СообщенияДата

Пятна на рендре

Интересненько... Ни разу не встречал именно такой вид пятен. Давайте погадаем... Мне чё-то кажется, что причина пятен в фильтрации лайткеша, который nearest и 10. Надо хотябы fixed и 0.02 ставить, если кашу фильтром фильтровать Автор отпишись, пожалйуста. Заинтриговал ведь. Nailgun, вроде бы низкие настройки ирр мапы не такие пятна дают, хотя хз...
03.10.2010

Vasisualy W.I.P и 3D блог

SueSue Да, наши настройки разнятся. А можешь объяснить почему именно так настриваешь ГИ? Quote: Зачем тебе все ети интерполяции? Я ж говорю, если без интерполяции отражений - сцена считается черезчур долго, тоже самое и с тенями ray traced. Хорошо когда освещение солнце - небо, а когда 50 светильников, что тогда? Я специально сделал сцену где всё отражает и светит куча лампочек. Кстати про spatial contrast. При 0,2 - время 4.20, при 0,4 - 1.40. Неплохо правда? Читаю сейчас блог Scionik. Нашел ответы почти на все свои вопросы. Большое ему спасибо - все тесты сделал за меня ))
02.10.2010

Vasisualy W.I.P и 3D блог

GorillaZ Спасибо. SueSue Один час сорок минут. В каком таком туторе 3д макс? Туторы я и читал и смотрел и Игоря Сивакова и KAA и Пашу Севкава, в гугле меня пока не забанили А почему итерполяция хорша без текстур, можно объяснить или это факт такой? Вот например на картинке пол, стены отражают как-раз с интреполяцией 1/5 результат вроде бы хороший. Сэмплов 16-24-32 на дерево, а почему? От чего зависит, какие особенности, может иногда можно интерполяцию включить. Ежу понятно, что чем больше сэмплов тем лучше, но меня интересуют личные наблюдения и выводы. Когда я всем матам в своей сцене включил честное отражение и накрутил такое количество сэмплов как в вирее я даже на черновых настройках не мог дождаться окончания рендер. Про свет аналогично, я ж спросил про шадоу мэп. А если рэй трэйс тени, от чего будет зависеть оптимальное кол-во сэмплов, также как в вирее от размера источника? Вот у меня в сцене большой портал 1.5x13 метров при тесте в сермате даже при 256 сэмплах был шум в тенях, как с этим бороться. Про антиалиазиг я не спрашивал тут мы и сами с усами Кстати не только сэмплы надо настраивать есть еще и важный spatial contrast. SueSue Я ж не прошу ответить на все вопросы сразу и туторы я смотрел и читал и форум тоже. У меня остались вопросы на которые я не могу так сразу найти ответы. Я и сам разберусь, но это требует времени. Я прошу поделиться опытом. Прочитайте, пожалуйста, еще раз мои вопросы, вы не на один не ответили. Общие советы мне не требуются. Кстати, вот настройки
02.10.2010

Vasisualy W.I.P и 3D блог

Результат двух дней изучени MentalRay. Радует почти во всём, кроме скорости. Не все параметры пока понятны, особенно, что касается FG, но вообщем стоит еще поизучать, думаю станент яснее. Но пока злободневные для меня вопросы: какая связь между фотонами и FG? может кто-нибудь объяснить толково? Вот например в вирее всё понятно irr map - первичный отскок, light cahce - все остальные. Можно ли провести аналогичную связь в mental? Пока не очень понятно оптимальное кол-во сабдивов на лайтах и матах. На сколько связаны настройки антиалиазинга и его чувствительности с шумом глосси? Плохо ли интерполяция на матах, какие могут быть связаны с этим косяки? Плохо ли shadow map в лайтах, что нужно при этом учитывать? Буду рад услышать соображения по этим вопросам. И еще жутко тормозит система при рендере в MenalRay, хотя приоритет в диспетчере выставлен на минимум в win 7 x64 (рамы у меня 12 Gb если что). Как вы с эти боретесь? Картинка 1920x1150 считалась 1.40. (i7 3400 MHz долго, неправда ли?). Интерьер родился сам по себе в результате изучения. Любая связь с реальностью случайная
01.10.2010

Вкладка Maxwell Parameters у VRayPhysicalCamera

настройки никакого отношения к вирею не имеют, они появляются при устнаовленном maxwell render
01.10.2010

Понятие о правильной топологии модели

nailgun да это понятно, я имею ввиду если артефактов на статичной модели нет при сглаживани и на рендере, то в принципе пофигу какие там полигоны, хоть 20-и угольные
01.10.2010

Понятие о правильной топологии модели

Нет в понятии топологии правильных поликов. И вообще все эти четырехугольные полики и прочие правила просто хороший тон моделирования. Соблюдение правил обязательно только при моделинге персонажей и прочего, что будет гнуться при анимации, чтобы при этом случайно не возникало артефактов. Статичные же предметы строгих правил при моделинге не требуют.
01.10.2010

много источников света в одной сцене

Всю масштабность сцены не оценить так, но вот в этоц сцене более 500 ис. И считалось это не долсго совсем
23.09.2010

много источников света в одной сцене

Fog2N а как насчет танцпола с двумя барами, лаунжем, двумя этажами и сценой например? Или выставки светового оборудования. Это то что я к примеру делал
23.09.2010

много источников света в одной сцене

Я считал сцены и с 500 ис (а 120 вообще обычное дело), комп обычно от их количества не задыхается сильно. А иески виреевские надеюсь используются, т.к. обычные в 3-5 раза медленнее считаются.
23.09.2010

Понятие о правильной топологии модели

Вот по картинке понятно, что такое топология. Т.е. должны образовываться правильные лупы по поверхности модели, а то что больше 4 точек или равномерная сетка это больше правила моделирования, чем правила топологии.
21.09.2010

Проблема с Material Editor

Упс!!11
18.09.2010

Проблема с Material Editor

Замени свой Macro_MeditUtilities.mcr на этот
18.09.2010

Шум в слабоосвещенных местах даже на высоких сабдивах.

nailgun ну вообщем да, погорячился я насчет "неизбежности" Однако галка в данном случае не решение точно и нужно понимать когда её ставить, а не тупо "раз шумно галку поставлю и ОК"
14.09.2010

Шум в слабоосвещенных местах даже на высоких сабдивах.

Что и требовалось доказать. NIC0 спасибо, что представил для всех наглядный результат
14.09.2010

Шум в слабоосвещенных местах даже на высоких сабдивах.

Если это помогло, тогда явно недостаток сабдивов на лайтах. Вот здесь обсуждали про сабдивы: http://3ddd.ru/modules/phpBB2/viewtopic.php?p=103611#103611 Да и галку ставить нужно только в крайних случаях.
14.09.2010

Шум в слабоосвещенных местах даже на высоких сабдивах.

Ёлки палки store to irr map это не решение! Эта галка означает, что тени от лайта будут запекаться вместе с расчетом irradiance map, отсюда следует, что они будут интерполироваться как ГИ и неизбежно будут артефакты. Когда ж галка не стоит, то тени расчитываются точно с помощью dmc
14.09.2010

Шум в слабоосвещенных местах даже на высоких сабдивах.

desorel ага, поставить галку чтоб вообще тени убить NIC0 а зачем собственно на вторичке brute force? Чем не нравится Light Cache? Сколько сабдивов на brute force, сколько на лайтах? где настройки семплера?
14.09.2010

как увеличить количество кадров в 3d max

!!!адинадин
03.09.2010

Учусь моделировать. Нужна критика

Чтобы критиковать моделинг нужно видеть сетку и желательно в режиме isoline. А лунтик хорош, да
02.09.2010

Покер W.I.P.

Дофа и бокэ и виньетирования нет, поэтому и не реалистично. Нужно больше драматичности в освещение добавить. Вот примерно как-то так:
17.08.2010

Наливной пол

я б добавил еще и анизотропии где-нить 0,2-0,5 тоже с картой "разводов" для её напраления
10.08.2010

Там где надо - не блестит, и наоборот!

1. Блеск это и есть отражение ярких источников света, попробуй в материале активировать highlight glossiness, параметр по вкусу где-нить 0,8-0,6, а также проверь должны стоять галки в vray источниках света affect specular. 2. Это не отражения, а так называемая "вата". Убирается путем накручивания irr map, также постарайся убрать пересвет с тюли, возможна она и является причиной ваты - эффект "протекания света". Макс и вирей непричем
10.08.2010

как бы сделать эти складки на диване

Вот здесь я объяснял http://3ddd.ru/modules/phpBB2/viewtopic.php?p=124603#124603
19.07.2010

Нужен скрипт. Объекты в один меш.

Inter-74 Спасибо, голова дырявая не додумался... аж стыдно (
01.07.2010

Нужен скрипт. Объекты в один меш.

Остро нуждаюсь в скрипте чтобы куча выделенных объектов автоматически аттачились в один меш.
01.07.2010

нужна помощь в моделинге !

Детали не видно совсем... Других ракурсов нет?
28.06.2010

знаете ли вы Vray

ANTARKTIDA В эвермоушеновских сценах применены методы "грубой силы" т.е. накрутка множителей и сведения адаптивности алгоритмов к минимуму. То же самое касается и фиксед адпативного сэмплера, и рендерится быстрее никак не может, это неправда! Действительно при порталах нужно сильно задирать сабдивы либо использовать их в режиме store to irr.map и накручивать настройки самой irr map. И все-таки порталы использовать легко и правильно (хотя можно и без них обходится, но они сильно упрощают настрйку цвета дневного или вечернего света) Сам на порталах в небольшом окне ставлю по 60-80 сабдивов. А уж физикал камера настолько упростила настройку освещения, что ей не пользоваться просто глупо.
19.06.2010

материал запотевшего стекла

Еще такая идея... Стекло запотевает только с одной стороны, т.е. нужно накладывать запотевший мат только на лицевой полигон, а наружный оставлять обычное стекло.
15.06.2010

материал запотевшего стекла

Рисуешь черно-белую маску на рефлект и рефракт глосси и всё... и никаких блендов не надо
15.06.2010