Сообщения | Дата |
---|
Цитата GorillaZ:
Цитата Delight33:
Товарищи коллеги, помогите с категорическим затупом.
Объект слева (высотой 10мм) нужно наложить на изогнутую поверхность. Так, чтобы если смотришь сверху, нижние точки были ровно под верхними.
На правой картинке слева пробовала проецировать плоскость geometry projection + extrude - в результате высота равномерная, но ребра наклонены.Справа geometry projection на весь объект высотой 10 мм - в итоге высота становится неравномерной.
Примерно тот же результат, когда пробую Path deform.
Как бы вы решили эту задачу?
[[link:image_uri:747576,]][[image:747576,sky_image_forum]][[/link]]
всегда лениво решать это задачу правильно, потому делаю легко )проэцируем сплайн. экструдим и плевать чего по направлению верин.далее оставляю только "стенки" т.е. удаляю "крышу и пол".далее просто выделяю лупы снизу и тяну вниз, удаляю изначальныйе полигоны. если не лениво - перемешаю обратно и получаю все вертикальные ребра. если лениво - делаю то же самое, но теперь выделю верхние лупы чтобы проэкструдить ребра наверх
Цитата xabivlg:
Все расстояния одинаковы.
но это не означает, что все ребра паларллельны
Гарантирую вертикальные эджи параллельны
| 25.06.2024 |
Delight33, Привет! Спроецировать форму на поверхность и выдавить вверх по оси Z. Все расстояния одинаковы.
[[link:image_uri:747577,]][[image:747577,sky_image_forum]][[/link]]
| 25.06.2024 |
помогите понять поведение spacetool
Привет. Как правило в подобных инструментах есть опция "следовать" за кривой или нет. То есть ориентация объектов будет зависеть от нормали (или касательной) к кривой (вершинам кривой). Соответственно, на прямых участках нормали к кривой не изменяются на протяжении прямого участка, на кривых - изменяются, а с ними и ориентация объектов
| 21.06.2024 |
Привет. Так в чем проблема, если есть чертеж. На чертежах как правило указываются размеры, задача только отмасштабировать модель согласно чертежу в нужный масштаб. При экспорте для печати повнимательнее настройки экспорта посмотреть (масштаб, единицы измерений, вертикальная ось).
| 17.06.2024 |
Привет, первое, что сразу приходит на ум, использовать симметрию относительно вертикальной плоскости (mirror в помощь), а дальше стандартный пайплайн под сглаживание.
| 14.06.2024 |
Привет, это нормальная ситуация если учесть, что это перспектива, а не ортография. Можно посоветовать за "правду" брать изображение с наибольшей информацией о форме моделируемого объекта. А также применить декомпозицию объекта, то есть разбить объект на узлы (рука, голова, панели на спине) и подогнать рефы, чтобы совпали только определенные составные части.
| 14.06.2024 |
Материалом проще всего и наименее затратно по ресурсам, нужна лишь подходящая текстура.
| 10.06.2024 |
Цитата kisjulvI:
Цитата metalman:
Цитата kisjulvI:
Скачала ее, поставила, но почему-то экспортировалось вообще без текстур, к сожалению( Хотя в настройках все то же самое стояло. Не знаете почему так?
Почитайте инструкции по использованию этого плагина ) Если в кратце: надо настраивать Максовские физикал материалы с PBR текстурами, тогда корректно будет работать.
[[image:742102,]]
Я не могу найти информацию, по поводу стекла и зеркала в физматах... Вы как решили такую проблему?
Привет! Как человек работающий с форматами glb и с BabylonJS, через который вы пробуете сделать экспорт, там не всё так просто. Сам формат glb/gltf поддерживает только простые материалы, то есть одна текстура (непроцедурная) один сокет шейдера, все остальное не поддерживает. Как правило более сложные шейдеры настраивают на стороне самой платформы рендеринга. (Если это BabylonJs, то зайдите на сайт, там много всего и редактор шейдеров, и просмотрщик и тд). Если будете использовать Sketchfab или Marmoset Viewer, там свои настройки для рендеринга в браузере. Главное уяснить - просто экспортом из макса в glb не всегда получается, чтобы шейдер выглядел как в короне или вирее. Все зависит от системы рендеринга. Тотже шейдер зеркала - в реалтайм системе рендеринга - это на просто выкрутить отражения, - это нужна рефлекшн cubemap, так как нет рейтрейсинга как в короне.Удачи!!
| 29.05.2024 |
Цитата kisjulvI:
Всем привет! Подскажите, заказчик просит смоделировать дом для загрузки на сайт, чтобы его можно было засунуть на сайт и крутить.Пример: https://www.samara.com/backyard/configure/znbzxlef Как с моей стороны это реализовать? Понятное дело, что замоделить с низким количеством полигонов, а потом что? Модель есть, визуализации готовы. У нас был человечек, который запек текстуры, но вышло убого и не похоже на это, а тут прям очень чисто и аккуратно.
Привет! Помимо модели и настроенных материалов, в данном случае вам нужно еще запекать в текстуру освещение, чтобы выглядело как в примере.
| 27.05.2024 |
Да сделайте сетку материалом, занимает считанные минуты + самый незатратный по ресурсам вариант
[[link:image_uri:740002,]][[image:740002,sky_image_forum]][[/link]]
| 16.05.2024 |
Цитата владд:
Как смоделировать такой микрофон ? Особенно сетку с её конфигурацией .
[[link:image_uri:739519,]][[image:739519,sky_image_forum]][[/link]]
Привет! 1. Вариант 1 Сетку сделать материалом, получиться быстро, эффективно, незаметно, что это не геометрия. Оптимальное решение.2. Вариант 2 Моделишь форму гладкую для сетки -> берем плэйн с таким количеством полигонов квадратных, которое нужно для отверстий -> Shrinkwrap на гладкую форму -> Insert для каждого полигона -> Subdivision Surface -> Solidify. При таком методе полигонов будет много
| 14.05.2024 |
СРО - обязательно или нет! подскажите пожалуйста!
Цитата AndreyMa:
друзья всем привет! подскажите пожалуйста!
планирую сделать проект для администрации, для получения разрешения на строительство! по проекту гостевой домик 40 кв.м., земля для гостиничного бизнеса.
нужно ли в таком случае членство в сро или нет?
территориально: Республика Алтай
спасибо за ранее за ответ
Привет, Читайте Градостроительный Кодекс РФ.
| 16.04.2024 |
Из Blender перенести в 3ds MAX текстуру, с моделью или без
Если у вас текcтура в blender наложена на развертку модели, чтобы воссоздать вид модели в MAX c таким же материалом, экспортим fbx в MAX -> удаляем все материалы Standart -> создаем свой материал (vray, corona, arnold какой у вас движок не важно) -> в mat editor в настройке текстуры выставляете нужный map channel -> и соединяете с нужным каналом материала (diffuse (albedo) to diffuse, roughness to roughness, metalic to metalic и тд). Просто нужно понять, что модель может иметь несколько каналов развертки (это очень полезная фича). "Натягивать" ничего не надо. Текстуру в нужный канал развертки выставить и в материал подключить.
| 12.03.2024 |
Из Blender перенести в 3ds MAX текстуру, с моделью или без
Привет! Формат fbx, obj помимо самой модели также включают в себя каналы UV (развертки). В MAX вам единственно нужно для модели создать материал и текстуру установить в нужный канал UV.
| 12.03.2024 |
Брусчатка, как оптимальнее выполнить.
Цитата helavisa:
Добрый день. Довелось делать визуализацию парка для проекта дальнейшего его развития. подскажите пожалуйста как выполнить тайлинг брусчатки оптимально ? Я вычертила для каждой дорожки плитку в атокаде, чтоб наложить ее на бамп, но чертеж сохраняется в плохом качестве (сохраняю сначала п пдф, потом в кореле в пнг.) и этот метод не очень подходит. Очень нужен совет,
[[link:image_uri:727775,]][[image:727775,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:727776,]][[image:727776,sky_image_forum]][[/link]]
Привет, предложу варианты:1. Если ничего не поможет - сделать геометрией2. Странно, пдф векторный формат, должен экспортироваться в любом разрешении. Вы можете прямо с автокада сделать экспорт чертежа в растровом формате.3. Если опять разрешения текстуры будет не хватать, можно использовать "модульную конструкцию". Здесь можно подготовить атлас из текстур: 1- наклонный плитки многоугольника, 2- перпендикулярные плитки, 3 - плитки для дорожки. Далее засчет развертки геометрии наложить в соответствии с вашими нуждами.
| 11.03.2024 |
Цитата nataly1995:
Всем привет!
Выполняю модель в 3д максе, далее в формате FBX передаю в блендер. И здесь проблема - часть объектов "летает". Может кто-то сталкивался с таким? Как решать?
Привет! Что значит летают? Могу предположить, что нужно привести в соответствие локальные оси координат (как правило Y и Z бывают меняются при экспорте, но это в настройках импорта/экспорта). Также проверьте соответствие масштабов локальных.
| 07.03.2024 |
Когда рисуешь с трафаретом (stencil) декаль становится плохого качества
Цитата erfc:
[[link:image_uri:722810,]][[image:722810,sky_image_forum]][[/link]]
Файл бленд: https://drive.google.com/file/d/1qOShk5-Qa61Y3lZghscwfCi7ogJxM3vu/view?usp=sharing
Текстуры: https://drive.google.com/drive/folders/12TesRIClLJIZXKfPR-qHR_8AdhQNv5SI?usp=sharingP.S.
Я пробовал увеличить разрешение декали, но это не помогло.
Привет, здесь нужно не разрешение декали увеличивать, а разрешение тектстуры, на которой Вы рисуете. Эти ступеньки образуются из-за того, что на UV данный элемент занимает недостаточно места. Увеличьте разрешение текстуры, по которой рисуете или увеличьте UV shell, на котором находится декаль. Хотя это не совсем декаль, ну до ладно...
| 19.02.2024 |
Цитата VolNoReZ228:
Всем привет!Есть мох стабилизированный. Сделана плоскость на ней система частиц "hair". Возможно ли по карте весов сделать разный цвет для отдельного комочка моха?
[[image:722617,]]
[[link:image_uri:722808,]][[image:722808,sky_image_forum]][[/link]]
Привет, используй ноду либо Object info -> Random, либо Particle info -> Random. Это первое что приходит на ум. А так еще с десяток наверное вариантов можно придумать. В общем случае Вам нужна маска черно-белая любая и на основе ее можно уже изменять цвета, текстуры
| 19.02.2024 |
Бонусы от поставщиков при работе в гос. организации
Это откат, если коротко. А так статья 204 УК РФ. По хорошему гос. органы проводят гос. закупки с юридическими лицами, подрядчиками и т.д.
| 16.02.2024 |
Экспорт и настройка текстур Substance Painter -> 3ds Max
Цитата Ackanio:
Всем привет! Затекстурил кресло в сабстенсе, экспортировал текстуры через пресет PBR Metallic Roughness. В максе все подключил к CoronaPhysycalMtl и вот что получилось:
[[link:image_uri:722122,]][[image:722122,sky_image_forum]][[/link]]
Слева сабстенс, справа макс. Текстуры всего три, колор, рафнес и нормал, подключены куда надо. Если рафнес прогнать через коллор коррект, то можно получить, что-то наподобие первого скрина. Может есть еще какой способ, что бы получить точно такую же картинку, без шаманства с гаммой?
Привет, ну это стандартные вещи, Вам нужно в настройки Color Managment-а. Обычно проги работают c текстурами в одном Color Space, а сохраняют в другом Color Space. В данном случаем, так как карта Roughness у Вас черно-белая, то в зависимости от используемого Color Space в программе она будет или светлее или темнее, что влияет на блик на рендере. В настройках попробуйте выставить везде один и тот же Color Space.
| 15.02.2024 |
Треангуляция плоскости в IRay в Substance Painter
Цитата Shurslarin:
Привет всем!
Затекстурил модель. При обзоре во вьюпорте косяков нет. Но при рендере в Iray появляется артефакт на плоскости. При рендере в Cycles его нет. Может кто знает от чего он возникает? Плоскость ровная, без заломов, по продольному эджу идет модификаторная фаска (может в ней проблема).
[[link:image_uri:722032,]][[image:722032,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:722033,]][[image:722033,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:722034,]][[image:722034,sky_image_forum]][[/link]]
Привет, на лицо проблемы с шейдингом. Здесь либо настраивать харды-софты (группы сглаживания), либо с картой нормалей, если она есть (возможно инвертировать каналы, минимизировать градиенты для хардсурфейса это критично). Много причин может быть на самом деле. И в иделе триангулировать модель желательно вручную, так как разные движки по разному воспринимают Н-гоны.
| 15.02.2024 |
Привет, здесь скульпт напрашивается сразу
| 12.02.2024 |
Возможно объекты на слое 0 являются блоками с назначенными цветами при создании этого блока. В свойствах посмотрите, если объект является вхождением блока, Вы можете в редакторе блоков поменять те свойства (цвет в том числе), которые Вам нужны.
| 05.02.2024 |
Ограничение движения связаних обектов по осям. Второй пост, первий глюкнул.
Цитата владимир_:
Привет всем, такая проблема:- есть три Linked части , нужно чтоб все три двигались по оси Х и #3 и #2 НЕ двигались по оси Z.Есть идеи ка ограничить движение по оси Z только для 3 и 2?
[[link:image_uri:715658,]][[image:715658,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:715659,]][[image:715659,sky_image_forum]][[/link]]
https://we.tl/t-isqgizf5BC , максовский файл, если кому интересно попробивать
Давненько в максе не работаю, но могу предположить, что Вам поможет применение WireParameters или Constraints, в частности Position Constraint
| 23.01.2024 |
Развертка окружности от бордера к центру.
Цитата ilya.zinoviev:
Добрый день, может быть мой вопрос окажется банальным но у меня в практике такой задачи ранее не было. Суть затыка вот в чем, как сделать развертку так чтобы карта ложилась от бордера к центру, в данном случае, плашки сужались к центру по кругу, подскажите пожалуйста!
[[link:image_uri:713287,]][[image:713287,sky_image_forum]][[/link]]
Примерно вот так.
[[link:image_uri:713288,]][[image:713288,sky_image_forum]][[/link]]
| 15.01.2024 |
Цитата Polina147:
Добрый день! При отправке модели, пришел комментарий что вывернуты нормали. Из подсказок что рассматривались ранее, нашла неправильные нормали через Faces Orientation, но при попытке исправить через Normal, либо отдельные полигоны через flip, ничего не изменилось. При повороте во вьюпорте выделенные зеленым вывернутые нормали начинают перемещаться по всему объекту и становится не совсем понятно какие именно нормали нужно исправить.
Подскажите пожалуйста как можно решить данную проблему, спасибо!
[[link:image_uri:712529,]][[image:712529,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:712530,]][[image:712530,sky_image_forum]][[/link]]
Такое ощущение, что у вас клиппинг полигонов, то есть имеем как бы две одинаковые совпадающие модели в одной . У одной какие-то нормали вывернуты, какие-то нет и наоборот, и все это накладывается друг на друга. Возможно стоить применить weld для всех вершин или detach для всего элемента сетки.
| 11.01.2024 |
рассоединение моделей при импорте .fbx
Цитата maksik172:
Доброго времени суток. Скачал я набор моделей окон. Есть два файла. Один .max, другой .fbx. При merge .max файла все окна в едитбл поле, без разрезки по компонентам окон (пластик, стекло, фурнитура). А в файле .fbx присутствует данная разрезка по компонентам. Но все эти компоненты взаимосвязаны друг с другом. То есть я не могу выбрать одно окно, а удалять остальные 20 штук. Так вот, как мне сделать так, чтобы я смог изъять одно окно с разрезкой на компоненты в формате .fbx?
Если объекты все одним мешем, заходим в режим editable poly -> выделяем все полигоны одного объекта, который необходимо сделать -> detach -> настраиваем удобный pivot point -> и так с каждым объектом. С материалами не подскажу, в логе же написано тип материала не поддерживается, наверное, ничего не сделаешь. И вообще зачем столько материалов на довольно простой объект (резина, металл, пластик белый)? Создать можно один материал очень быстро, через текстурные map-ы назначить свойства материалов для разных полигонов.
| 11.01.2024 |
Экспорт из 3ds max в blender с текстурами
Цитата Arseny_Levin:
Добрый день. Пытаюсь импортировать в blender файл obj из 3д макса. Простейшая фигура, с двумя текстурами. Блендер отказывается видеть текстуры. Видимо mtl файл не видит или что то еще... Текстуры лежат как положено в папке maps в папке с исходным файлом. В блендере совсем новичок, не могу понять что не так, в сети не нашел адекватной инфы... А вообще, задача в том чтобы размещать интерактивный 3д файл на сайт. При этом человека не устраивает скетчфаб ибо платно... Просит glb файл с текстурами для какого то бесплатного плагина. Вот и пытаюсь через блендер это сделать. Может есть способ другой получить glb с текстурами?? Или может знает кто бесплатный плагин который ест форматы более традиционные...
1. Если файл небольшой (пара текстур и пара объектов), что мешает в Blender экспортнуть obj/fbx, назначить материалы и экспортнуть в glb/gltf из Blender.
2. Если нужно из Макс вытащить glb/gltf вот посмотрите топик https://doc.babylonjs.com/features/featuresDeepDive/Exporters/3DSMax_to_glTF
| 10.01.2024 |
Цитата nelin1:
Здраствуйте, столкунся с проблемой в блендере, при добавлении веса фаски она начинает стремится к центру обьекта. Как это исправить???
[[link:image_uri:712196,]][[image:712196,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:712197,]][[image:712197,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:712198,]][[image:712198,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:712199,]][[image:712199,sky_image_forum]][[/link]]
Очевидно, что если с другой стороны модели все нормально, следовательно, что-то с геометрией. Проверьте нормали, возможно смерджить вершины надо. Кстати в модификаторе Subdivision написано !Autosmooth...; Попробуйте применить Autosmooth Shading. Также в настройках Bevel -> Shading -> Harden Normals можно подставить или применbть модификатор Weighted Normals.На крайний случай модификатор Mirror с нормальной стороны применить.
| 09.01.2024 |
Помогите найти модель либо урок по созданию такого камня!
Цитата Ciklop11:
[[link:image_uri:712067,]][[image:712067,sky_image_forum]][[/link]] Люди добрые! Коллеги! Помогите найти модель такого камня, либо какой-то обучающий материал по его созданию. Заранее благодарен за помощь.
В идеале - это создать материал, если ничего не найдете похожего. А так вставляете картинку в редактор -> обрисовывайте полигонами несколько элементов -> копируйте через массив сколько нужно. Это если геометрией делать.Если материалом, проделываете шаги выше -> сверху создаете плоскость -> запекаете каналы Normal, AO, Displacement, Curvature -> С полученными картами создаете материал.
| 09.01.2024 |