3d макса. Может, надо удалить внутренние полигоны у вертикальных полочек? Или есть какая-то галочка в настройках света, которая игнорирует пересечения [[link:image_uri:138920,]][[image:138920,sky_image_forum]][[/link]]
31.05.2018

Unreal Engine можно ли запечь лайтмапу на отдельном объекте?

Цитата Amiminoru: Отключить компрессию у лайтмап а это не приведёт к тому, что запакованный проект станет в три раза тяжелее?
30.05.2018

Unreal Engine можно ли запечь лайтмапу на отдельном объекте?

Печаль. Спасибо.чтобы не плодить новую тему, спрошу тут.  Вылезла проблемка с запеканием - в некоторых местах четко прослеживаются пиксели. Рендер выполнен на production. Настройки лайтмассы почти стандартные (см. скрин) Резолюция стен - 2048. Но тем не менее, это не помогло... может, виной разрешение HDRI cubemap, которая стоит в skylight? Я оставил её на дефолтных 128.  [[link:image_uri:138408,]][[image:138408,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:138419,]][[image:138419,sky_image_forum]][[/link]] [[image:138415,]]
28.05.2018

Unreal Engine можно ли запечь лайтмапу на отдельном объекте?

Всем привет! Можно ли как-то пустить запекание лайтмапы для одного объекта или группы объектов? Мне кажется нелогичным перепекать всю сцену, если изменилась какая-то маленькая деталь или предмет интерьера. Особенно, если сцена запечена на высоких настройках. И второй вопрос - можно ли вручную докрашивать уже запеченные лайтмапы? К примеру, все отлично запеклось, но в одном месте маленький глюк портит всю малину, вместо того чтобы заново все перепекать, можно было бы просто докрасить.
28.05.2018