Сообщения | Дата |
---|
помогите как лучше сделать рычаг робота
Привет, зачем вам кости использовать в данном случае? Надо проще делать, разбиваете объект на детали, которые двигаются, вращаются как в реальном мире, выставляете пайвот по оси движения (вращения), создаете емпти как контроллер и все. Такой подход более рациональный для техники. Функционал костей здесь избыточен
| 09.01.2025 |
Zbrush-Substance Painter как покрасить?
Да в этом и смысл запечки, чтобы лоу смотрелась как хай. Только, чтобы лоу смотрелась как хай, нужно запечь неважно где соотвествующие карты С ХАЙ НА ЛОУ:
1. Normal (Самая важная, основная карта) - управляет бликом2. AO - самозатенение в данном случае
3. Curvature (ее можно из Normal получить, но лучше запечь) переносить кривизну с хай на лоу
Вот это 3 основных, которые сделают так, что ЛОУ будет выглядеть как ХАЙ
Также дополнительно для текстурирования делают thickness, cavity, bevel mask и многие другие карты-маски для удобства наложения, например, смарт материала сабстанс
| 28.12.2024 |
Zbrush-Substance Painter как покрасить?
1. Артефакты на скрине выше - надо выставить дистанцию лучей запечки или cage сделать
2. Зачем диффуз печь, если текстурить собираешься? Я бы запек Normal, Curvature, AO, Thickness, Cavity если это органика. Если текстуришь в сабстансе, там это все сделать можноЕще как вариант, если этот объект скульптура, то можно намного проще затекстурить прямо в максе:
1. Берем тайленный материал мрамор, штукатурка или что там по желанию2. UV - box projection или любой другой, при котором устроит как текстура ляжет
3. Неравномерность добавляем с помощью процедурных функций dirt, ao, curvature
4. И можно как раз диффуз запечь
| 27.12.2024 |
Zbrush-Substance Painter как покрасить?
Цитата majdos:
Цитата xabivlg:
Так сначала, надо карты запечь на лоупольку, Normal, AO, Cavity, Curvature и тд, далее красить - это pbr. А если хотите скульпт затектстурить, то здесь техника vertex color подойдет+процедурныуе генераторы рендер движка, или еще есть технология PTEX, но мне она редко встречалась в работе
в браше zremesherом сделал 100 000 полигонов, хотел ее развернуть UV мастером, но прога виснет, я хотел эту лоу модель с разверткой перекинуть в 3д макс, а там с высокодетализированной перенести текстуры на лоу, при таком случае, что тогда лоу модель в максе в ручную развертку сделать?
крашу в максе
uv канал (развертка) должна сохраняться при экспорте из збраша или любого другого редактора, так что можно попробовать и лоупольку из збраша использовать. Если, что-то не устроит, тогда ручками. Форма модельки не сложная, можно быстро ретопнуть. Если топология не важна, можно прям shrinkwrap (skinwrap) технику применить
| 18.12.2024 |
Zbrush-Substance Painter как покрасить?
Так сначала, надо карты запечь на лоупольку, Normal, AO, Cavity, Curvature и тд, далее красить - это pbr. А если хотите скульпт затектстурить, то здесь техника vertex color подойдет+процедурныуе генераторы рендер движка, или еще есть технология PTEX, но мне она редко встречалась в работе
| 17.12.2024 |
Где найти текстуры для 3д стоков
Цитата majdos:
Цитата xabivlg:
Привет, я пользуюсь
1. https://polyhaven.com 2. https://ambientcg.com
3. https://www.cgbookcase.com
4. https://www.sharetextures.com
5.�https://www.blenderkit.com
авторские права и коммерческое использование и прочее, не распространяются на них? а то мало ли что
Все с этим в порядке, все практически фри
| 17.12.2024 |
Где найти текстуры для 3д стоков
Привет, я пользуюсь
1. https://polyhaven.com2. https://ambientcg.com
3. https://www.cgbookcase.com
4. https://www.sharetextures.com
5. https://www.blenderkit.com
| 17.12.2024 |
Привет, посмотрел файлик.1. Да, есть недоделки по пайплайну Хай-Лоу и их много достаточно.2. Я так понял, тебе надо только фаски запечь на лоу. Я бы посоветовал в таком случае, не использовать Хайполи модель, а применить метод запечки фасок через шейдер. Bevel нода в настройках шейдера. Результат тоже самый, времени сэкономишь много. Но нужна хорошая развертка.
[[link:image_uri:781595,]][[image:781595,sky_image_forum]][[/link]]А если конкретно про этот косяк, у тебя на хайполи нормали вывернуты. Соответственно, надо флипнуть на косячном месте.
| 12.12.2024 |
Да там главное философию блендеровскую понять. Она кончено отличается от макса, но когда прочувствуешь, это прям кайф. В макс не вернусь после блендера. А инструментарий с сотнями аддонов не выучить и за всю жизнь мне кажется.У меня примерно ушел месяц до того как я начал более-менее в нем работать. Курсы лучше не брать, зачем? Берешь, моделишь, текстуришь, анимируешь, рендеришь, композишь, параллельно, что не понимаешь гуглишь.
| 12.12.2024 |
Да там надо аддон скачивать и устанавливать на свой блендер. На сайте все же написано. А из блендера уже можно сохранить в любом доступном виде. БлендерКит хорош, но я тоже не стал его ставить, и так уже весь блендер обвешал аддонами.
| 28.11.2024 |
Цитата olegen:
Цитата xabivlg:
В чем проблема использовать если небесплатный софт, то хотя бы тот, с которым подобных проблем не будет?
Вы шутите?Предлагаете человеку посреди проекта перелезть на незнакомый софт.
В первом сообщении ни слова о "посреди проекта". Если горит, тогда наверно лучше ломать ломанное, ну или лечить залеченное
| 22.11.2024 |
Цитата Капустка:
Цитата xabivlg:
В чем проблема
Нет ни каких проблем. Тут решают проблему обхода блокировки, а не проблему пересаживания.
Это и есть решение
| 22.11.2024 |
В чем проблема использовать если небесплатный софт, то хотя бы тот, с которым подобных проблем не будет? Конечный продукт нашей деятельность - это не файл dwg или 3ds. Так для чего тогда нужна такая привязка к конкретному софту.
| 22.11.2024 |
Создание орнамента из керамогранита, ковра из плитки
Вам нужно смешать три набора текстур:1. Светлый рисунок2. Темный рисунок - можно через черно-белую маску3. Текстуру стыков
| 18.11.2024 |
как сделать сглаживание у готовой модели
Товарищи, ну вот же. Геометрия в данном случае не имеет фасок физически, мы их добавляем за счет шейдера.
[[link:image_uri:774833,]][[image:774833,sky_image_forum]][[/link]]
| 06.11.2024 |
как сделать сглаживание у готовой модели
В современных рендер движках должны быть процедурные функции для генерации сглаженного шейдинга на хардэджах. Поищите в картах рендер движка, например в Cycles такая называется Bevel. За Vray или Corona не скажу, но должны быть. Да и вертексы по идее сшить надо.
| 06.11.2024 |
[[link:image_uri:774281,]][[image:774281,sky_image_forum]][[/link]]
Привет! Смотри настройки экспорта в glb.
1. Include -> SelectedObjects
2.По анимации. Если есть констрейнты, модификаторы, их надо запечь (Bake Actions), Shape Keys glb поддерживает. Проверить, чтобы на каждой модельку был Action. А вот про зависание не подскажу
| 05.11.2024 |
Предложения по улучшению сайта
Вопрос к администрации, планируется ли возможность для пользователей загружать модели без привязки к софту 3ds max, то есть только в форматах fbx или obj и без привязки к конкретным системам рендеринга vray, corona?
| 02.11.2024 |
Это типа XYZ to UVM, то есть когда у нас нет UV мы процедурно используем координаты XYZ для генерации координат UV, это по позицииЧестно Ваш метод мне не знаком, если я правильно понял его. Чтобы спроецировать одно на другое, нам нужна развертка на детализированной модели, а ее нет как я понимаю
| 29.10.2024 |
Привет! Обычно как раз делают наоборот. С "ослепни твои глаза" переносят детализацию (желобки и прочее) на "примитив" и текстурят примитив.
Если стоит задача конкретно высокодетализированную модель затектстурить, то unwrap не нужен. Координаты uv либо по позиции, либо через box, sphere projection + процедурные curvature, dirt и тд
| 29.10.2024 |
И Вам надо понять (разработать, найти) технологический процесс, как это нарезать?
| 23.10.2024 |
Привет! Эта картинка не является чертежом. Чертежи обычно читают, а это невозможно прочесть (нет ни размеров, ни описания, ни проекционных видов, только один вид спереди полагаю). Фреза это режущий инструмент, Вам нужно фрезу изготовить? Или то что она вырезает?
| 23.10.2024 |
Цитата valentino7:
Подскажите где взять такие бесшовные(у производителя не дает сохранить картинку), либо как самим сделать?
Подскажите где взять такие бесшовные(у производителя не дает сохранить картинку), либо как самим сделать?
Привет, можно похожий узор через процедурную текстуру мозайку Вороного получить
| 18.10.2024 |
Помогите пожалуйста с импортом в twinmotion из blender
Привет, предположу:
1. Face orientation проверить
2. В настройках шейдера Backface Culling проверить
| 16.10.2024 |
W.I.P Нужна помощь разъяснить коментарии модератора
Да, отлично смотрится, что первый, что второй вариант. Классная работа!
| 11.10.2024 |
Как исправлять шейдинг в подобной ситуации?
1. Ну фаски я в последнее время через bevel node запекаю в блендере, очень крутая штука. Тоже хороший вариант, не надо заморачиваться на хайпольке их делать. На картинке гемоетрия вставлена друг в друга, фаски получаем через Bevel node -> запекаем Normal Map -> имеем фаски на лоуполи2. Дата трансфер изменяет "стандартные" нормали в самом меше, при экспорте они сохраняются.
3. Если речь идет о шейдинге на хайполи, так тут подразбиения у вас не хватает, сегментов на цилиндр надо больше
[[link:image_uri:769378,]][[image:769378,sky_image_forum]][[/link]]
| 11.10.2024 |
Как исправлять шейдинг в подобной ситуации?
Привет! Если я правильно понял, вопрос по артефакты шейдинга на цилиндрической поверхности. Это происходит, так как сетка на этой цилиндрической поверхности неравномерная и ребра, соединяющие углы изменяют smooth shading на цилиндре. Вам надо как бы вставить один объект в другой, физически не соединяя меш.
Да и DataTransfer сработает, так как изменяет кастомные нормали вершин, а эти нормали и их направление неотъемлемая часть меша
[[link:image_uri:769296,]][[image:769296,sky_image_forum]][[/link]]
| 11.10.2024 |
Привет, добавлю немного: подключаете вывод ваших нод в шейдер едитор в либо в Emission, либо Material Output-Surface -> Создаете New Image нужного разрешения -> Bake Emission Запекаете вашу процедурную тектстуру в обычную. В другом рендер движке уже используете полученную текстуру для ваших целей
| 09.10.2024 |
Привет! Сколько еще народ будет терпеть этот max с этими лицензиями, торрентами и прочим. Ну ушел Autodesk из России. Перешел на Blender и ни разу не пожалел, быстрый, легкий, все инструменты есть. Единственная проблема, чтобы сюда что-то залить приходится конвертировать.
| 30.09.2024 |
Проблема с запеканием normal map
Привет, если интересует как исправить, берете карту нормал и в фотошопе закрашиваете ненужный участок дефолтным цветом для карт нормалей. Такое ощущение, что у вас задняя сторона как раз норм запеклась.
| 20.08.2024 |