Сообщения | Дата |
---|
Цитата olegen:
Цитата xabivlg:
В чем проблема использовать если небесплатный софт, то хотя бы тот, с которым подобных проблем не будет?
Вы шутите?Предлагаете человеку посреди проекта перелезть на незнакомый софт.
В первом сообщении ни слова о "посреди проекта". Если горит, тогда наверно лучше ломать ломанное, ну или лечить залеченное
| 22.11.2024 |
Цитата Капустка:
Цитата xabivlg:
В чем проблема
Нет ни каких проблем. Тут решают проблему обхода блокировки, а не проблему пересаживания.
Это и есть решение
| 22.11.2024 |
В чем проблема использовать если небесплатный софт, то хотя бы тот, с которым подобных проблем не будет? Конечный продукт нашей деятельность - это не файл dwg или 3ds. Так для чего тогда нужна такая привязка к конкретному софту.
| 22.11.2024 |
Создание орнамента из керамогранита, ковра из плитки
Вам нужно смешать три набора текстур:1. Светлый рисунок2. Темный рисунок - можно через черно-белую маску3. Текстуру стыков
| 18.11.2024 |
как сделать сглаживание у готовой модели
Товарищи, ну вот же. Геометрия в данном случае не имеет фасок физически, мы их добавляем за счет шейдера.
[[link:image_uri:774833,]][[image:774833,sky_image_forum]][[/link]]
| 06.11.2024 |
как сделать сглаживание у готовой модели
В современных рендер движках должны быть процедурные функции для генерации сглаженного шейдинга на хардэджах. Поищите в картах рендер движка, например в Cycles такая называется Bevel. За Vray или Corona не скажу, но должны быть. Да и вертексы по идее сшить надо.
| 06.11.2024 |
[[link:image_uri:774281,]][[image:774281,sky_image_forum]][[/link]]
Привет! Смотри настройки экспорта в glb.
1. Include -> SelectedObjects
2.По анимации. Если есть констрейнты, модификаторы, их надо запечь (Bake Actions), Shape Keys glb поддерживает. Проверить, чтобы на каждой модельку был Action. А вот про зависание не подскажу
| 05.11.2024 |
Предложения по улучшению сайта
Вопрос к администрации, планируется ли возможность для пользователей загружать модели без привязки к софту 3ds max, то есть только в форматах fbx или obj и без привязки к конкретным системам рендеринга vray, corona?
| 02.11.2024 |
Это типа XYZ to UVM, то есть когда у нас нет UV мы процедурно используем координаты XYZ для генерации координат UV, это по позицииЧестно Ваш метод мне не знаком, если я правильно понял его. Чтобы спроецировать одно на другое, нам нужна развертка на детализированной модели, а ее нет как я понимаю
| 29.10.2024 |
Привет! Обычно как раз делают наоборот. С "ослепни твои глаза" переносят детализацию (желобки и прочее) на "примитив" и текстурят примитив.
Если стоит задача конкретно высокодетализированную модель затектстурить, то unwrap не нужен. Координаты uv либо по позиции, либо через box, sphere projection + процедурные curvature, dirt и тд
| 29.10.2024 |
И Вам надо понять (разработать, найти) технологический процесс, как это нарезать?
| 23.10.2024 |
Привет! Эта картинка не является чертежом. Чертежи обычно читают, а это невозможно прочесть (нет ни размеров, ни описания, ни проекционных видов, только один вид спереди полагаю). Фреза это режущий инструмент, Вам нужно фрезу изготовить? Или то что она вырезает?
| 23.10.2024 |
Цитата valentino7:
Подскажите где взять такие бесшовные(у производителя не дает сохранить картинку), либо как самим сделать?
Подскажите где взять такие бесшовные(у производителя не дает сохранить картинку), либо как самим сделать?
Привет, можно похожий узор через процедурную текстуру мозайку Вороного получить
| 18.10.2024 |
Помогите пожалуйста с импортом в twinmotion из blender
Привет, предположу:
1. Face orientation проверить
2. В настройках шейдера Backface Culling проверить
| 16.10.2024 |
W.I.P Нужна помощь разъяснить коментарии модератора
Да, отлично смотрится, что первый, что второй вариант. Классная работа!
| 11.10.2024 |
Как исправлять шейдинг в подобной ситуации?
1. Ну фаски я в последнее время через bevel node запекаю в блендере, очень крутая штука. Тоже хороший вариант, не надо заморачиваться на хайпольке их делать. На картинке гемоетрия вставлена друг в друга, фаски получаем через Bevel node -> запекаем Normal Map -> имеем фаски на лоуполи2. Дата трансфер изменяет "стандартные" нормали в самом меше, при экспорте они сохраняются.
3. Если речь идет о шейдинге на хайполи, так тут подразбиения у вас не хватает, сегментов на цилиндр надо больше
[[link:image_uri:769378,]][[image:769378,sky_image_forum]][[/link]]
| 11.10.2024 |
Как исправлять шейдинг в подобной ситуации?
Привет! Если я правильно понял, вопрос по артефакты шейдинга на цилиндрической поверхности. Это происходит, так как сетка на этой цилиндрической поверхности неравномерная и ребра, соединяющие углы изменяют smooth shading на цилиндре. Вам надо как бы вставить один объект в другой, физически не соединяя меш.
Да и DataTransfer сработает, так как изменяет кастомные нормали вершин, а эти нормали и их направление неотъемлемая часть меша
[[link:image_uri:769296,]][[image:769296,sky_image_forum]][[/link]]
| 11.10.2024 |
Привет, добавлю немного: подключаете вывод ваших нод в шейдер едитор в либо в Emission, либо Material Output-Surface -> Создаете New Image нужного разрешения -> Bake Emission Запекаете вашу процедурную тектстуру в обычную. В другом рендер движке уже используете полученную текстуру для ваших целей
| 09.10.2024 |
Привет! Сколько еще народ будет терпеть этот max с этими лицензиями, торрентами и прочим. Ну ушел Autodesk из России. Перешел на Blender и ни разу не пожалел, быстрый, легкий, все инструменты есть. Единственная проблема, чтобы сюда что-то залить приходится конвертировать.
| 30.09.2024 |
Проблема с запеканием normal map
Привет, если интересует как исправить, берете карту нормал и в фотошопе закрашиваете ненужный участок дефолтным цветом для карт нормалей. Такое ощущение, что у вас задняя сторона как раз норм запеклась.
| 20.08.2024 |
срочно нужна помощь по тротуару
Привет! Тоже раньше задавал себе подобный вопрос. Как инженер в этой области скажу, что наиболее оптимальный вариант для себя выбрал моделирование на основании вертикальной планировки. Улицы и тротуары, пандусы не абсолютно плоские, а имеют определенный уклон и скругления. На фото вертикальная планировка участка, это ваши эджи, скругления удобно обычным бевелом сделать и спроецировать на плоскоть улицы (дороги), пандусы также - нарезаете улкон.
[[link:image_uri:757841,]][[image:757841,sky_image_forum]][[/link]]
| 19.08.2024 |
Привет, я бы заскульптил, минут 10 15 займет
| 11.07.2024 |
Обязательно ли Texel Density в наборе должен быть одинаковым?
Привет! По хорошему TexelDensity рассчитывается в зависимости от дистанции прорисовки, необходимой детализации и тд. В данном случае если объекты имеют одинаковое значение для кадра (разные лишь габариты), то следует, что плотность пикселя текстуры должна быть одинаковая. Вариант самый лучший по оптимизации - это ваш, один шейдер, один атлас текстурный (все в одну UV), лучше не придумаешь. Если так беспокоит свободное место на UV, можно геометрически разбить объект на более равномерные островки, но тогда будет больше швов.
| 10.07.2024 |
Blender. Развернуть нормали вершин.
Цитата Shurslarin:
Привет!
Подскажите как повернуть нормали вершин (vertex normals) в Blender?
[[link:image_uri:750553,]][[image:750553,sky_image_forum]][[/link]]
Привет, не совсем ясно для чего нужна такая операция, но в блендер встроен модификатор (даже несколько) по работе с нормалями. В данном случаем вам нужен модификатор Normal Edit, который позволяет указывать направление нормалям в зависимости от другого объекта, например, empty object
[[link:image_uri:750597,]][[image:750597,sky_image_forum]][[/link]]
| 10.07.2024 |
Цитата AlexRicco:
А не появился ли удобный (и бесплатный) инструмент для незаморочной генерации текстуры на основе образца? Например, по образцу мраморного слэба, чтобы получить дополнительные варианты рисунка этой же породы мрамора.Спасибо)
Привет, https://poly.cam/tools/ai-texture-generator, вот есть сервис, не совсем бесплатный (в зависимости от разрешения).
| 04.07.2024 |
PBR текстуры, как грамотно разделить по материалам
Привет, твой вопрос один из ключевых текстурировании. Сходу не объяснишь, так как данная проблема обширна и многогранна. 1. В данном случае для того чтобы хватало разрешения нужно использовать материалы с тайлингом. То есть тебе скорее Substance Disigner, а не Painter. Если задача стоит просто визуализировать модель, количество тектсур и материалов не имеет значения.2. Если хочется поинтереснее материалы, а разрешения не хватает, делаем как правило вторую развертку для маски (curvature, cavity, AO и тд) и смешиваем два или несколько тайленных шейдеров (не запекаем их в Сабстансе, а создаем шейдер в твоей программе для рендера)3. Если вопрос в количестве материалов, то одним шейдером возможно перекрыть очень много объектов, надо только логику в нем выстроить и использовать маски.4. Если нужна оптимизация текстур, то многие свойства можно получить из карты diffuse.
5. Как вариант еще в развертке островки друг на друга накладывать для экономии тектстур и увеличения текселя.Всегда приходится искать баланс: количество текстур - количество и сложность шейдеров - количество и качество разверток
Надеюсь чем-то помог
| 02.07.2024 |
Blender 4.0 - ФАЙЛ КОНФИГУРАЦИИ
жду не дождусь 4.2, должны выкатить Evee Next
| 28.06.2024 |
Привет, точь в точь такую же не подскажу, но похожая топология образуется при сглаживании торца цилиндра
[[link:image_uri:748240,]][[image:748240,sky_image_forum]][[/link]]
| 28.06.2024 |
3D Модели для Макро-ракурсов (Гиперреализм)
По описанию того, что вам нужно, это целая сцена. На это у исполнителя может уйти довольно много времени. Попробуйте в вакансиях разместить объявление. И Удачи вам!! Все получится.
| 26.06.2024 |
3D Модели для Макро-ракурсов (Гиперреализм)
Привет! Макроракурс - это то же самое, что и обычный ракурс, просто микродетализация в таком случае становится макродетализацией (главенствующей). На artstation много подобных артов. C технической точки зрения соответственно микродетали должны иметь текстуры, геометрию более высокого разрешения, ну и композитинг, освещение, постпродакшн никто не отменял.
| 26.06.2024 |