СообщенияДата

Как создать паттерн для FloorGenerator?

В corona 9 есть возможность использовать свой паттерн геометрией
27.02.2023

Предложения по улучшению сайта

Есть в планах авторизация на сайт без капчи?
19.06.2019

Создание материала с текстур Megascan

Рендер [[link:image_uri:228358,]][[image:228358,sky_image_forum]][[/link]]
15.11.2018

Ошибка Quixel Mixer

Windows 7, Mixer 2018.2.2.0 beta - проблем нет
15.11.2018

Создание материала с текстур Megascan

Привет! Эта тема близка к моему вопросу, напишу здесь.  Добрался до Megascans, настроил Бридж (2.5.72), Миксер и экспорт в макс (2018, корона 1,7.4). На шейдерах с травой у меня показывает совсем другой результат: [[link:image_uri:228303,]][[image:228303,sky_image_forum]][[/link]]  Хотя в Миксере всё как надо.  Также в 3d max используются не все текстуры (4 из 9).  Отсюда вопрос: это некорректный экспорт или в принципе материал не будет таким в максе?
15.11.2018

WIP | McQueen (Интерьер в UE)

Материалы.   Пытаюсь  сам себе объяснить, что тут к чему.  Возможно буду ошибаться. Простой цвет, родительский материал В слотах Base Colour и Roughness ноды Vector Parameter и Scalar Parameter соответственно. Эти параметры дают возможность внести изменения в  инстансы материалов Можно подключить также Constant3vector и Constant. Эти – нет [[image:111282,sky_image_forum]] Металл: [[image:111283,sky_image_forum]] Для всех инстансов металлических материалов  параметр Metallic  будет одинаковым – 1. И подключен нод Constant.  Но если подключить сюда Vector parameter, свойство будет доступно: [[image:111287,sky_image_forum]] Стекло: [[image:111291,sky_image_forum]] Значение А в ноде Lerp равно 1. Режим blend mode  - translucent Материал дерева: [[image:111294,sky_image_forum]] Ткань: [[image:111295,sky_image_forum]] Здесь всё напоминает материал ткани в вирее или короне, только добавлена возможность масштабировать текстуру и силу нормали.  Хочу показать вам что получается. Это черновой вариант настроек освещения. Про свет естественно напишу.  Немного перескочил через несколько серий урока, чтобы настроить анимацию камер и сохранение видео. _____________________________________________________________________________________________  Мой проект медленно, но двигается к завершению. Сейчас это выглядит так: [[link:image_uri:138384,]][[image:138384,sky_image_forum]][[/link]]   Опишу настройку света. Добавляю в сцену эти элементы: [[link:image_uri:138388,]][[image:138388,sky_image_forum]][[/link]] Post process volume:  все настройки свето и цвето коррекции находятся здесь. На данном этапе настроили только значение автоэкспозиции , как в фото-видео- камерах.   Позже к нему ещё вернёмся. В свойствах изменил  значения min и max brightness 0,1 – 0,1. Exposure bias -4   Lightmass importance Volume – ограничивает область  просчёта света в хорошем качестве, снижая нагрузку на видеокарту. Добавил Sphere reflection Capture. Как я понял, они создают более корректные отражения.  В сцене их 2, influence radius изменил так, чтобы зона их влияния покрывала весь объём помещения. [[link:image_uri:138389,]][[image:138389,sky_image_forum]][[/link]] В свойствах skylight  значение intensity – 0,3.  Directional light – режим static   Автор добавил пару направленных светильников , которые светят снаружи вглубь помещения, чтобы избавиться от темноты вдали от окна. Я разницы никакой не заметил, эти светильники поэтому они не учавствуют в освещении. Внутри расставил SpotLight. К ним, также как и к виреевским или короновским светильникам,  можно добавить профиль IES.  Естественно, меш и источник освещения отдельные объекты. После того как расставил светильники, изменил размеры световых карт для основных объектов помещения. От 256 до 2048. Выставил Light Quality на Medium и построил свет.  Вроде всё классно, но от этих косяков я избавиться никак не могу, плинтус и вот эта часть интерьера: [[link:image_uri:138395,]][[image:138395,sky_image_forum]][[/link]]  ____________________________________________ Цветокоррекция Подробно о цветокоррекции описано здесь: http://uengine.ru/site-content/docs/post-process/color-grading Вкратце суть такова: делаю принтскрин с видом сцены, открываю в фотошопе и применяю корректирующие слои, пока результат не устроит.  Эти же слои копирую в файл Таблицы цветокоррекции (LUT) [[image:138397,]] Сохраняю результат в формате  TGA, загружаю текстуру в анрил, а конкретно, применяю получившуюся цветовую таблицу объекту PostProcessVolume PostProcessVolume даёт возможность настроить также засветы, тени, в том числе отдельно по цветовым каналам.  Такие подробные наcтройки мне не нужны, но пригодилось вот:  Rendering Features - Global Illumination – Indirect Lighting Color и Indirect Lighting intensity.  Также Saturation и  Contrast, нашлись в Mobile tonemapper  (В старой версии эти параметры находятся в совсем других вкладках. ) Я также добавил эффект хроматической абберации в Lens – Image effects. Ну и немного Bloom , там же добавил эффект Lens flares Да, здесь удобнее для поиска необходимой команды использовать строку поиска. [[image:138401,]] Вот разница с постобработкой и без (слева): [[link:image_uri:138405,]][[image:138405,sky_image_forum]][[/link]] ____________________________________________ Теперь настраиваю интерактивность сцены с помощъю блюпринтов. Торшер , он же SM_Light. Создаю Blueprints – New Empty Class – (Actor)- выбираю папку – открываю объект в редакторе. В открывшемся меню во вкладке компоненты добавляю элементы: [[image:138504,]] Lamp – static mesh, указываю ему объект из имеющихся в сцене (SM_Light). [[link:image_uri:138506,]][[image:138506,sky_image_forum]][[/link]] Это то, что я вставил на место торшера. Сам светильник, источник света и пару дополнительных объектов. При нажатии на кнопку X в игровом режиме я могу управлять  его светом.  Из любого места в сцене. Если задать привязанный объект коллизии, команда будет действовать только внутри него. Также есть возможность  добавить текст – подсказку, он появляется при пересечении объекта коллизии.   На языке блюпринтов это выглядит так: [[link:image_uri:138508,]][[image:138508,sky_image_forum]][[/link]] Получилось, только надпись Press X видна в момент пересечения  коллайдера  лампы.  А должна быть видна постоянно, когда я нахожусь внутри.  И материал торшер не видит
22.04.2018

WIP | McQueen (Интерьер в UE)

vinigor, да, так быстрее. Спасибо!Процесс идёт. Сейчас уровень получается таким: [[image:87343,sky_image_forum]] Позже вкратце пройдусь по созданию материалов. Как я понял, логика материалов такова: подключай только те ноды, что пригодятся при создании материала.  [[image:87362,sky_image_forum]] Продолжаю работать над проектом. Материалы пока пропущу.  Создаю персонажа (камеру). Собственно, она осталась от стартового контента. Помещаю в сцену.  При нажатии PLAY персонаж проваливается сквозь пол, равно как и сквозь любые меши. [[image:107130,sky_image_forum]]   Чтобы этого не происходило, создаю объекты коллизии для стен и пола. Так как каждая поверхность стены – отдельный объект (спасибо за полезный совет!), то делаю прямо в анриле. Каждой отдельной стене и полу: [[image:107131,sky_image_forum]]  Я немного отклонился от действий урока. Там помещение – это одна меш. Если создать ей коллизию в UE, то внутрь мы уже не попадём в режиме PLAY.   Так сделано автором: Помещение с именем SM_Room UCX_Room_00 - объекты с префиксом UCX - объекты коллизии UCX_Room_01 … [[image:107134,sky_image_forum]] Всё это экспортировалось с перезаписью файла SM_Room.fbx  И в анриле обновляю файл, нажав reimport. [[image:107154,]] Повторил действия: [[image:107142,sky_image_forum]] [[image:107143,sky_image_forum]] [[image:107159,sky_image_forum]] [[image:107163,sky_image_forum]] Всё работает
17.03.2018

WIP | McQueen (Интерьер в UE)

Спасибо! Импортирую объекты в Анрил. Использую такие настройки:  [[image:73727,]] Правда при загрузке в сцену выскочили такие ошибки: [[image:73719,]] [[image:73718,sky_image_forum]] Но ничего не вылетает, всё работает. Продолжаю.  В итоге сцена выглядит так:  [[image:73723,sky_image_forum]] В максе я сделал заново выделенную стену, и в первый канал не назначил текстурные координаты. Исправил это, и стена стала выглядеть как и остальные  А вот наверное и те самые ошибки. Подозреваю, что это связано с  расстоянием между кусками (простите, не помню как это по "научному") в UV editor. [[image:73730,sky_image_forum]] Цитата Quasar: Еще нужно будет перекрестие красное убрать в виджете.  Да, с этим разобрался. Снова добрался до заветного Анрила! Я добавил остальные обьекты, и теперь сцена (уровень) выглядит так:  [[image:76999,sky_image_forum]] Кстати, та ошибка (lighting needs to be rebuild) лечится простым нажатием на кнопку Build (обвёл красным). Засветы и красная надпись исчезли. Инстанс геометрию импортировал отдельно. Тоже с помощью скрипта UE4FBXExporter. Делал так:  1 Создаю независимую копию одного из инстанс объектов, помещаю в 0-0-0 координатах.  2 Импортирую в UE, вставляю в сцену, удаляю А дальше:  [[image:77003,sky_image_forum]] [[image:77007,sky_image_forum]] [[image:77011,sky_image_forum]]Приступаю к созданию материалов. Создаю папку здесь:  [[image:77019,sky_image_forum]]
09.03.2018

WIP | McQueen (Интерьер в UE)

Нашёл способ. В итоге я скрыл во вкладке Details, пункт rendering: [[image:73571,sky_image_forum]]  Наверное можно как-то удалить. Но пока и так устроит.  Идём дальше. Создаю новый уровень. [[image:73575,sky_image_forum]] Добавляю источники света - directional lights и BP_sky_sphere. И настраиваю свет: [[image:73583,sky_image_forum]]
09.03.2018

WIP | McQueen (Интерьер в UE)

Продолжаю работу над проектом. Исправил геометрию плинтуса. Удалив невидимые полигоны. (Последовал примеру Quasar's WIP Олег, спасибо тебе за ценную информацию! ) [[image:73466,sky_image_forum]] и отредактировал ему развёртку. [[image:73467,sky_image_forum]] Также по примеру и cовету, изменил геометрию помещения. Каждая внутренняя стена теперь отдельный объект со своей lightmap во 2-м канале: [[image:73471,sky_image_forum]] ЭКСПОРТ: На всякий случай устанавливаю  pivot для стен/потолка/пола  в координатах 0-0-0. Но вроде это необязательно.  Настройки экспорта FBX: [[image:73475,sky_image_forum]] Дальше экспортировал с помощью скрипта UE4FBXExporter. Вот его настройки: [[image:73479,sky_image_forum]] Этот скрипт позволяет выбирать  сразу несколько объектов и копирует название меши в файл экспорта. Перемещаюсь в UE. Сразу замечу: в уроках версия 4.7.6  а я работаю в 4.18.2. Тут уже создаю всё с нуля. Создаю сцену First Person, максимальное качество, со стартовым контентом. [[image:73482,sky_image_forum]] В созданной сцене отключаю возможность стрельбы: [[image:73486,sky_image_forum]] Ок, работает.  А вот теперь «нам нужно выделить руки и нажать удалить». Всё, тут ступор.     [[image:73490,sky_image_forum]] Если в старой версии руки и оружие – это один объект, то в новой версии они разные. Также у меня в сцене оружия 2шт.  У меня выскакивает ошибка: [[image:73494,sky_image_forum]] [[image:73498,sky_image_forum]] Если я разрываю связь в блюпринте – то же самое.  Пишет  - какая то связь должна быть: [[image:73502,sky_image_forum]]Решил половину текущей задачи. Удалил оружие [[image:73506,sky_image_forum]]
09.03.2018

Что почитать по подачи визуализации?

Привет! Сам интересуюсь этой темой. Вот про композицию.
09.03.2018

W.I.P. Quasar UE 4.22 Released!

То что нужно! В закладки!
03.03.2018

WIP | McQueen (Интерьер в UE)

Цитата Fedor888: Автор, а сколько планируешь потратить времени на обучение, и до какого уровня планируешь изучать этот движок, если не секрет? Сам планирую в будущем за кое-что подобное взяться. Я стараюсь выделять этому 2-4 часа в день. А на сколько это растянется, как получится. До уровня, пока не будет получаться очень хорошо и быстро Цитата (_-=ZhekA=-_): Выделяешь любую модель > переходишь во вкладку details и там ищешь вкладку lighting > ставишь галочку там, где выделено. Значение должно быть кратно 2, то есть 64, 128, 256, 512, 1024, 2048, чем больше значение, тем четче статичная тень, дольше проходит просчет освещения, больше будет файл lightData и нужно больше ОЗУ.  Спасибо за информацию! Цитата m-dept: а ретопить нет не будите? триангулировать тоже? карты нормалек там и так далее?  Нет, в этом WIP ограничусь только программой уроков. 
28.02.2018

WIP | McQueen (Интерьер в UE)

В уроке помещение сделано одним объектом. Но: Цитата Quasar: Советую в таком помещении сделать каждую стену отдельным объектом и отдельную развертку для каждой стены. Это значительно ускорит просчет света. Поэтому сделал detach по плоскостям - пол, потолок и каждую стену. Pivot не изменяю. С геометрией вроде разобрался.  Теперь ТЕКСТУРИРОВАНИЕ. Как уже писал ранее, почти всем объектам был присвоен UVW map для диффуза и unwrap UVW для карты света в разных каналах. Только непонятно, почему у каких-то объектов стек сколлапсен, а каких-то нет.    Развёртка: сделал как в уроке. Выглядит угрожающе. Наверное, это совсем неправильно. Но я продолжу так.  [[image:70522,sky_image_forum]]  Для развёртки остального также использовал скрипт UVW_AutoUnwrap . Параметры те же, что во Flatten Maping. Чувствую, полетят в меня сейчас гнилые помидоры!  [[image:70523,sky_image_forum]]
28.02.2018

WIP | McQueen (Интерьер в UE)

Quasar , спасибо, но я пока не очень понимаю, где такое разрешение для карт света выставлять). В дальнейшем, когда пойму, обязательно это учту. 
28.02.2018

WIP | McQueen (Интерьер в UE)

  Спасибо всем за проявленный интерес и поддержку! Даже не думал, что мой WIP будет иметь такой отклик.  Это помогает и вдохновляет!   Ну а я продолжу:  -Ещё пара моментов по ГЕОМЕТРИИ. Насколько я понял, в анриле очень важный пункт для светотени - направление нормали. Если например, у кухонных фасадов совершенно спокойно можно удалить лишние полигоны, оставив при этом "тонкие" стенки, то у помещения такой номер не прокатит. Солнечный свет просто пройдёт насквозь. Поэтому коробка помещения была разделена на 2 части - внешняя и внутренняя оболочка. И каждой из них был задан UVW map (канал 1, для диффуза) и unwrap UVW (канал 2 - для карты света). Понятно.  [[image:69802,sky_image_forum]] [[image:69803,sky_image_forum]] Правда непонятно, для чего нужна карта света для внешней оболочки. 
25.02.2018

WIP | McQueen (Интерьер в UE)

Quasar, спасибо за совет!  Действительно, геометрия и развёртки (особенно они) это важно.  Но сейчас я поставил цель разобраться именно с UE, что и куда.  В том числе с последствиями своих недоработок, чтобы на практике увидеть их влияние на конечный результат. Пока я довольно плохо это представляю
24.02.2018

WIP | McQueen (Интерьер в UE)

Спасибо за уточнение! Да, это я делаю исключительно для привычки и приучения себя к порядку в любой сцене.
24.02.2018

WIP | McQueen (Интерьер в UE)

 Всем привет!  Начал осваивать Анрил по уроку "Digital Tutors - Creating an Interior Walkthrough in Unreal Engine and 3ds Max".  В приложенных файлах была готовая сцена, так что я не стал моделить всё с нуля.  Для себя лишь повторяю какие-то шаги, для практики.  Только-только перебрался в пространство UE, и у меня появилась пара вопросов, ответы на которые так и не нагуглил. Уверен, их будет ещё много, так что решил создать свой WIP. Плюс мне нравится такая форма организации себя и процесса изучения в целом. Для начала ещё раз пройдусь по некоторым пунктам при создании сцены в 3D max для экспорта. ГЕОМЕТРИЯ - Настроил системные единицы в см - Каждому объекту присвоил (уже были присвоены) своё название, в соостветствии с Assets Naming Convention : все меши получили префиксы " SM_ " а все текстуры " T_" .   - Невидимые полигоны удалил.  [[image:69630,sky_image_forum]] [[image:69631,sky_image_forum]] - Над материалами пока не заморачивался. Их я буду создавать в анриле. Некоторым объектам назначил mutisubobj mtl в соответствии с ID 
24.02.2018

Профессия 3Д художник: Джентельменский набор уроков и сопутствующего материала

Спасибо за информацию!
24.02.2018

черный рендер в CORONA RENDER , после старта

Столкнулся на днях с такой же проблемой, сначала на  Corona 1.1,  затем на версии  1.5.2.  Светильники, фон, расположение камер - всё в норме.   У меня причиной чёрного рендера было неверное значение Color Tint
06.06.2017

не работает клавиатура

Столкнулся с такой же проблемой на максе 2015/64, клавиатуру (стандартные+свои хоткеи) переставал видеть после включения Scene explorer - Layer Explorer.  Переместил файл .kbdx  из своей папки вот сюда:  Х: Users / UserName / AppData / Local / Autodesk / 3dsmax20ХХ - Хbit / enu
11.03.2016

Неполная загрузка процессора при рендере

 Здравствуйте всем, ни у кого не наблюдалось похожее? При рендере задействованы не все ядра, в диспетчере задач видно. И во фрейм буфере по количеству бэкетов , остался один вместо 8-ми. Соответственно на рендер уходит больше времени.  Переустанавливал макс, переустанавливал вирей, ставил раннюю версию вирей. Без результатов. Переустанавливать винду ох как не хотелось бы... Макс 2014/64; V-ray adv 3.00.03 Установил 15 макс и V-ray 3,00,08. Работает как надо.
04.03.2016