voverrr
Сообщения | Дата |
---|
у меня параллельно открыта мозилла.
когда надо что-то написать по-русски, пишу фразу где-нибудь в поисковике, копирую, вставляю в автокад.
А вообще надо попробовать обновления с официального сайта скачать.
автокад 2011 винда семёрка 4 ядра
вот тут народ проблему решил с помощью приблуды самодельной
| 21.06.2012 |
elise070
1. в настройках светильника отключить галку affect reflections
2. дождаться начала рендеринга. На препассах может показывать блики., например, а при просчёте не будут видны.
FCK
принцип-то простой. полигоны должны быть четырёхугольными. Вот смотри, там где у тебя четыре стороны - сглаживание без шрамов. Мне кажется первый вариант ближе всего к истине. посмотри такой вот скрипт:
делает на выбранных гранях параллельные рёбра.
| 20.06.2012 |
вот что переработал
высота квадратной розетки на столешнице 100х100
| 20.06.2012 |
Как сделать, что бы файлы нельзя было скачать?
не находил я в мозилловском кеше этих картинок. Я знаю про это свойство.
| 20.06.2012 |
Как сделать, что бы файлы нельзя было скачать?
Как-то мне попадался сайт. Эротический. Сейчас я на работе и не могу его поискать. Так вот там можно было картинку открыть, посмотреть, увеличить, но скачать нельзя. При щелчке ПКМ ничего не вываливается.
По принтскрину сохранить, конечно, можно по-любому, но это заказчик должен уметь хотя бы в пайнте чота делать.
Несильно продвинутых такой движок вполне озадачит и остановит.
| 20.06.2012 |
толшина крышки 30мм, а высота вот этой части с ложбинками - ну не помню сейчас. Сантиметров семь, кажется. Точнее завтра с работы смогу сказать.
Дело отягощается тем, что:
1, заказчик и сам не знает что хочет.
2. напрямую с ним поговорить не удаётся. Выводы делаю со слов другого человека.
А выводы таковы: чтобы смотрелось красиво, но не "багато", не пошло. Сдержанно, уверенно, со вкусом, но и чувствовалось, что стоит денег немалых.
| 20.06.2012 |
Привет, Игорь.
Он 1600мм диаметром. Я боюсь - сделать лап меньше - опрокинется нафик. Сейчас диаметр по внешним краям лап - 850мм. Вот на что ориентировался я.
Сплошное основание... в гугловских картинках чот нигде не фигурирует. Там всё больше по три ноги.
каннелюры на столешнице и ноге - фрезеровка либо в склеенном МДФе, либо в массиве
А рисунок на столешнице сначала-то был немного другой:
но заказчик не захотел эти квадратики-ромбики. Тут у нас в переговорной стоит стол, видимо, на него ориентировались. тот же самый орех и такая же тёмненькая полосочка.
| 19.06.2012 |
Дали тут мне придумать стол. А я ж конструктор, я ж не дизайнер. В автокаде отрисовать запросто, а с придумкой похуже. Стоить он должен денег ненормальных. Вот представьте себе какую-нибудь заоблачную цифру?
вот...
а теперь умножьте её на пять.
Вот столько будет стоить.
Вопрос по ногам. Крышку вроде бы показали заказчику - вроде бы понравилась. Средняя часть(светлая) вращается Нога вот эта с каннелюрами - вроде бы тоже понравилась.
Сижу, придумываю опоры. Не переборщил ли я с этими ложбинками? И на крышке и на ноге и на нижнем цоколе...
Посмотрел по картинкам в гугле - частенько ноги оканчиваются такими резными лапами. Начальство мне условие поставило: резнину по возможности не использовать. Что можно туда придумать не-резное? Ориентируюсь на ампир.
материал - МДФ(да-да)+шпон орех. середина - кап тополя. Возможен массив.
| 19.06.2012 |
почему не отображается окно move transform type-in в 3d max
Quote:
есть же "быстрый" вариант в нижней панели, под полосой анимации.
Наиль, не пугай меня. Неужто Ctrl+X не пользуешься?
| 19.06.2012 |
С Днем Рождения, Victor Kokoshko!!!
Маэстро!
Поздравляю!
| 19.06.2012 |
Если проблема лишь в том, как поделить по диагонали, то просто выделить все вертексы и connect.
| 18.06.2012 |
NinaIvanova
это можно сделать фигурой вращения. Модификатор Lathe. Вот эти косые линии - это мне кажется, не геометрия, а рисунок текстуры. Их нужно рисовать на карте diffuse, которую будете накидывать на объект.
Ан нет, это всё же геометрия. щас, пять сек.
1. нарисовать сплайн. Профиль подогнать под форму боковой стенки. Подобрать шаги interpolation, чтобы деление по высоте было подходящим.
2. модификатор Lathe - подобрать количество сторон стаканчика.
3. Сконвертировать в Editable Poly. В данной сцене я просто накинул модификатор Edit Poly, чтобы изменения можно было вернуть.
4. Выделить все точки - Connect.
5. Выделить все горизонтальные линии - Remove.
| 18.06.2012 |
Я что хотел спросить-то...
Никакого скрипта-плагина для честера за это время не появилось? Может кто видел чтонть похожее?
Чтобы прям чик и оно само? Ну в крайнем случае границы лоскута указать и движки пухлости/мягкости покрутить.
Или всё так же моделим ромбы вручную по тому принципу?
| 17.06.2012 |
Quote:
ппц!не знаю как создать эти дуги в середине
ну ёлы палы! Ты зря чтоль ты ж Лофтер! Лофтом и попробуй.
| 15.06.2012 |
не открывается material editor
Quote:
такой файл не находит
я ж говорю, он скрытый, то ли системный. Сначала в свойствах папок настрой "отображать скрытые файлы и папки", а потом уже ищи. Где-то в документсах и сеттингсах вроде
| 15.06.2012 |
alt+b иногда бывает удобнее, чем эти плоскости.
А иногда и нет.
| 15.06.2012 |
не открывается material editor
ну удали файл 3dmax.ini. Скрытый он. Сбросится интерфейс на дефолтный. Макс какой версии?
| 15.06.2012 |
не открывается material editor
мож за границу окна убежало? попробуй разрешение экрана поменять.
| 15.06.2012 |
Помогите привести в порядок изображение
картинка нормальная, тени/света вроде не завалены. Гистограмма только сдвинута немного в темноту.
Поправил уровни и кривую. Добавил 17% насыщенности.
засветы на окнах победить, к сожалению, не удалось - [255,255,255] - сплошной белый.
| 15.06.2012 |
[quote="faust24"
Для нормальной работы в максе машина слабовата,[/quote]
нормальная машина. есть гораздо и хуже.
сначала ткрывай каждую модель отдельно и удаляй из сцены всё, что тебе не нужно. Сохраняй с именем сцена_1... сцена_2 и т.д. и потом эти объекты вставляй.
По очереди. и наблюдай, на каком этапе начинает тормозить.
| 08.06.2012 |
попробуй обнови или переустанови фреймворк. С майкрософтовского сайта можно последнюю версию скачать.
| 06.06.2012 |
Карты для Reflect и reflect glosiness
да уж тебе проще-то скачать с торрента. Там как раз можно и выбрать - что качать, а что пропустить. а айфолдера-то щас вроде не существует. Закрыли, не?
Вирейдёрт на стены... Vraydirt - это карта. И накинуть её можно на диффуз, на глянец, на бамп(у меня при накидывании на бамп вылетаем макс, жрёт много), на тот же глосс.
соответственно, и смотреть надо тот параметр, на который накинули карту.
| 05.06.2012 |
Карты для Reflect и reflect glosiness
Quote:
но почему-то ее часто кладут такую же как и на рефлект...
это когда лень рисовать правильную - принцип "чота кинул, ведь карта же"
А насчёт реалистичных пресетов... иной раз качнёшь откуда-нить материал, и вроде нет в нём ничего такого, а смотрится! Дело случая.
Но когда перед тем, как создавать новый материал сядешь с бумажкой и распишешь что и какого размера должно где лежать - вроде бы лучше получается.
Я лично для себя иногда качаю с vraymaterials.de Ориентируюсь там по рейтингу материалов. Но это тоже не такой уж и показатель. Многие просто забывают тыкнуть оценку, кому-то лень...
А так, во время моделинга какого-нибудь объекта перемежаю(хотя это неправильно, конечно) моделинг геометрии с текстурингом и пробным визом. Спрашиваю себя: в данный момент ты что больше хочешь делать? Вертексы тягать или карты натягивать? И к чему больше душа лежит - тем и занимаюсь. А в процессе пробных рендеров и отшлифовывается материал. Ага, на стенах рефлекта убавить. Ага, на ДСП глосс слишком размытый, приподнять надо будет. Похож металл на металл или выглядит просто как краска жёлтая? Да вроде похож, ну и ладно.
| 05.06.2012 |
Карты для Reflect и reflect glosiness
ну, например, у тебя металл матовый, не-сильно-блестящий, а в нём какой-нибудь шарик накатал бороздку блестящую.
Карта будет выглядеть: серый фон 80%-ный и в нём белая полоска.
Или тот же металл, отполированный руками от частого прикасания. Ну не знаю, подоконник в пригородной кассе. В середине он блестящий, в этих местах карта будет белая, а по краям, где руками меньше ёрзают - неблестящий. Карта там будет темнее.
принимаем за полностью глянцевый в максе значение 255 = 100%. Отсюда наш часто устанавливаемый коэффициент глосса 0,85 - это 216.
А карта на рефлект - она характеризует не размытость, а зеркальность. Ну поэкспериментируй на шариках-кубиках. По серой шкале.
| 04.06.2012 |
да я про аутпут знаю, я сам через него делаю, потому как регулировка гораздо более вменяемая, чем напрямую через дёрт.
Просто панельки на скрине какие-то странные.
| 04.06.2012 |
oleksa-lvov
запозорьте меня, только скажите, а что это за программа?
| 04.06.2012 |
Карты для Reflect и reflect glosiness
Почему это нет непрозрачности? Керамика - когда чай пьёшь из какой-нибудь изящной чайной чашки или пиалки - сквозь донышко видна тень от рук. Дерево - со шпоном то же самое. просвечивает. А уж про пластик я молчу - полностью непрозрачного его просто нет в природе.
Представляй всё время - если сделать из этого материала совсем тонкий слой? Будет просвечивать или нет?
Из металллов какой тонкий слой не делай. а просвечивать всё равно не будет. А керамика и дерево - запросто. Даже эбонит.
Но это свойство в vray-евском материале называется translucency, это не совсем то, про что спрашивал топикстартер. Боюсь заклинить ему мозги ненужной(пока что)информацией.
| 04.06.2012 |
Карты для Reflect и reflect glosiness
Ну, вообщет бамп и рефлект и глосси - это совсем разные вещи, и карты для них по-хорошему должны выглядеть совершенно по-разному, а не так, как это зачастую происходит: в фотошопе уровни покрутили - готов глосс, покрутили ещё - готов бамп.
К примеру возьми апельсин - карты глосса и рефлекта у него должы быть равномерные, ведь блеск и отражение кожуры одинаковый и на впадинах и на выпуклах. Сопсно, и карт-то никаких не нужно, можно просто на глоссе множителем 0,8 обойтись, а рефлект по серой шкале от 0 до 255 - где-то на 50 пунктов.
А вот карта бампа у него уже будет неравномерная. Cellular - если процедурка или чёрно-белая фотка.
Ну сравни: рефлект - это зеркальность. Она может быть больше(вода) или меньше(ДСП), но у неё есть глосс-размытость блика. У воды глосс =0,9-1, у воска - 0,75-0,85. А бамп - это выступы, шероховатости. У воды нету бампа. У ДСП - есть текстура шагрень или древесные поры. У ткани бамп - текстура ткани, зато отражения нет и нет глосса.
Они не особенно сильно между собой связаны, эти параметры.
Это ещё я не говорю про прозрачность. Все материалы делятся на проводники тока и непроводники. Проводники - они непрозрачные совершенно. А непроводники - хоть маленькая прозрачность, да есть. Или взять похожий параметр - translucency. Ну про него ты уж статейки почитай, я щас не буду пересказывать.
Для себя я уяснил делать прозрачность материалу или нет на примере баннера, висящего через улицу и сквозь него просвечивает яркое солнце. Если сделать его из алюминиевой/медной/свинцовой/графитовой(если такая есть) фольги - будет просвечивать?Нет.
А если сделать его из дерева/фанеры/кожи/пластмассы/ткани - будет просвечивать? будет. Отак от.
| 03.06.2012 |
можно попробовать выровнять по бочке какой-нибудь объект(цилиндр, например) по оси бочки. И выравнивать пивот уже по цилиндру.
Или наоборот - бочку скопировать инстансом и выравнивать бочку по чему-то вертикальному, а потом пивот бочки выровнять по бочке.
| 03.06.2012 |
поздравляю! УРРРРРРААААА!
| 01.06.2012 |