Сообщения | Дата |
---|
Помогите не знаю как моделировать такой элемент.
если бы мне нужно было такое чтобы издалека было похоже, то накидал бы поликами из цилиндра, даже треугольников не побоялся
[[link:image_uri:449919,]][[image:449919,sky_image_forum]][[/link]]
| 18.03.2021 |
Освещение: как сделать квадратное рассеивание?
вот вы смеётесь, а это почти физкорректный способ... дальше только каустика, линзы, шторки, соты...
| 17.03.2021 |
Освещение: как сделать квадратное рассеивание?
не ну вы чего
[[link:image_uri:449602,]][[image:449602,sky_image_forum]][[/link]]
| 17.03.2021 |
Chamfer, Inset, Bevel... Почему криво?
в блендоре кстати также[[link:image_uri:449599,]][[image:449599,sky_image_forum]][[/link]]
но нет безвыходных ситуаций и инсет можно победить, немного руками пошевелив полигоны в нужных режимах привязки
[[link:image_uri:449600,]][[image:449600,sky_image_forum]][[/link]]
| 17.03.2021 |
Chamfer, Inset, Bevel... Почему криво?
насчет второй ситуации, геометрия изначально кривая
[[image:449578,]]
| 17.03.2021 |
Chamfer, Inset, Bevel... Почему криво?
плэйн, эдит поли, инсет. Не наблюдаю такого
[[link:image_uri:449563,]][[image:449563,sky_image_forum]][[/link]]
| 17.03.2021 |
Цитата denozavrrr:
Цитата ViTcore:
способ сохранения неверный, никаких джпег и никаких отдельных файлов. доф в камере должен быть отключен
получается только руками дистанцию писать. с камеры не хочет брать. почему так??
да вродь ничего не сломано там
[[link:image_uri:449404,]][[image:449404,sky_image_forum]][[/link]]
| 16.03.2021 |
способ сохранения неверный, никаких джпег и никаких отдельных файлов. доф в камере должен быть отключен
| 16.03.2021 |
а какие там настройки кроме far-near? проще вручную вбить или не вбивать, но отключить clamp в Zdepth
| 16.03.2021 |
Как сделать такую круглую крышу?
о этот мир магии 3д, можно делать шапочки волшебникам))
[[link:image_uri:449396,]][[image:449396,sky_image_forum]][[/link]]
| 16.03.2021 |
Как сделать такую круглую крышу?
Цитата мур_:
если сделать как уViTcore то тоже баги нехилые в колокольчик все превращается, а если поэтапно с твистом и турбосмузом как уgus_ann то норм
колокольчик? заверните на 270 как на скетче
[[link:image_uri:449289,]][[image:449289,sky_image_forum]][[/link]]
можно сколько угодно накидывать твистов и смузов, правильную форму и топологию это не даст
[[link:image_uri:449290,]][[image:449290,sky_image_forum]][[/link]]
| 16.03.2021 |
Как сделать такую круглую крышу?
Цитата gus_ann:
У ViTcore здорово получилось, однако и список модификаторов внушительный
не так уж и много, зато все процедурно и параметрически)) разве это норм?
[[link:image_uri:449262,]][[image:449262,sky_image_forum]][[/link]]
у меня край ровни, чотки
[[link:image_uri:449263,]][[image:449263,sky_image_forum]][[/link]]
| 16.03.2021 |
Как сделать такую круглую крышу?
FFD2x2x2
| 16.03.2021 |
Как сделать такую круглую крышу?
назначил material ID 1-4 еще в самом начале когда полигонов мало и они прямые
| 16.03.2021 |
Как избежать черных областей в глубоких тенях?
Цитата Alexey Petrov:
В общем, выводы делайте сами! ))
вывод такой что Irmap юзать в 2021 так себе идея. При сопоставимом рендертайме от брутфорса удалось получить даже лучшее проникновение света, а понизив трешхолд можно и ускориться, позабыв про пятна и артефакты присущие ирмапе, да и не ускоряли её хаос групп лет так 10. Но это сцена экстремальная, с темно- серым материалом, недоэксопнированная и потом еще +5 стопов и контраст -40% на посте, так делать нинада.
[[link:image_uri:449223,]][[image:449223,sky_image_forum]][[/link]]
Просто ирмапа разблюривает в пространстве свет, делает его при это грязным, получается что-то типа Ambient light и сэмплер кидает больше лучей в тени, но это костыль.
Теперь я вспомнил как сломать, а потом починить сэмплер, рендертайм идентичный 53 и 54с, 1 лампочка вообще без ГИ. Скажу так, точно не в нём дело.
[[link:image_uri:449248,]][[image:449248,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:449251,]][[image:449251,sky_image_forum]][[/link]]
| 16.03.2021 |
Как избежать черных областей в глубоких тенях?
Цитата Alexey Petrov:
Цитата ViTcore:
ваще на изи 0
Согласен, что такое может быть, но это надо на двухсторонний материал назначить на обратный материал черный цвет и транслюсценцию поставить на 100! )))
нет там черного цвета... вопрос открытый, почему деревья слева и справа нормальной яркости, а другие растения черные. У меня просто давным-давно было нечто подобное когда на брутфорс в врей3 перешел, излечил не помню уже как... но точно не ирмапой))
| 16.03.2021 |
Как сделать такую круглую крышу?
шото тут не так
[[link:image_uri:449212,]][[image:449212,sky_image_forum]][[/link]]
а вот тут вроде так
[[link:image_uri:449215,]][[image:449215,sky_image_forum]][[/link]]
| 16.03.2021 |
Как избежать черных областей в глубоких тенях?
Цитата Alexey Petrov:
Не похоже, что дело в неправильном материале...(вообще почему 2sided может быть неправильным?)
ваще на изи
[[link:image_uri:449092,]][[image:449092,sky_image_forum]][[/link]]
| 15.03.2021 |
Как избежать черных областей в глубоких тенях?
Если коротко: рендерьте изначально с правильной экспозицией и не крутите гамму (на самой первой картинке выкручена гамма-кривая). Так происходит из-за адаптивности рендера, участки близкие к 0 получают меньше сэмплов GI.
| 15.03.2021 |
минусить их жоско и делов ,я уже ников 15 приметил которые только этим занимаются.
| 15.03.2021 |
Как избежать черных областей в глубоких тенях?
Если сбросить настройки вирея на дефолт все тоже самое?
Я смог повторить данный эффект и понял откула у него ноги растут, но скажем прямо чтобы накрутить такие настройки надо быть в жоском угаре.
[[link:image_uri:448951,]][[image:448951,sky_image_forum]][[/link]]
| 15.03.2021 |
Как избежать черных областей в глубоких тенях?
В 32бит не должно быть никакой гаммы. Это линейное пространство.
| 15.03.2021 |
Как избежать черных областей в глубоких тенях?
Зелёный это сколько в RGB. Если затемняет на простом материале, то тут уже что-то с моделью или настройками рендера. Может нормали вывернуты у дерева
| 15.03.2021 |
Как избежать черных областей в глубоких тенях?
Если просто серый материал накинуть какая яркость?
| 15.03.2021 |
Как избежать черных областей в глубоких тенях?
неправильный материал на листьях (2sided?), на дереве слева все норм.
| 14.03.2021 |
какая разница, там же есть галочка flip green
| 09.03.2021 |
Цитата GorillaZ:
ViTcore
это шутка? или только я могу видеть и тот и другой вариант выпуклым?
нет, всегда так делаю, представь, что вверху зеленая лампочка светит. Красная всегда слева, это неизменно, а зеленая сверху у Opengl и снизу у директа.
| 09.03.2021 |
Цитата GorillaZ:
как это проверить? если честно, задолбался уже рендерить клоузапы чтобы выяснить этот момент. есть же, наверняка, адекватный способ?
на глаз видно же, особенно если заранее знаешь, что выпуклое, а что впуклое
[[image:447813,]]
ну или в чб зеленый глянуть, если глазики выпадают
[[link:image_uri:447815,]][[image:447815,sky_image_forum]][[/link]]
| 09.03.2021 |
это нормали
[[link:image_uri:447783,]][[image:447783,sky_image_forum]][[/link]]
| 09.03.2021 |
Цитата Ingvarr.:
Цитата ViTcore:
у них cycles включен, а у Вас?
а что это изменит?
как минимум- это разные рендеры. И из коробки иви в прозрачность не умеет, нужно включать SSR в рендере и материале.
[[link:image_uri:447736,]][[image:447736,sky_image_forum]][[/link]]
| 09.03.2021 |