ShumT
Активность: 0
Сообщения | Дата |
---|
3ds max 2010
Есть два отдельных файла - "нога" и "носок". Открываю "нога", к ней импортирую "носок". Геометрия "носка" не совсем соответствует геометрии "ноги" (т.е. пятка отходит, резинка ушла в тело).
Как сделать так, что-бы "носок" "обтянул" ногу? Вариант ручной подгонки - уж очень утомителен.
По мотивам "ответов" на других форумах (сделать "носок" с нуля продублировав часть поверхности "ноги", пояснения:
Хм.. Видимо стоило уточнить - задачу объяснял упрощенно, надеясь что существует стандартное решение. В реале - "носок" состоит из нескольких деталей (точнее - из 3-5 элементов). И хуже даже не это, а то что он сложно-текстурирован. Т.е. самому сделать носок - не проблема (хотя, с учетом нескольких деталей... ну ладно, будем считать - не проблема), а вот подогнать потом под него текстуру...
И ладно-бы один раз, а то "носков" много, с разными текстурами, с разной геометрией.
Неужели вообще нет возможности "обогнуть" или "обтянуть" (не знаю как еще сказать) одним элементом второй? Оба элемента имеют внешнюю и внутреннюю сторону, нормали. Оба имеют "несущую решетку". Короче - нормальные трехмерные модели. Чисто математически - задача простейшая, хотя и требующая приличного кол-ва расчетов (рассчитать матрицу смещений для каждой точки деформируемой поверхности так, что-бы расположить эту поверхность над другой равноудалено по нормалям), значит должно быть для этого решение в программах 3д-моделирования.
Даже видел подобное в какой-то проге по моделированию одежды, но у меня "нога" это не совсем нога, в ту программу не полезла. Как вариант - накидайте названий кто какие знает подобные проги - может одна из них примет мои детали.
ЗЫ Полигонов на обоих моделях - десятки тысяч.
| 27.07.2010 |