Смотреть в галерее
3




Смотреть в галерее
3








0 Рекомендую
PC corsair
PRO
225 ₽
Royalty free
| Платформа: | 3dsMax 2016 + obj |
| Рендер: | |
| Размер: | 109 МБNEW |
| Цвета: | |
| Стиль: | Современный |
| Материалы: | Металл |
| Форма: |
Опубликована 4 марта 2020
Максимально точная копия кастомной сборки компьютера в корпусе corsair obsidian 750d
жесткий диск - wd gold 8tb
ssd - samsung 850 pro
Для максимальной точности соблюдения всех пропорций, были сделаны 3д сканы материнской платы и видеокарты. По ним строилась геометрия с корректной сеткой.
Так же сканы использовались для получения текстур и карт.
В общем, на все (включая время на фотографирование для 3д сканов и просчет облака точек в максимальном разрешении из более чем 1000 фотографий) ушло более 4х месяцев
Материнская плата - asus rampage v extreem
99,9% деталей на материнской плате это объемная геометрия, состоящая из полигонов. Микрочипы, резисторы, кондинцаторы и прочее отмоделено в ручную и расставлено по своим местам.
В ручную, путем комбинации фотографий и ортогональной проекции с 3д скана создана дифузная карта. + что то подчищено, что то дорисовано.
Из дефузной карты, в ручную, точечно создана маска для металлических контактов микросхем, металлизированных выводов, мест пайки итд. Т.е все, что на плате должно иметь металлический отблеск - имеет металлический отблеск.
В ручную прорисованы дорожки и контакты.
Видеокарта - nvidia geforce gtx 980ti
Из дефузной карты, в ручную, точечно создана маска для металлических контактов, олово. И отдельно маска для золотистых контактов.
Анимация движения вентиляторов. (вентиляторы крутятся)
Объекты, название которых оканчивается "_SM" предназначены под сглаживание. Turbosmooth не назначен.
Все материалы, текстуры, объекты имеют корректное и логичное название.
Развертка объектов с минимальным количеством швов, что бы можно было накидывать тайленые текстуры.
Корректная развертка для тайловых текстур. Минимальное кол во швов на гладких поверхностях
Для сглаживания геометрии рекомендуется использовать модификатор OpenSubdiv с настройками - "UV Boundary: Smooth (Edge only)", Убрать галочку Smooth Triangels"
Turbosmooth будет тянуть развертку по швам.
Так же можно использовать MashSmooth в режиме Classс, но на некоторых элементах такой вариант может создать артефакты и развертка иногда может тянуться. Самый корректный результат это OpenSubdiv
Каждый объект, или группа объектов имеет корректную развертку, которая представлена 3мя каналами развертки\упаковки
1й канал - индивидуальная развертка объекта. Ее можно использовать что бы порисовать, например в сабстансе.
2й канал - специальная текстура. Планарный мапинг, наклейки, маски, тайлы оплетки проводов итд.
3й канал - единый масштаб текстуры для всех объектов. Что то вроде Real-World Scale. Если нужно использовать 1 и ту же текстуру на разных объектах, то используем 3й канал. Например карта отпечатков пальцев
жесткий диск - wd gold 8tb
ssd - samsung 850 pro
Для максимальной точности соблюдения всех пропорций, были сделаны 3д сканы материнской платы и видеокарты. По ним строилась геометрия с корректной сеткой.
Так же сканы использовались для получения текстур и карт.
В общем, на все (включая время на фотографирование для 3д сканов и просчет облака точек в максимальном разрешении из более чем 1000 фотографий) ушло более 4х месяцев
Материнская плата - asus rampage v extreem
99,9% деталей на материнской плате это объемная геометрия, состоящая из полигонов. Микрочипы, резисторы, кондинцаторы и прочее отмоделено в ручную и расставлено по своим местам.
В ручную, путем комбинации фотографий и ортогональной проекции с 3д скана создана дифузная карта. + что то подчищено, что то дорисовано.
Из дефузной карты, в ручную, точечно создана маска для металлических контактов микросхем, металлизированных выводов, мест пайки итд. Т.е все, что на плате должно иметь металлический отблеск - имеет металлический отблеск.
В ручную прорисованы дорожки и контакты.
Видеокарта - nvidia geforce gtx 980ti
Из дефузной карты, в ручную, точечно создана маска для металлических контактов, олово. И отдельно маска для золотистых контактов.
Анимация движения вентиляторов. (вентиляторы крутятся)
Объекты, название которых оканчивается "_SM" предназначены под сглаживание. Turbosmooth не назначен.
Все материалы, текстуры, объекты имеют корректное и логичное название.
Развертка объектов с минимальным количеством швов, что бы можно было накидывать тайленые текстуры.
Корректная развертка для тайловых текстур. Минимальное кол во швов на гладких поверхностях
Для сглаживания геометрии рекомендуется использовать модификатор OpenSubdiv с настройками - "UV Boundary: Smooth (Edge only)", Убрать галочку Smooth Triangels"
Turbosmooth будет тянуть развертку по швам.
Так же можно использовать MashSmooth в режиме Classс, но на некоторых элементах такой вариант может создать артефакты и развертка иногда может тянуться. Самый корректный результат это OpenSubdiv
Каждый объект, или группа объектов имеет корректную развертку, которая представлена 3мя каналами развертки\упаковки
1й канал - индивидуальная развертка объекта. Ее можно использовать что бы порисовать, например в сабстансе.
2й канал - специальная текстура. Планарный мапинг, наклейки, маски, тайлы оплетки проводов итд.
3й канал - единый масштаб текстуры для всех объектов. Что то вроде Real-World Scale. Если нужно использовать 1 и ту же текстуру на разных объектах, то используем 3й канал. Например карта отпечатков пальцев
0 комментариев
PC corsair
PRO
225 ₽
Royalty free
289
| Платформа: | 3dsMax 2016 + obj |
| Рендер: | |
| Размер: | 109 МБNEW |
| Цвета: | |
| Стиль: | Современный |
| Материалы: | Металл |
| Форма: |
Опубликована 4 марта 2020
Максимально точная копия кастомной сборки компьютера в корпусе corsair obsidian 750d
жесткий диск - wd gold 8tb
ssd - samsung 850 pro
Для максимальной точности соблюдения всех пропорций, были сделаны 3д сканы материнской платы и видеокарты. По ним строилась геометрия с корректной сеткой.
Так же сканы использовались для получения текстур и карт.
В общем, на все (включая время на фотографирование для 3д сканов и просчет облака точек в максимальном разрешении из более чем 1000 фотографий) ушло более 4х месяцев
Материнская плата - asus rampage v extreem
99,9% деталей на материнской плате это объемная геометрия, состоящая из полигонов. Микрочипы, резисторы, кондинцаторы и прочее отмоделено в ручную и расставлено по своим местам.
В ручную, путем комбинации фотографий и ортогональной проекции с 3д скана создана дифузная карта. + что то подчищено, что то дорисовано.
Из дефузной карты, в ручную, точечно создана маска для металлических контактов микросхем, металлизированных выводов, мест пайки итд. Т.е все, что на плате должно иметь металлический отблеск - имеет металлический отблеск.
В ручную прорисованы дорожки и контакты.
Видеокарта - nvidia geforce gtx 980ti
Из дефузной карты, в ручную, точечно создана маска для металлических контактов, олово. И отдельно маска для золотистых контактов.
Анимация движения вентиляторов. (вентиляторы крутятся)
Объекты, название которых оканчивается "_SM" предназначены под сглаживание. Turbosmooth не назначен.
Все материалы, текстуры, объекты имеют корректное и логичное название.
Развертка объектов с минимальным количеством швов, что бы можно было накидывать тайленые текстуры.
Корректная развертка для тайловых текстур. Минимальное кол во швов на гладких поверхностях
Для сглаживания геометрии рекомендуется использовать модификатор OpenSubdiv с настройками - "UV Boundary: Smooth (Edge only)", Убрать галочку Smooth Triangels"
Turbosmooth будет тянуть развертку по швам.
Так же можно использовать MashSmooth в режиме Classс, но на некоторых элементах такой вариант может создать артефакты и развертка иногда может тянуться. Самый корректный результат это OpenSubdiv
Каждый объект, или группа объектов имеет корректную развертку, которая представлена 3мя каналами развертки\упаковки
1й канал - индивидуальная развертка объекта. Ее можно использовать что бы порисовать, например в сабстансе.
2й канал - специальная текстура. Планарный мапинг, наклейки, маски, тайлы оплетки проводов итд.
3й канал - единый масштаб текстуры для всех объектов. Что то вроде Real-World Scale. Если нужно использовать 1 и ту же текстуру на разных объектах, то используем 3й канал. Например карта отпечатков пальцев
жесткий диск - wd gold 8tb
ssd - samsung 850 pro
Для максимальной точности соблюдения всех пропорций, были сделаны 3д сканы материнской платы и видеокарты. По ним строилась геометрия с корректной сеткой.
Так же сканы использовались для получения текстур и карт.
В общем, на все (включая время на фотографирование для 3д сканов и просчет облака точек в максимальном разрешении из более чем 1000 фотографий) ушло более 4х месяцев
Материнская плата - asus rampage v extreem
99,9% деталей на материнской плате это объемная геометрия, состоящая из полигонов. Микрочипы, резисторы, кондинцаторы и прочее отмоделено в ручную и расставлено по своим местам.
В ручную, путем комбинации фотографий и ортогональной проекции с 3д скана создана дифузная карта. + что то подчищено, что то дорисовано.
Из дефузной карты, в ручную, точечно создана маска для металлических контактов микросхем, металлизированных выводов, мест пайки итд. Т.е все, что на плате должно иметь металлический отблеск - имеет металлический отблеск.
В ручную прорисованы дорожки и контакты.
Видеокарта - nvidia geforce gtx 980ti
Из дефузной карты, в ручную, точечно создана маска для металлических контактов, олово. И отдельно маска для золотистых контактов.
Анимация движения вентиляторов. (вентиляторы крутятся)
Объекты, название которых оканчивается "_SM" предназначены под сглаживание. Turbosmooth не назначен.
Все материалы, текстуры, объекты имеют корректное и логичное название.
Развертка объектов с минимальным количеством швов, что бы можно было накидывать тайленые текстуры.
Корректная развертка для тайловых текстур. Минимальное кол во швов на гладких поверхностях
Для сглаживания геометрии рекомендуется использовать модификатор OpenSubdiv с настройками - "UV Boundary: Smooth (Edge only)", Убрать галочку Smooth Triangels"
Turbosmooth будет тянуть развертку по швам.
Так же можно использовать MashSmooth в режиме Classс, но на некоторых элементах такой вариант может создать артефакты и развертка иногда может тянуться. Самый корректный результат это OpenSubdiv
Каждый объект, или группа объектов имеет корректную развертку, которая представлена 3мя каналами развертки\упаковки
1й канал - индивидуальная развертка объекта. Ее можно использовать что бы порисовать, например в сабстансе.
2й канал - специальная текстура. Планарный мапинг, наклейки, маски, тайлы оплетки проводов итд.
3й канал - единый масштаб текстуры для всех объектов. Что то вроде Real-World Scale. Если нужно использовать 1 и ту же текстуру на разных объектах, то используем 3й канал. Например карта отпечатков пальцев
Похожие модели
PRO
2
9
PRO
16
38
PRO
2
26
PRO
1
21
PRO
3
10
PRO
26
Вы точно хотите безвозвратно удалить модель?





