СообщенияДата

Равное расстояние между вершинами сплайна. Как?

Цитата ViTcore: normalize spline Большое спасибо!
17.04.2024

Равное расстояние между вершинами сплайна. Как?

Добрый день.  Экструдированный сплайн произвольно формы. При выключении галочек интерполяции, адаптив и оптимайз, получается разная плотность сетки. Как привести ее к "однородности"? Или как сделать вершины сплайна равноудаленные друг от друга? [[link:image_uri:735000,]][[image:735000,sky_image_forum]][[/link]]
17.04.2024

WIP | Sunshine 3D Mauser kar98k

Цитата blendspace: Sunshine 3D, это уже вопрос грамотного планирования, чтобы на заключительном этапе не выяснилось, что необходим не стакан, а кружка, образно говоря, но вот твой метод как раз в этом случае и может выступить как вариант, позволяющий не откатываться в начало, а с определёнными рисками и погрешностью доусложнить, но это не оптимальный сценарий, хотя он и (семь пятниц на неделе у артдира, к примеру) не исключён ) * я показал, - линк выше, в нём дайджест последовательности действий с "моей" стратегией – представь, что тебе придётся это всё свести  до лп с готовой хп, а затем ещё и удачно попасть каждой морщинкой нормалки с без-ювишной модели на лоуполи с пост-юви. это только проекцией сделать можно с известной долей рандома, о чем я и говорю ) Линк Пример как развертка чистой хай поли влияет на бейк ты так и не принес. И не принесешь. Ибо для бейка нормалки, курватуры и АОшки это не имеет ровно никакого смысла.  Демогогия какая то диванная.
01.07.2023

WIP | Sunshine 3D Mauser kar98k

И еще, как ты будешь контролировать уровень детализации в процессе ЛП - ХП? А если ты в процессе построение ХП с ЛП (не важно скульпт или полигонами) решил сделать более детальный узел? Тебе же придется весь процесс октатывать до ЛП править в любом случае. Так какой в этом смысл? Ты делаешь ХП. Доводить ее до детализации которая тебя устраивает. Причем, на разных участках, она может отличаться. И когда тебе все нравится - ты делаешь копию и упрощаешь до ЛП. Опять же, учитывая участки, где стоит увеличить полигоны, а где более простая сетка. Как в примере с корзиной: сама корзина с бОльшим шагом сетки, чем ножки.  Цитата blendspace: Sunshine 3D, сорян ) да, это я к тому "закомментил", что в твоём методе на хп юви нет и, как ты верно заметил, создавать их на ней бессмысленно – это я и назвал дичью, а в моём методе – они на хп уже есть, и это лучше, т.к. даёт более предсказуемый и точный результат в итоге ) такс)) в общем, путем долгих дискуссий, если суммировать, я понял так: ты топишь за то, чтобы иметь на ХП свою собственную ювишку для запечки (путем "усложнения" первоначальной ЛП с юви) Я с таким не сталкивался. Покажи пример бейка с ювишкой ХП и "голой" ХП.  
01.07.2023

WIP | Sunshine 3D Mauser kar98k

Цитата blendspace: // только увидел обнову с картинками – нарезать юви на такой плотной сетке не есть правильно (сорян, это дичь, если перейти на сленг, поэтому и ювишки создаются на предварительном этапе с лп) Ты меня окончательно запутал)) Так юви и делается на ЛПхе, Хп я вообще не разворачиваю, ибо нет в этом никакого смысла.
01.07.2023

WIP | Sunshine 3D Mauser kar98k

Цитата blendspace: Sunshine 3D, есть многое на  свете, друг горацио, что и не снилось нашим мудрецам ) это "стандарт, которого ты придерживаешься", но он не единственный и не оптимален по той причине, которую я обозначил выше, но ты верно заметил: "или" – это ключевой момент. давай упростим задачу, смотри: у тебя есть обычный куб с юви, ты создаёшь его копию, закидываешь её в зебру, девайдишь и делаешь на грани царапку, после чего бейкаешь нормалку и применяешь на оригинальном кубе с идентичным юви – это более точный метод, иначе твои карты с хайполи без юви лягут на лоуполи с юви не идеально ) Я и еще целый отдел моделлеров в конторе) Теперь понял. Вся разница в том что ты предлагаешь хп скульптить с лп, а не поликами строить хп и потом в лп. Ну так это вкусовщина. Мне проще скидуть сабдивы и немного почистить сетку, чем ЛП "наращивать". А что касается довода, на который ты опираешься, что ХП без ювишки криво карты запечет - вот тут я совсем не понимаю тебя. На ХП нет никаких текстур. Это ж просто геометрия. На кой черт ей юви при бейке? Давай, чтобы не быть голословными, ты занесешь пример, где у тебя без юви на ХП, криво карты на ювишную ЛП легли. Еще раз стандартный процесс: хп: [[link:image_uri:671159,]][[image:671159,sky_image_forum]][[/link]]  лп: [[link:image_uri:671160,]][[image:671160,sky_image_forum]][[/link]] юви лп: [[link:image_uri:671161,]][[image:671161,sky_image_forum]][[/link]] бейк: [[link:image_uri:671162,]][[image:671162,sky_image_forum]][[/link]] лп + карты + текстуры: [[link:image_uri:671163,]][[image:671163,sky_image_forum]][[/link]]
30.06.2023

WIP | Sunshine 3D Mauser kar98k

Цитата blendspace: Sunshine 3D, с лоупольного клона, который в зебре становится хайполи, скульптится, затем шейдится и при этом он уже имеет юви, которые соответствуют лоуполи, поэтому карты лягут "как там и росло" ) а в твоём методе рандом заключается в том, что ты проецируешь с хайполи без юви на лоуполи с юви, это повышает погрешность примерно как если фольгу с оригинального деда мороза попробовать обернуть на модель-копию из пластилина – даже если она будет очень точна, не факт, что "костюмчик" везде уляжется идеально ) Это не "мой метод". Это стандарт геймдева. хп - лп- уюви - бейк - текстуры. С небольшими промежуточными вариациями как скульпт Я слабо представляю, как ты собрался без ХП грани и мелкие детали с ЛП (даже с учетом скульпта) переносить на... ЛП? Или ты скульптить хардсуф с ЛП хочешь в зебре?  Занеси пожалуйста пример работы в студию. Я сколько в гейме работаю, впервые слышу если честно)
30.06.2023

WIP | Sunshine 3D Mauser kar98k

Цитата blendspace: привет, солидно ) правда слегка смущает порядок действий, - в качестве альтернативы для данной задачи я бы выстроил его таким образом: лоуполи > юви > копия лоуполи под скульпт > сабстанс > карты и поскольку юви на скульпте остались бы те же, карты с него на лоуполи лягут "как там и росло". просто в твоём алгоритме чуть больше действий и выше вероятность погрешности, - будто на первом этапе есть скан модели, который требуется отретопить до лоуполи, затем нарезать ему юви и следом проекция карт с него на лоуполи, и тут может "не повезти", т.к. ювишек на хайполи нет, или они не соответствуют лоупольным. можно, конечно, и так пробовать импровизировать, хотя трудоёмкость гораздо выше и рандома из-за юви больше. * к слову, насчет нормалей на лоупольке – похоже на дефолтный average, и в данном случае может оно и оправдано – "лесенку" по внутреннему ребру на растубе будет не видно, но если вдруг что – Improved Face Weighted Normals может неплохо помочь "отточить" грани: [[link:image_uri:670759,]][[image:670759,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:670754,]][[image:670754,sky_image_forum]][[/link]] Секунду. Не совсем понял. Если ты скульптишь лоу поли, то запекать нормаль с чего будешь? Зачем тебе юви на ХП? Юви нужно только на ЛП чтобы нормаль с хп легла. В чем там может быть непредсказуемость?  Разложи еще раз мысль? Я, возможно, тебя не совсем понял.
30.06.2023

WIP | Sunshine 3D Mauser kar98k

Друзья, всем привет! Меня зовут Евгений. Я 3d artist в сфере gamedev.  Основная деятельность (80%): gamedev (game backgrounds, low-poly game-ready models)  Фриланс (20%): визуализация.  В свободное время беру какую нибудь модельку и неспешно ковыряю ее вечерами по возможности. Поступил запрос от знакомого: винтовка Mauser 98 kar. Времен 2й мировой войны. Старая и выкопанная из земли. Обязательное условие: на прикладе вырезанная ножом надпись "Ich glaub’ ich spinne", что переводится как "я думаю, что я сумасшедший". Ну что ж, задача мне показалась довольно интересной и я решил взяться.  С самого начала столкнулся со следующими сложностями. Данная винтовка является едва ли не самой распространенной в мире, и, следовательно, за годы выпускалось огромное количество разных модификаций и моделей разных лет. В итоге, мне пришлось курить форумы, находить инфу, чем они между собой отличаются и какие особенности были именно в моделях времен второй мировой войны. На каждую деталь, каждый узел приходилось искать свой реф. Я даже установил игру про устройство огнестрельного оружия и прошел до уровня этого карабина, чтобы разобрать его и посмотреть как все устроено. В общем, теперь я умею в винтовки)) Собрав годный рефборд, перечитав кучу информации, я наконец то приступил. План стандартный: 1. блокаут (3ds max) 2. hi poly (3ds max) 3. скульпт (zbrush) 4. low-poly (3ds max) 5. UV (rizom uv) 6. бейк карт (Marmoset) 7. текстуринг (Substance Painter) 8. рендер (Marmoset) 9. пост (Photoshop) Бюджет модели: ~15К полигонов, 1 карта текстур в 4к на каждый канал, итоговый формат: FBX. В данный момент нахожусь на стадии: 2. hi-poly.  Затворный механизм, вызвал некоторые проблемы, опять же в силу нехватки референсов с нужных ракурсов. Фото навалом, но вот увидеть как выглядит внутренняя часть не всегда возможно. Да оно и понятно, кому придет в голову ее фотографировать?)) Ну да ладно, открытых эджей бояться — в геймдеве не работать) Рефборд: [[link:image_uri:670198,]][[image:670198,sky_image_forum]][[/link]] Процесс: [[link:image_uri:670199,]][[image:670199,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:670200,]][[image:670200,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:670201,]][[image:670201,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:670202,]][[image:670202,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:670203,]][[image:670203,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:670204,]][[image:670204,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:670205,]][[image:670205,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:670206,]][[image:670206,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:670207,]][[image:670207,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:670208,]][[image:670208,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:670209,]][[image:670209,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:670210,]][[image:670210,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:670211,]][[image:670211,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:670212,]][[image:670212,sky_image_forum]][[/link]] Иногда, чтобы контролировать процесс, делаю короткий срез: примеряю как будет смотреться запеченная лоу-полька с несложным шейдером и текстурой. Если результат устраивает - продолжаем:  HP (1,7млн полигонов) vs LP (332 полигона) [[link:image_uri:670214,]][[image:670214,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:670215,]][[image:670215,sky_image_forum]][[/link]] Lp + baked maps [[link:image_uri:670216,]][[image:670216,sky_image_forum]][[/link]]
27.06.2023

как разделить модель на бейк группы в 3ds max?

а в чем запекать хочешь? В мармосете все это очень удобно делается
23.06.2023

Не работает exclude на volumeMtl

Привет. Столкнулся с ситуацией. Есть источник света + ies.  есть объект - корабль, который должен быть слегка подсвечен. Есть цилиндр с материалом corona volumeMtl Цилинд задан в списке исключений ИС. Но тем не менее свет реагирует. В чем может быть проблема?  [[link:image_uri:511962,]][[image:511962,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:511963,]][[image:511963,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:511964,]][[image:511964,sky_image_forum]][[/link]] видно что volume реагирует на ИС [[image:511965,]] если сделать наоборот (включить только корабль в ИС) ситуация не меняется. Как заставить VolumeMtl не реагировать именно на этот ИС? ладно... раз никто не знает, будем по топорному!)))) [[link:image_uri:511980,]][[image:511980,sky_image_forum]][[/link]] вот так вот! [[link:image_uri:511981,]][[image:511981,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:511982,]][[image:511982,sky_image_forum]][[/link]] вот и все))) источник света из volume исключен!
01.11.2021

Шум при рендере ровной границей (мушки)

Цитата Carpenter_M: 1. попробуй увеличить размер текстуры на сфере раза в два2. настройки материала сферы покажи - именно дифф карты, как яркость ее увеличена? в принципе, я добился идентичности освещения без сферы. светлячки ушли. [[link:image_uri:511045,]][[image:511045,sky_image_forum]][[/link]] но ради интереса: [[image:511048,]] [[image:511050,]]
30.10.2021

Шум при рендере ровной границей (мушки)

Цитата feles: Цитата fen: 4й пасс - полет нормальный. шум есть, но он здоровый. без светлячков) О, ну рада за Вас :-) Лёгкого рендера! а вот и нет.. не победил... Ребята технари короны.. как может быть так, что при рендере региона все ок, а при полном на том же участке - светлячки. при одинаковом количестве пассов, без изменений настроек? [[link:image_uri:510909,]][[image:510909,sky_image_forum]][[/link]] upd: назначил серый мат на все кроме воды и полусферы неба. светлячки уже на 9м пассе. и становятся ярче... [[link:image_uri:510985,]][[image:510985,sky_image_forum]][[/link]]upd: при выключении мата полусферы с текстурой неба светляков нет. значит проблема все таки в ней... [[link:image_uri:511034,]][[image:511034,sky_image_forum]][[/link]] что ж, осталось выключить эту сферу и вернуть освещение с помощью ская такое как было примерно..
30.10.2021

Шум при рендере ровной границей (мушки)

Цитата feles: А в короне картинка бакетами считается или хаотично как-то?.. Я не в курсе просто. Но если такая возможность есть (в вирее есть) - я бы попробовала запустить просчёт картинки снизу вверх, чтоб посмотреть - будет ли изначально при рендере этот шум проявляться.. Ну и как вариант - отдельно просчитать верх, отдельно просчитать низ и склеить вместе в фотошопе ) в сцене была геометрия вне камеры. осталась от процесса создания. все поудалял.. смотрю 8к. 4й пасс - полет нормальный. шум есть, но он здоровый. без светлячков) в короне сразу все считается. по сути, корона, - это брут форс с возможностью настроек которые влияют на качество/время. но есть возможность регионы выделать или объекты. но суть одна.
29.10.2021

Шум при рендере ровной границей (мушки)

Цитата feles: Цитата fen: полусфера неба с текстурой: 14 А зачем Вам там эта полусфера?.. Может, это она тень такую и даёт от солнца. Вставьте Dom Light с HDRI картой небесно-морского пейзажа, или в Environment её засуньте вместо короны скай - будет Вам и свет правдоподобный, и тени, и блики на воде. Картинку сохраните с альфа-каналом и вставите в фотошопе любое своё другое небо с красивыми облачками :-) да с радостью бы) но локация уже готова под финальный рендер и согласована. изменения это очень надолго все. странно то, что в 4к никакого шума нет.. вот такие дела. сейчас попробую плавно увеличивать до 8к и смотреть
29.10.2021

Шум при рендере ровной границей (мушки)

sun intensity: 0,4 двойной геометрии: нет по остальным ис которые не шумят: полусфера неба с текстурой: 14 корона скай: 1 больше там ничего и нет. каустика везде off
29.10.2021

Шум при рендере ровной границей (мушки)

Привет, при рендере 8к, на 14м пассе, вылез шум, но четкой горизонтальной границей. все что выше границы- такого шума нет, ниже - есть. с чем может быть связано и как лечится? спасибо) [[link:image_uri:510771,]][[image:510771,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:510772,]][[image:510772,sky_image_forum]][[/link]]upd: в лайтмиксе, этот шум от солнца идет. если солнце - off, все ок. но как лечить?
29.10.2021