YurijRylin
Сообщения | Дата |
---|
Плагин GrowFX - где скачать???
Всем привет, 2021 наступил а GrowFX так и нет free? )
| 20.02.2021 |
Цитата murad.odeev:
работаю в 2018 уже почти 2 года. Никаких проблем. Тем более с привязками и ровностью граней. Если make planar не работает и грани все равно кривые, то у вас в компе живет барабашка.
так вот и я уже думаю о барабашке) уже не знаю на что грешить, всё с чистого листа и всё равно бред, читал форум этот, чел писал что на разном железе разный результат но как так то хз.
| 08.11.2020 |
Постараюсь всем ответить, для начала спасибо что разъяснили ситуацию. Дело в том что догадывался что проблема не только у меня, просто когда бокс не один да и с чамферами и их начинаешь с привязкой стыковать начинается нечто, потом уже хрен поймёшь куда вязать) да и ещё, может кто вкурсе, два обьекта рядом с привязкой и в максимальном зуме выбираешь поочерёдно то они двигаются как ненормальные, если ресет иксформ применить то вообще сдвигаются, волшебство вообщем) Кстати NiK растолковал на молекулярном уровне) теперь понятно почему иногда бокс создаётся нормальный(из-за разных видимо размеров) и с разных сторон бывает по разному. На счёт проекции вьюпорта, на это как то повлиять можно? потому что наново установил макс и он мне сразу мне вот такую подставу кривую выдал.
Цитата freys2011:
У меня тоже такая же проблема. Тоже заметил что если создать бокс, повернуть по двум осям на 90 градусов, и растиражировать. То точки на боксе будут не в плоскости, так же как и сами боксы. При максимальном зумме.
Проверил это на 3х 3д максах: 2015, 2018, 2020. Везде одно и то же. Интересно почему так?)
Вот тут прям в точку)) ад перфекциониста)) тем более когда работаю с мелкими зачастую деталями... Почитай мою писанину, тож такие траблы когда жмёшь всё двигается? и ресетиксформ...
Цитата -NiK-:
Цитата YurijRylin:
А еще цитировать можно не всё сообщение, а только выделенный кусочек :)
ок)) я так сказать не опытный на форумах)
| 08.11.2020 |
Цитата -NiK-:
Кажется уже объяснялось на форуме, но вряд ли это будет легко найти. Не знаю зачем я это щас буду объяснять, мне просто нечем заняться :)
___
Вроде все "знают", что данные в памяти хранятся в виде нулей и единиц, но вытекающая из этого проблема точности вычислений уже не так очевидна.
На сегодняшний день 3дмакс для своих вычислений использует 32 битные числа с плавающей точкой.
Каждое числовое значение в максе занимает одну "коробочку" размером 32 бит, это значит что в коробочке лежат 32 переключателя, и каждый из них может быть либо вкл, либо выкл. Набор этих переключателей и интерпретируется как число.
Очевидно, что имея коробочку конечного размера мы не можем запихнуть туда бесконечное кол-во чисел, ведь каждая комбинация переключателей означает лишь одно число, а количество комбинаций явно не бесконечно.
В случае с целыми числами (integer) всё достаточно интуитивно. Максимальное кол-во комбинаций это 2 в 32 степени, плюс нам нужно поделиться половиной комбинаций для отрицательных чисел, и еще ноль.
В случае с дробными числами (float) всё почти также, но интересней.
Заходим на сайт https://www.h-schmidt.net/FloatConverter/IEEE754.html
Вводим в You entered 1000.0, ниже видим число, которое на самом деле хранится в памяти - тоже 1000. Кайф.
А если 1000.00091? Упс. Хранится уже 1000.00091552734375, потому что именно такое число определяется ближайшей возможной комбинации переключателей в коробочке (наша комбинация написана в Binary Representation).
А если 1000.00092? То же самое. Потому что следующая возможная комбинация это уже 1000.0009765625 и между ними разница (ошибка) больше.
Что если мы подвинем точку вправо. Сделаем 10000009.1, храниться будет 10000009. И для .2 и .3 тоже.
Ну ничего себе, раньше у нас была ошибка какие то крошечные ~0.000014, а сейчас аж целые 0.3! Да, ведь мы потратили нашу коробочку на хранение длинного числа, и для оставшихся после точки чисел у нас осталось не так уж много бит.
Надеюсь теперь каждый, кто это прочитает, поймёт, почему нужно работать в юнитах соразмерных нашим сценам (в предметке миллиметры, экстерьр как минимум метры, огромному ландшафту подойдут километры).
И будет ясно, что же это за Resluting Accuracy и почему сцену колбасит далеко от центра координат.
[[image:418044,]]
вот это завернул)) вообщем суть теперь понятна) миллиметры само собой... а ползунок лучше не трогать?
[[link:image_uri:418064,]][[image:418064,sky_image_forum]][[/link]]
| 08.11.2020 |
Всем мученикам 3ds max привет) Такая вот проблема, 2018 версия, создаётся не ровный бокс, просто открываешь макс, создаёшь бокс и он кривой, в максимальном зуме видно как точки не в плоскости, причём бывает повёрнут в 2х плоскостях, дважды перебивал винду, никто не понимает даже в какую сторону смотреть, может кто сталкивался подскажите где зарыта та псина) Фото прикреплю.
[[link:image_uri:418012,]][[image:418012,sky_image_forum]][[/link]]
| 08.11.2020 |