sleo

Активность: 0
СообщенияДата

3ds max 2012, 3мил. фейсов, 16гб рамы используется.

всё нашёл, спасибо. тему можно закрывать и удалять. ну или чтобы уж совсем хорошо жилось - кинуть не найденую мною тему про тормоза гуя. когда работаешь в большой сцене, то начало любого действия сопровождается задержкой. например двигаешь объект - сначала ничего не происходит, а потом он сразу же встает в новую позицию и двигается без задержек. это проблема 2012 и нитруса? опять же можно побухтеть что в предыдущих такого не было
10.10.2012

3ds max 2012, 3мил. фейсов, 16гб рамы используется.

да, думаю это мой случай. пока открывается сцена горю желанием спросить, из за чего возникает такая ситуация и как это предотвратить, чтобы в последствии не пришлось эти команды ежедневно вводить? мдя... 21гб превратились в 2,5 а файл сцены из 650 в 122мб. СПАСИБО ВАМ, "цалую в дёсна!" (=
10.10.2012

3ds max 2012, 3мил. фейсов, 16гб рамы используется.

итак коллапс ничего не дал уменьшения глубины анду - ничего не дало переключение в опенгл - также, нуль эффекту. ещё предположения?
10.10.2012

3ds max 2012, 3мил. фейсов, 16гб рамы используется.

Quote: sleo квадра для макса не айс коллизии и прочий мусор в сцене проверяли? нет, не проверял и даже не слышал о таком ниразу. ну или слышал, но мимо ушей пропустил. как проверить то? в списке объектов ничего постороннего нет, все мои (= ни дамми ни лееров лишних - ничего такого. п.с. квадра для макса - ещё как айс. дома практически такая же система, но вместо квадры - gtx580 - так вот превьюшка гораздо бодрее крутится именно на квадре, особенно видно в режиме шейда.
10.10.2012

3ds max 2012, 3мил. фейсов, 16гб рамы используется.

в настройках стоит нитрус d3d. геометрия самодельная. экстрюденный сплайн. кстати мысль возникла, в каком то максе были адовые тормоза из за неколапшеных объектов с большим стеком модификаций. может быть добрые программеры старый глюк повторили? сейчас проверю обе версии, с опенГЛ и колапсом. и ещё вспомнил про глюк с большим стеком анду, сейчас и его верну на по умолчанию - 20, проверю. напишите ещё какихнить предположений, может сейчас выловится тараканчик.
10.10.2012

3ds max 2012, 3мил. фейсов, 16гб рамы используется.

Добрый день. Возникла проблема, при работе с объёмной сценой (много дублирующихся групп простых объектов) переполняется память и макс начинает адово тормозить и вылетать. В предыдущих версиях макса были и более объёмные сцены и всё работало замечательно (2010, 2009, и древнее вплоть до 3ds 3.0 dos)... Сейчас уже сцену в десятом не переделаешь, вопрос, что делать? 1. разобрать типовые группы, поудалять вручную невидимые фейсы. (сейчас в объекте от 2 до 152 фейсов, то есть и так мало) 2. разобрать, саттачить, распихать по проксям и так и собрать. 3. собирать x-refами. 4. прозевал какой то патч или не сделал некую настройку. 5. комп - аффно, выкинуть, купить 3930k+32гб оперативки и ещё пятитысячную квадру впихнуть. (ага, обе почки продать придётся) п.с. вообще стабильность работы максов от версии к версии только падает )= сцены из 2010 в 12 открываются в разы дольше, менталрей при рендеринге нередко вылетает (заметил что сжирает память до 4гб и вываливается, с 10 такого не было, обе версии x64!). плюс на больших сценах НЕ ЗАКРЫВАЕТСЯ, и не резетит - зависает. при рендеринге очень долго думает в начале, а потом быстро так просчитывает. w7x64, 16gd ram, i870, nv q2000, ssd, max 2012 x64 патчи с сайта стоят все что были пару месяцев назад.
10.10.2012

преведение к норме разномасштабных объектов

спасибо, разбираюсь.
16.11.2010

преведение к норме разномасштабных объектов

ладно, с real-world как быть? с аттачем к боксу я так же делаю, ещё со времен второго 3дс
16.11.2010

преведение к норме разномасштабных объектов

объектов много, у всех них хитрый мэппинг, так что менять всё вручную не вариант, да и размеры... что с размерами делать? скейлить объекты? тогда при применении текстуры сцены к импортированному объекту у него она будет "в масштабе объекта" - а меппинг переделывать - слишком долго. или попробовать зайти с другой стороны... как "применить" скейл к объекту? , чтобы его размеры в текущей сцене стали без скейла, а объект остался в нужном масштабе?
16.11.2010

преведение к норме разномасштабных объектов

Добрый день! Есть проблема, при составлении большой сцены используются объекты для импорта(мерджа). Эти объекты имеют разные размеры, форматы и тд и тп. Например делалось когда то в максе, размеры вводились в сантиметрах, а единицы измерения были в дюймах (ну не в курсе был человек, что это инчи а не см.) или объект экспортировался из архикада/синимы и тп. Смысл в том, что после мержа съезжает меппинг. Суть вопроса, как правильно мержить объекты к сцене, сделанные в неправильном масштабе, не теряя мепинга? (чтобы текстуры не становились слишком мелкие или наоборот крупные) Спасибо.
16.11.2010