СообщенияДата

Помогите не знаю как моделировать такой элемент.

если бы мне нужно было такое  чтобы издалека было похоже, то накидал бы поликами из цилиндра, даже треугольников не побоялся [[link:image_uri:449919,]][[image:449919,sky_image_forum]][[/link]]
18.03.2021

Освещение: как сделать квадратное рассеивание?

вот вы смеётесь, а это почти физкорректный способ... дальше только каустика, линзы, шторки, соты...
17.03.2021

Освещение: как сделать квадратное рассеивание?

не ну вы чего [[link:image_uri:449602,]][[image:449602,sky_image_forum]][[/link]]
17.03.2021

Chamfer, Inset, Bevel... Почему криво?

в блендоре кстати также[[link:image_uri:449599,]][[image:449599,sky_image_forum]][[/link]] но нет безвыходных ситуаций и инсет можно победить, немного руками пошевелив полигоны в нужных режимах привязки [[link:image_uri:449600,]][[image:449600,sky_image_forum]][[/link]]
17.03.2021

Chamfer, Inset, Bevel... Почему криво?

насчет второй ситуации, геометрия изначально кривая [[image:449578,]]
17.03.2021

Chamfer, Inset, Bevel... Почему криво?

плэйн, эдит поли, инсет. Не наблюдаю такого [[link:image_uri:449563,]][[image:449563,sky_image_forum]][[/link]]
17.03.2021

Анимация DOF пасс

Цитата denozavrrr: Цитата ViTcore: способ сохранения неверный, никаких джпег и никаких отдельных файлов. доф в камере должен быть отключен получается только руками дистанцию писать. с камеры не хочет брать. почему так?? да вродь ничего не сломано там [[link:image_uri:449404,]][[image:449404,sky_image_forum]][[/link]]
16.03.2021

Анимация DOF пасс

способ сохранения неверный, никаких джпег и никаких отдельных файлов. доф в камере должен быть отключен
16.03.2021

Анимация DOF пасс

а какие там настройки кроме far-near? проще вручную вбить или не вбивать, но отключить clamp в Zdepth
16.03.2021

Как сделать такую круглую крышу?

о этот мир магии 3д, можно делать шапочки волшебникам)) [[link:image_uri:449396,]][[image:449396,sky_image_forum]][[/link]]
16.03.2021

Как сделать такую круглую крышу?

Цитата мур_: если сделать  как уViTcore  то тоже баги нехилые в колокольчик все превращается, а если поэтапно с твистом и турбосмузом как уgus_ann   то норм колокольчик? заверните на 270 как на скетче [[link:image_uri:449289,]][[image:449289,sky_image_forum]][[/link]] можно сколько угодно накидывать твистов и смузов, правильную форму и топологию это не даст [[link:image_uri:449290,]][[image:449290,sky_image_forum]][[/link]]
16.03.2021

Как сделать такую круглую крышу?

Цитата gus_ann: У ViTcore здорово получилось, однако и список модификаторов внушительный не так уж и много, зато все процедурно и параметрически))  разве это норм? [[link:image_uri:449262,]][[image:449262,sky_image_forum]][[/link]]  у меня край ровни, чотки [[link:image_uri:449263,]][[image:449263,sky_image_forum]][[/link]]
16.03.2021

Как сделать такую круглую крышу?

FFD2x2x2
16.03.2021

Как сделать такую круглую крышу?

назначил material ID 1-4 еще в самом начале когда полигонов мало и они прямые
16.03.2021

Как избежать черных областей в глубоких тенях?

Цитата Alexey Petrov: В общем, выводы делайте сами! )) вывод такой что Irmap юзать в 2021 так себе  идея. При сопоставимом рендертайме от брутфорса удалось получить даже лучшее проникновение света, а понизив трешхолд можно и ускориться, позабыв про пятна и артефакты присущие ирмапе, да и не ускоряли её хаос групп лет так 10. Но это сцена экстремальная, с темно- серым материалом, недоэксопнированная и потом еще +5 стопов и контраст -40% на посте, так делать нинада. [[link:image_uri:449223,]][[image:449223,sky_image_forum]][[/link]] Просто ирмапа  разблюривает в пространстве свет, делает его при это грязным, получается что-то типа Ambient light и сэмплер  кидает больше лучей в тени, но это костыль. Теперь я вспомнил как сломать, а потом починить сэмплер, рендертайм идентичный 53 и 54с, 1 лампочка вообще  без ГИ. Скажу так, точно не в нём дело.  [[link:image_uri:449248,]][[image:449248,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:449251,]][[image:449251,sky_image_forum]][[/link]]
16.03.2021

Как избежать черных областей в глубоких тенях?

Цитата Alexey Petrov: Цитата ViTcore: ваще на изи 0 Согласен, что такое может быть, но это надо на двухсторонний материал назначить на обратный материал черный цвет и транслюсценцию поставить на 100! ))) нет там черного цвета... вопрос открытый, почему деревья слева и справа нормальной яркости, а другие растения черные. У меня просто давным-давно было нечто подобное когда на брутфорс в врей3 перешел, излечил не помню уже как... но точно не ирмапой))
16.03.2021

Как сделать такую круглую крышу?

шото тут не так [[link:image_uri:449212,]][[image:449212,sky_image_forum]][[/link]]  а вот тут вроде так  [[link:image_uri:449215,]][[image:449215,sky_image_forum]][[/link]]
16.03.2021

Как избежать черных областей в глубоких тенях?

Цитата Alexey Petrov: Не похоже, что дело в неправильном материале...(вообще почему 2sided может быть неправильным?) ваще на изи [[link:image_uri:449092,]][[image:449092,sky_image_forum]][[/link]]
15.03.2021

Как избежать черных областей в глубоких тенях?

Если коротко: рендерьте изначально с правильной экспозицией и не крутите гамму (на самой первой картинке выкручена гамма-кривая). Так происходит из-за адаптивности рендера, участки близкие к 0 получают меньше сэмплов GI.
15.03.2021

комментарии к моделям!

минусить их жоско и делов ,я уже ников 15 приметил которые только этим занимаются.
15.03.2021

Как избежать черных областей в глубоких тенях?

Если сбросить настройки вирея на дефолт все тоже самое? Я смог повторить данный эффект и понял откула у него ноги растут, но скажем прямо чтобы накрутить такие настройки надо быть в жоском угаре. [[link:image_uri:448951,]][[image:448951,sky_image_forum]][[/link]]
15.03.2021

Как избежать черных областей в глубоких тенях?

В 32бит не должно быть никакой гаммы. Это линейное пространство.
15.03.2021

Как избежать черных областей в глубоких тенях?

Зелёный это сколько в RGB.  Если затемняет на простом материале, то тут уже что-то с моделью или настройками рендера. Может нормали вывернуты у дерева
15.03.2021

Как избежать черных областей в глубоких тенях?

Если просто серый материал накинуть какая яркость?
15.03.2021

Как избежать черных областей в глубоких тенях?

неправильный материал на листьях (2sided?), на дереве слева все норм.
14.03.2021

Все о Vray Normal Bump

какая разница, там же есть галочка flip green
09.03.2021

Все о Vray Normal Bump

Цитата GorillaZ: ViTcore  это шутка? или только я могу видеть и тот и другой вариант выпуклым? нет, всегда так делаю, представь, что вверху зеленая лампочка светит. Красная всегда слева, это неизменно, а зеленая  сверху у Opengl и снизу у директа.
09.03.2021

Все о Vray Normal Bump

Цитата GorillaZ: как это проверить? если честно, задолбался уже рендерить клоузапы чтобы выяснить этот момент. есть же, наверняка, адекватный способ? на глаз видно же, особенно если заранее знаешь, что выпуклое, а что впуклое [[image:447813,]] ну или в чб зеленый глянуть, если глазики выпадают [[link:image_uri:447815,]][[image:447815,sky_image_forum]][[/link]]
09.03.2021

Блендер

это нормали  [[link:image_uri:447783,]][[image:447783,sky_image_forum]][[/link]]
09.03.2021

Блендер

Цитата Ingvarr.: Цитата ViTcore: у них cycles включен, а у Вас? а что это изменит?  как минимум- это разные рендеры. И из коробки иви в прозрачность не умеет, нужно включать SSR в рендере и материале. [[link:image_uri:447736,]][[image:447736,sky_image_forum]][[/link]]
09.03.2021